Zawartość dodana przez ikkiz
-
wizualizacje interior / exterior - studium
niby fajnie, bo się nauczymy czegoś może z twojego doświadczenia, ale z drugiej strony to dość asekuranckie, bo w blenderowym towarzystwie wzajemnej adoracji możesz nie dostać ostrej krytyki. Niewielu wizkowców zagląda do działu blendera.
-
wizualizacje interior / exterior - studium
Całkiem w porządku. Wnętrze może nie za ciekawe, ale jak pisałeś, próbowałeś odtworzyć efekt z innej wizki i silnika w cycles. Moim zdaniem udało się. materiały są bardzo fajne, szumu się pozbyłeś, słowem pokazałeś, że się da. No to teraz na głęboką wodę: do działu WIP tego forum. Nie pisz od razu, że blender i że cycles, żeby ci nie dawali taryfy ulgowej. Najgorsze co można usłyszeć to "nawet spoko, jak na Blendera" - będzie znaczyło, "crap". Wiesz, blender darmowy, każdy może ściągnąć i wyrenderować boxa bez inwestycji, a potem to z dumą opublikować, więc średni poziom jest taki, że średnio - znaczy gniot.
-
Trzecia zapowiedz Man of Steel
cały trailer oglądałem uważnie i w ani jednej scenie nie było widać, czy ma te czerwone majty na wierzchu założone.
-
3D Coat v4 - przegląd nowości
głupio zrobione to wideo. Za szybko (choć pewnie na osoby pracującej w coat bardziej zrozumiałe) ale nie da się jednocześnie czytać napisów i patrzyć co się dziej w takim tempie. Jeszcze ten montaż, raz jedno, raz drugie. Nic nie wiem.
-
wizualizacje interior / exterior - studium
szukaj w temp, w katalogu temp może został plik z wyrenderowanym czymś. nie wiem jak miałeś ustawione, zobacz sobie, jaki katalog w opcjach masz tymczasowy. może tam być plik exr - wczytaj go do blendera i zobacz co tam jest !!!!!!! jak zaczniesz renderować coś innego, to dopiero będzie po ptokach !!!!!!!!!
-
wizualizacje interior / exterior - studium
da się zrobić maskę dla blura z każdego passa, z każdego materiału, z każdego obiektu, z normali, z dodania, odjęcia, mnożenia, dzielenia powyższych, potem tą maskę się da rozmyć, potraktować krzywymi i co taj jeszcze wyobraźnia podpowie. Dla tego uważam, że jeśli ktoś bierze lasso w photoshopie i kombinuje z 8bitowym obrazkiem, to albo mu jest wszystko jedno, albo jest za cienki w uszach na compositor. Był tu na maksie taki tutorial z postprocesingu z photoshopie. Szanowna społeczność wpadła w zachwyt i może w rynkowych realiach to wystarcza. Ja w tym zawodowo nie robię, ba, nawet nigdy nie zrobiłem wizki, ale po tym, co zobaczyłem, co można zrobić w samym blenderze (tutoriale Bartka Skorupy), to tamten w photoshopie wydał mi się żywcem wyjęty z "gimp podstawy" Jak się uporać z tym aliasingiem na krawędzi? Blur na maskę, na to coś czarnobiałe, co wchodzi jako parametr do bilateral blur. tak bym zrobił
-
wizualizacje interior / exterior - studium
użycie photoshopa było by najprostsze, ale takie ... niekoszerne. Wszystko co wybanglałeś na nodach, można puścić w animacji, i grupa, której się dorobiłeś, i wiedza którą posiadłeś, to więcej niż fałszowanie bitmapy.
-
Jak zrobić oświetlenie ogródkowe?
pokaż konia
-
wizualizacje interior / exterior - studium
nie. W uproszczeniu: strzelasz z kamery-punktu promieniami (lepiej liczyć od tyłu, czyli promienie lecą od kamery, a nie do kamery) w każdy piksel ekranu (rendera), one przez niego przelatują i odbija się załóżmy o ścianę i to jest pierwszy bounce. z jakimś prawdopodobieństwem (jak ścian jest diffuse) to ten promień odbije się od ściany i trafi źródło światła. Jak bounces jest ustawione na 1, to na kolor piksela przez który strzelałeś wpłynie tylko kolor ściany i światła. wtedy jest jakby direct lighting. Jak ustawisz bounces na 2, to promień z pewnym prawdopodobieństwem odbije się tak, że jeszcze walnie w kulę, a potem trafi w lampę. wtedy ma kolor zmodyfikowany przez to odbicie od kuli. bounces =3 to obije się od ściany, potem od kuli, potem znowu od innej sciany i dopiero trafi w światło. i tak dalej. tyle, że po każdym odbiciu od nie 100% białego materiału (żaden materiał w naturze nie ma albedo 1, trochę światła zawsze pochłania i w blenderze też tak powinieneś ustawiać np na 80%). No więc jak traci energię przy każdym odbiciu, to sample, które miały tego pecha, że kilka razy się odbiły niosą już bardzo mało energii, czyli słabo wpływają na kolor tego piksela. ósmym samplem już jest bardzo cięzko trafić i ma bardzo mały wpływ, więc ten drugi parametr mówi cyclesowi, po którym samplu może sobie odpuścić i nie liczyć więcej odbić, jak za dużo energii zostało stracone. sto dwudzieste ósme odbicie to już jest kosmos, który sobie trudno wyobrazić i nie ma sensu go liczyć, bo będzie bardzo bardzo słabe, poniżej dokładności zapisu wartości, taka jakby homeopatia. Jak chcesz żeby kula świeciła mocno na ściany, to zrób ją jak najjaśniejszą a ściany szare 0,6 i walnij mocniejsze światło i poeksperymentuj exposure w zakładce film w ustawieniach rendera żeby odzyskać wyjściową jasność sceny, albo fejkuj w kompozytorze wzmacniając ten pass, który daje światło z odbić diffuse, ale tu już się rozmijasz z poprawnością fizyczną. po prostu światło od kuli ma ciężko się przebić przez światło odbite od białych ścian, żeby na nie mocno bleedować. edit: Pewnie zaraz wpadnie skoti i naprostuje moje niedokładne upraszczające tłumaczenie - wtedy słuchaj jego, bo on programuje w tej dziedzinie i zna się lepiej
-
wizualizacje interior / exterior - studium
trochę jaśniejsze w miarę zwiększana liczy odbić, ale można by to skompensować mocą światła. Nie widzę jakiejś różnicy w poziomie szumu, za to czas zwiększa się już znacząco moim zdaniem - więc nie ma powodu, żeby zwiększać te parametry ponad wartości domyślne. Ja próbowałem za to do animacji zmniejszać i tu efekt był odwrotny. Mały zysk czasowy kosztem znacznej utraty jakości. Więc nie wiem po co testowałeś zwiększanie. Może przy komnacie luster by trzeba było, ale w normalnej scenie to ósme odbicie jest już ósmą wodą po kisielu. Po co ci sześćdziesiąta czwarta, albo sto dwudziesta ósma woda po kisielu? to już jest jakaś homeopatia.
-
Teczka 3D: Kuchnia
Sorry, w sumie przesadziłem. Starczyło napisać, że w zbyt monochromatycznej kuchni kolorowe akcenty zyskują niezasłużoną pozycję. Ale jak by było całkiem beznadziejne, to w ogóle nie zabierał bym głosu w wipie.
-
Teczka 3D: Kuchnia
Kuchnia jest zimna i nieprzyjemna. Jeśli używa się tyle szarości, to po to, by wydobyć jakiś akcent. tu akcentem jest drewniany stojak na noże - niezwykle efektowny, warty podkreślenia (bo papryka po śniadanku będzie zjedzona, a deska schowana). No więc wchodzę do takiej kuchni z czarno-białego filmu i co jest najważniejszym akcentem? STOJAK NA NOŻE -WOW! Tak jak czerwony berecik dziewczynki w czarno-białej scenie z Listy Shindlera. ściany nad zlewem i kuchenką się poplamią bo nie są w żaden sposób zabezpieczone. To będzie drugi kolorystyczny akcent.
-
wizualizacje interior / exterior - studium
jest taki numer, żeby się pozbyć szumu, dość trudny na początek. Polega to na oddzielnym potraktowaniu passów w kompozytorze, filtrem bilateral blur. http://cgcookie.com/blender/2013/02/18/blender-bilateral-blur-compositing-node/ nie wszystkie passy są jednakowo zaszumione, a dodatkowo można wymaskować nieco działanie filtra na jendym passie za pomocą drugiego passa. być może zainteresuje cię też inny tutorial w wykonaniu Bartka Skorupy, o którym bym napisał, że rządzi w compositingu, tylko by było potem gadanie, że włażę do dupy. Ale jak bym tak napisał, to by była szczera prawda. Warto się pogimnastykować, jak render się zapowiada na kilka godzin Jak jest 4k sampli i dalej szum, to już 8k niewiele zmieni, nie będzie znać różnicy. Zrenderuj do openEXR i potem na spokojnie mieszaj do skutku. Dodatkowo pamiętaj jeszcze o nodzie Light path w materiałach. szczególnie o wyjściu Is camera ray. można zrobić nim sztuczki, że co innego świeci w scenie, a co innego widać w kamerze. Stosowny tutorial - zgadnij czyj... Nie wiem, czy znajdziesz jakiś sposób na zrobienie w ten sposób materiałów mniej szumiących, ale napewno przyda się do numerów w stylu poprawiania zasłony (żeby okno prześwitywało jak w pierwszym, a lampy oświetlały jak w drugim, albo żeby kanapa waliła bardziej kolorowo na ścianę) i jeszcze taka rada. w miarę możliwości nie spiernicz renderu photoshopem. W kompozytorze masz dużo bogatszą głębię kolorów i zbrodnią jest zapisać to do 8 bitów a potem traktować za pomocą curves w photoshopie i robić dziurawy histogram i banding na obrazie. Na pewno to trudniejsze, ale bardziej koszerne i zmniejsza entropię i kujony się lepiej czują :)
-
wizualizacje interior / exterior - studium
zastanawiam się, dlaczego w wizkach jak jest okno, to zawsze jest śnieżyca, czy mgła, albo po całości ... cało biało. Taka moda jakaś, czy braki w skillu, żeby jednocześnie było zdjęcie za oknem i dość dużo światła wewnątrz? Nie znam się na tym, więc poważnie pytam.
-
wizualizacje interior / exterior - studium
zasłonka: Do transparency domieszaj transculency. użyj gdzieś tam jako parametr miksowania noda layer weights, fresnel. te tanie zasłony z ikei z dupiatego sztucznego materiału to taka jakby siateczka, jak patrzysz na nią prosto, to widać przez nią więcej, ale jak jest pod kątem, to prześwity między nitkami zaczynają znikać (jak przy pończoszkach :) ). Odrobinę transculency można dodać do dywanu. wtedy wypukłości się powinny spłaszczyć, zrobić mniej kontrastowe, czyli puchate takie. ale imho wygląda dobrze. Dodatek do ies znalazłeś sam. co tam jeszcze. nie wiem czy masz tylnią ścianę za kamerą. wygląda na to, że masz mniej światła niż ten wzór odbitego od tyłu. Nie wiem czy to źle - kwestia gustu. Gość robiąc wzór dopiepszył jeszcze AO, moim zdaniem za dużo pod stolikiem, nie wygląda to u niego naturalnie, u ciebie lepiej. Nie wiem na ile chciałeś skopiować...
-
Okrągłe brzegi
nie ma za co. Nie pchaj się w sculpt przy koniu, bo będzie odstawał od reszty. Głowa jest rzeźbiona przeważnie dość geometrycznie, choć są wyjątki, ale małe drewniane figurki z drewna były kiedyś trudne w obróbce, więc widać po nich było ograniczenia metody wykonania. na przykład toczenie, spiłowywanie, dłutowanie. http://www.istockphoto.com/stock-photo-19636446-horse-chess-piece.php stąd stylizacja. To będzie fajny temat, żeby poćwiczyć polymodeling.
-
Okrągłe brzegi
object origin obiektu powielanego arayem musi być w tym samym miejscu co empty. jak będzie przesunięty, to też kopie się przesuną o tą wartość. i jeszcze jedno. obiekt powielany nie może mieć obrotu ani skalowania w obiect data (w trybie obiektu jak skalowałeś, albo obracałeś.) to trzeba ctrl a (apply) -> rotation & scale Robisz koło, np 64 wierzchołki. usuwasz 56, zostawiasz 8 sąsiednich. (możesz zacząć normalnie modelować, a potem usunąć 7/8 zostawiając "wycinek") w obiect mode shift S -> cursor to selection. Shift a -> empty- zaznaczasz empty i obracasz: r z 45 zaznaczasz obiekt i wtedy dodajesz array względem tego empty. reszta ustawień z merge jak na obrazku. Subsurf dodajesz poniżej arraya w stosie modyfikatorów
-
Okrągłe brzegi
spróbowałem sobie, i wcale się to takie proste nie jest, żeby przejść z okrągłego toczonego pionka do kanciastej korony. Zrobiłem to w etapach: 1 Array modifier, żeby spokojnie zrobić sobie jeden słupek korony (z dołkiem). Array robiony względem obiektu empty obruconego po osi Z o 45% (45*8=360) 2. Reszta pionka, ta toczona część wyszła kanciasta, to poprawiłem po zaaplikowaniu arraya. Trzeba mieć włączony Loop Tools, zaznaczyć loop i wcisnąć guzik Circle (albo [w] -> loop tools -> circle) i tak jak na załączonej rycinie Tak na prawdę, to z daleka nawet bez subsurfa wygląda dobrze, więc co do zasady wypada się zgodzić z przedmówcami, że trochę gęstsza siatka da lepsze efekty, ale raczej nie próbował bym tego robić ekstrudując z kółka, bo raczej trudno będzie tak samo na każdym słupku ułożyć loopy wyostrzające brzegi.
-
Okrągłe brzegi
V rozdziela siatkę. Więc jeśli rozdzielisz na dwa osobne kawałki siatk (gdzieś w mało widocznym miejscu) to do górnej częsci możesz dodać bądź ile dodatkowych loopów, które wyostrzą górną część, a do dolnej części nie dodasz loopów, więc zostanie okrągła. Jest jeszcze jedna możliwość. Dodaj tyle loopów ile trzeba, żeby wyostrzyć górną część nie przejmując się dolną na chwilę. Jak już będzie ok, a dolna część się zrobi kanciasta, to nie tragedia, bo możesz zainstalować/włączyć sobie dodatek loop tools i kanciaste loopy zamienić na okrągłe. https://sites.google.com/site/bartiuscrouch/looptools/circle
-
Okrągłe brzegi
zaznacz krawędzie, które chcesz wyostrzyć i naciśnij Ctrl B. Bevel powinien pomóc, tylko poeksperymentuj, które zanzaczyć, które nie. powstaną ngony, ale tak szczerze, to nie będą przeszkadzać. Możesz też rozdzielić górną część od dolnej zaznaczając krawędź i wciskając V. Wtedy będziesz miał w 2 kawałkach, ale może to ie będzie przeszkadzać, jak jeden schowasz w drugim i nie bedzie widać krawędzi. Jest też trzecia metoda. ukryć jedną krawędź naokoło [ctrl][h] i wtedy porozcinać górę, a rozcięcie nie przejdzie przez ukrytą krawędź. potem jak "od-ukryjesz" [alt][h] to będą ngony na połączeniu. mogą wyglądać brzydko, ale zobaczysz ... sam sprawdź, co ci posłuży najlepiej, bo musiał bym wymodelować takiego, żeby to sprawdzić, a mi się nie bardzo chce.
-
Postać z uniwersum Blade Runnera
Troszkę za gruba. Wciąż widzę Daryl Hannah w tej roli, a u ciebie raczej coś na kształt Daryl Hanah (przez jedno N) i więcej
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Osobiście to się trochę boję tych pie menus. Widziałem ostanio jakiś prototyp, czy dodatek, czy coś... W każdym razie robiło burdel w skrótach. W pewnym wieku nie lubi się zmian w mapowaniu klawiatury. Może ktoś ma jakieś sprawdzone informacje jak to będzie działać?
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
szukałem i znalazłem bprojection. Chyba nawet ciekawsze. to
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
szukałem i znalazłem bprojection. Chyba nawet ciekawsze. to
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
to może napisz, jak te addon się nazywa