Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. użycie photoshopa było by najprostsze, ale takie ... niekoszerne. Wszystko co wybanglałeś na nodach, można puścić w animacji, i grupa, której się dorobiłeś, i wiedza którą posiadłeś, to więcej niż fałszowanie bitmapy.
  2. nie. W uproszczeniu: strzelasz z kamery-punktu promieniami (lepiej liczyć od tyłu, czyli promienie lecą od kamery, a nie do kamery) w każdy piksel ekranu (rendera), one przez niego przelatują i odbija się załóżmy o ścianę i to jest pierwszy bounce. z jakimś prawdopodobieństwem (jak ścian jest diffuse) to ten promień odbije się od ściany i trafi źródło światła. Jak bounces jest ustawione na 1, to na kolor piksela przez który strzelałeś wpłynie tylko kolor ściany i światła. wtedy jest jakby direct lighting. Jak ustawisz bounces na 2, to promień z pewnym prawdopodobieństwem odbije się tak, że jeszcze walnie w kulę, a potem trafi w lampę. wtedy ma kolor zmodyfikowany przez to odbicie od kuli. bounces =3 to obije się od ściany, potem od kuli, potem znowu od innej sciany i dopiero trafi w światło. i tak dalej. tyle, że po każdym odbiciu od nie 100% białego materiału (żaden materiał w naturze nie ma albedo 1, trochę światła zawsze pochłania i w blenderze też tak powinieneś ustawiać np na 80%). No więc jak traci energię przy każdym odbiciu, to sample, które miały tego pecha, że kilka razy się odbiły niosą już bardzo mało energii, czyli słabo wpływają na kolor tego piksela. ósmym samplem już jest bardzo cięzko trafić i ma bardzo mały wpływ, więc ten drugi parametr mówi cyclesowi, po którym samplu może sobie odpuścić i nie liczyć więcej odbić, jak za dużo energii zostało stracone. sto dwudzieste ósme odbicie to już jest kosmos, który sobie trudno wyobrazić i nie ma sensu go liczyć, bo będzie bardzo bardzo słabe, poniżej dokładności zapisu wartości, taka jakby homeopatia. Jak chcesz żeby kula świeciła mocno na ściany, to zrób ją jak najjaśniejszą a ściany szare 0,6 i walnij mocniejsze światło i poeksperymentuj exposure w zakładce film w ustawieniach rendera żeby odzyskać wyjściową jasność sceny, albo fejkuj w kompozytorze wzmacniając ten pass, który daje światło z odbić diffuse, ale tu już się rozmijasz z poprawnością fizyczną. po prostu światło od kuli ma ciężko się przebić przez światło odbite od białych ścian, żeby na nie mocno bleedować. edit: Pewnie zaraz wpadnie skoti i naprostuje moje niedokładne upraszczające tłumaczenie - wtedy słuchaj jego, bo on programuje w tej dziedzinie i zna się lepiej
  3. trochę jaśniejsze w miarę zwiększana liczy odbić, ale można by to skompensować mocą światła. Nie widzę jakiejś różnicy w poziomie szumu, za to czas zwiększa się już znacząco moim zdaniem - więc nie ma powodu, żeby zwiększać te parametry ponad wartości domyślne. Ja próbowałem za to do animacji zmniejszać i tu efekt był odwrotny. Mały zysk czasowy kosztem znacznej utraty jakości. Więc nie wiem po co testowałeś zwiększanie. Może przy komnacie luster by trzeba było, ale w normalnej scenie to ósme odbicie jest już ósmą wodą po kisielu. Po co ci sześćdziesiąta czwarta, albo sto dwudziesta ósma woda po kisielu? to już jest jakaś homeopatia.
  4. Sorry, w sumie przesadziłem. Starczyło napisać, że w zbyt monochromatycznej kuchni kolorowe akcenty zyskują niezasłużoną pozycję. Ale jak by było całkiem beznadziejne, to w ogóle nie zabierał bym głosu w wipie.
  5. Kuchnia jest zimna i nieprzyjemna. Jeśli używa się tyle szarości, to po to, by wydobyć jakiś akcent. tu akcentem jest drewniany stojak na noże - niezwykle efektowny, warty podkreślenia (bo papryka po śniadanku będzie zjedzona, a deska schowana). No więc wchodzę do takiej kuchni z czarno-białego filmu i co jest najważniejszym akcentem? STOJAK NA NOŻE -WOW! Tak jak czerwony berecik dziewczynki w czarno-białej scenie z Listy Shindlera. ściany nad zlewem i kuchenką się poplamią bo nie są w żaden sposób zabezpieczone. To będzie drugi kolorystyczny akcent.
  6. jest taki numer, żeby się pozbyć szumu, dość trudny na początek. Polega to na oddzielnym potraktowaniu passów w kompozytorze, filtrem bilateral blur. http://cgcookie.com/blender/2013/02/18/blender-bilateral-blur-compositing-node/ nie wszystkie passy są jednakowo zaszumione, a dodatkowo można wymaskować nieco działanie filtra na jendym passie za pomocą drugiego passa. być może zainteresuje cię też inny tutorial w wykonaniu Bartka Skorupy, o którym bym napisał, że rządzi w compositingu, tylko by było potem gadanie, że włażę do dupy. Ale jak bym tak napisał, to by była szczera prawda. Warto się pogimnastykować, jak render się zapowiada na kilka godzin Jak jest 4k sampli i dalej szum, to już 8k niewiele zmieni, nie będzie znać różnicy. Zrenderuj do openEXR i potem na spokojnie mieszaj do skutku. Dodatkowo pamiętaj jeszcze o nodzie Light path w materiałach. szczególnie o wyjściu Is camera ray. można zrobić nim sztuczki, że co innego świeci w scenie, a co innego widać w kamerze. Stosowny tutorial - zgadnij czyj... Nie wiem, czy znajdziesz jakiś sposób na zrobienie w ten sposób materiałów mniej szumiących, ale napewno przyda się do numerów w stylu poprawiania zasłony (żeby okno prześwitywało jak w pierwszym, a lampy oświetlały jak w drugim, albo żeby kanapa waliła bardziej kolorowo na ścianę) i jeszcze taka rada. w miarę możliwości nie spiernicz renderu photoshopem. W kompozytorze masz dużo bogatszą głębię kolorów i zbrodnią jest zapisać to do 8 bitów a potem traktować za pomocą curves w photoshopie i robić dziurawy histogram i banding na obrazie. Na pewno to trudniejsze, ale bardziej koszerne i zmniejsza entropię i kujony się lepiej czują :)
  7. zastanawiam się, dlaczego w wizkach jak jest okno, to zawsze jest śnieżyca, czy mgła, albo po całości ... cało biało. Taka moda jakaś, czy braki w skillu, żeby jednocześnie było zdjęcie za oknem i dość dużo światła wewnątrz? Nie znam się na tym, więc poważnie pytam.
  8. zasłonka: Do transparency domieszaj transculency. użyj gdzieś tam jako parametr miksowania noda layer weights, fresnel. te tanie zasłony z ikei z dupiatego sztucznego materiału to taka jakby siateczka, jak patrzysz na nią prosto, to widać przez nią więcej, ale jak jest pod kątem, to prześwity między nitkami zaczynają znikać (jak przy pończoszkach :) ). Odrobinę transculency można dodać do dywanu. wtedy wypukłości się powinny spłaszczyć, zrobić mniej kontrastowe, czyli puchate takie. ale imho wygląda dobrze. Dodatek do ies znalazłeś sam. co tam jeszcze. nie wiem czy masz tylnią ścianę za kamerą. wygląda na to, że masz mniej światła niż ten wzór odbitego od tyłu. Nie wiem czy to źle - kwestia gustu. Gość robiąc wzór dopiepszył jeszcze AO, moim zdaniem za dużo pod stolikiem, nie wygląda to u niego naturalnie, u ciebie lepiej. Nie wiem na ile chciałeś skopiować...
  9. ikkiz

    Okrągłe brzegi

    nie ma za co. Nie pchaj się w sculpt przy koniu, bo będzie odstawał od reszty. Głowa jest rzeźbiona przeważnie dość geometrycznie, choć są wyjątki, ale małe drewniane figurki z drewna były kiedyś trudne w obróbce, więc widać po nich było ograniczenia metody wykonania. na przykład toczenie, spiłowywanie, dłutowanie. http://www.istockphoto.com/stock-photo-19636446-horse-chess-piece.php stąd stylizacja. To będzie fajny temat, żeby poćwiczyć polymodeling.
  10. ikkiz

    Okrągłe brzegi

    object origin obiektu powielanego arayem musi być w tym samym miejscu co empty. jak będzie przesunięty, to też kopie się przesuną o tą wartość. i jeszcze jedno. obiekt powielany nie może mieć obrotu ani skalowania w obiect data (w trybie obiektu jak skalowałeś, albo obracałeś.) to trzeba ctrl a (apply) -> rotation & scale Robisz koło, np 64 wierzchołki. usuwasz 56, zostawiasz 8 sąsiednich. (możesz zacząć normalnie modelować, a potem usunąć 7/8 zostawiając "wycinek") w obiect mode shift S -> cursor to selection. Shift a -> empty- zaznaczasz empty i obracasz: r z 45 zaznaczasz obiekt i wtedy dodajesz array względem tego empty. reszta ustawień z merge jak na obrazku. Subsurf dodajesz poniżej arraya w stosie modyfikatorów
  11. ikkiz

    Okrągłe brzegi

    spróbowałem sobie, i wcale się to takie proste nie jest, żeby przejść z okrągłego toczonego pionka do kanciastej korony. Zrobiłem to w etapach: 1 Array modifier, żeby spokojnie zrobić sobie jeden słupek korony (z dołkiem). Array robiony względem obiektu empty obruconego po osi Z o 45% (45*8=360) 2. Reszta pionka, ta toczona część wyszła kanciasta, to poprawiłem po zaaplikowaniu arraya. Trzeba mieć włączony Loop Tools, zaznaczyć loop i wcisnąć guzik Circle (albo [w] -> loop tools -> circle) i tak jak na załączonej rycinie Tak na prawdę, to z daleka nawet bez subsurfa wygląda dobrze, więc co do zasady wypada się zgodzić z przedmówcami, że trochę gęstsza siatka da lepsze efekty, ale raczej nie próbował bym tego robić ekstrudując z kółka, bo raczej trudno będzie tak samo na każdym słupku ułożyć loopy wyostrzające brzegi.
  12. ikkiz

    Okrągłe brzegi

    V rozdziela siatkę. Więc jeśli rozdzielisz na dwa osobne kawałki siatk (gdzieś w mało widocznym miejscu) to do górnej częsci możesz dodać bądź ile dodatkowych loopów, które wyostrzą górną część, a do dolnej części nie dodasz loopów, więc zostanie okrągła. Jest jeszcze jedna możliwość. Dodaj tyle loopów ile trzeba, żeby wyostrzyć górną część nie przejmując się dolną na chwilę. Jak już będzie ok, a dolna część się zrobi kanciasta, to nie tragedia, bo możesz zainstalować/włączyć sobie dodatek loop tools i kanciaste loopy zamienić na okrągłe. https://sites.google.com/site/bartiuscrouch/looptools/circle
  13. ikkiz

    Okrągłe brzegi

    zaznacz krawędzie, które chcesz wyostrzyć i naciśnij Ctrl B. Bevel powinien pomóc, tylko poeksperymentuj, które zanzaczyć, które nie. powstaną ngony, ale tak szczerze, to nie będą przeszkadzać. Możesz też rozdzielić górną część od dolnej zaznaczając krawędź i wciskając V. Wtedy będziesz miał w 2 kawałkach, ale może to ie będzie przeszkadzać, jak jeden schowasz w drugim i nie bedzie widać krawędzi. Jest też trzecia metoda. ukryć jedną krawędź naokoło [ctrl][h] i wtedy porozcinać górę, a rozcięcie nie przejdzie przez ukrytą krawędź. potem jak "od-ukryjesz" [alt][h] to będą ngony na połączeniu. mogą wyglądać brzydko, ale zobaczysz ... sam sprawdź, co ci posłuży najlepiej, bo musiał bym wymodelować takiego, żeby to sprawdzić, a mi się nie bardzo chce.
  14. Troszkę za gruba. Wciąż widzę Daryl Hannah w tej roli, a u ciebie raczej coś na kształt Daryl Hanah (przez jedno N) i więcej
  15. Osobiście to się trochę boję tych pie menus. Widziałem ostanio jakiś prototyp, czy dodatek, czy coś... W każdym razie robiło burdel w skrótach. W pewnym wieku nie lubi się zmian w mapowaniu klawiatury. Może ktoś ma jakieś sprawdzone informacje jak to będzie działać?
  16. szukałem i znalazłem bprojection. Chyba nawet ciekawsze. to
  17. szukałem i znalazłem bprojection. Chyba nawet ciekawsze. to
  18. to może napisz, jak te addon się nazywa
  19. to może napisz, jak te addon się nazywa
  20. Dyżurni donosiciele wzięli urlop, to może ja doniosę, że od jakiegoś czasu można używać narzędzia do mierzenie długości kątów na scenie. Nazywa się strasznie ruler protractor (nie dość, że władca, co jeszcze prokto traktor). Włącza się na tool shelfie [t] i jak jest włączony, to można za pomocą lewego-myszki przeciągnąć linię, a potem dokładnie umieścić końce (ctrl snapuje do wierzchołków i krawędzi) śrokokowy-myszy dodaje punkt w środku linijki, załamanie, które mierzy kąty, a z shiftem można zmierzyć grubość, czyli snapuje prostopadle do face'a. Ja już nie potrzebne, to kończymy sesję escape'm albo enterem (wtedy linijki zostaną zapamiętane i pojawią się w następnej sesji.) Uwaga: w czasie gdy trwa sesja ruler prokto to nie da się kliknąć nic w interfejsie, żadnej kontrolki. można sobie tylko orbitować, przesuwać, ale guziki robią się nieklikalne. Chyba rodzaj buga, czy coś. Do tego nagle i niespodziewanie pojawiło się ulepszenie działania insetu . Teraz można zaznaczyć opcję individual faces, która robi to co mówi. SSS już działa w viewporcie, bo pierwsze build zawieszał blendera w ten sposób. Niestety dalej tylko na CPU. A tak przy okazji: od kiedy box rendering [ctrl] działa w viewporcie? i dlaczego nikt mi o tym nie powiedział!? Tyle razy cudowałem ze zmniejszeniem 3d viewporta w żeby w trybie render było szybciej.
  21. Dyżurni donosiciele wzięli urlop, to może ja doniosę, że od jakiegoś czasu można używać narzędzia do mierzenie długości kątów na scenie. Nazywa się strasznie ruler protractor (nie dość, że władca, co jeszcze prokto traktor). Włącza się na tool shelfie [t] i jak jest włączony, to można za pomocą lewego-myszki przeciągnąć linię, a potem dokładnie umieścić końce (ctrl snapuje do wierzchołków i krawędzi) śrokokowy-myszy dodaje punkt w środku linijki, załamanie, które mierzy kąty, a z shiftem można zmierzyć grubość, czyli snapuje prostopadle do face'a. Ja już nie potrzebne, to kończymy sesję escape'm albo enterem (wtedy linijki zostaną zapamiętane i pojawią się w następnej sesji.) Uwaga: w czasie gdy trwa sesja ruler prokto to nie da się kliknąć nic w interfejsie, żadnej kontrolki. można sobie tylko orbitować, przesuwać, ale guziki robią się nieklikalne. Chyba rodzaj buga, czy coś. Do tego nagle i niespodziewanie pojawiło się ulepszenie działania insetu . Teraz można zaznaczyć opcję individual faces, która robi to co mówi. SSS już działa w viewporcie, bo pierwsze build zawieszał blendera w ten sposób. Niestety dalej tylko na CPU. A tak przy okazji: od kiedy box rendering [ctrl] działa w viewporcie? i dlaczego nikt mi o tym nie powiedział!? Tyle razy cudowałem ze zmniejszeniem 3d viewporta w żeby w trybie render było szybciej.
  22. @ D.ev http://polskikursblendera.pl/modelowanie-lancuch/
  23. Było kiedyś tak w Blenderze, że gdy najechało się nad pole z wartością liczbową (bez klikania) i wcisnęło się klawisz zero, to zero się tam wpisywało, co stanowiło wyjątek. Teraz już się tak nie dzieje. Czy jest jakaś opcja, w user preferencja, żeby to przywrócić?
  24. NIe rozumiem. Wszystko co zrobiłeś z nodami zapisuje się w pliku .blend. Jak następnym razem wyrenderujesz, to compositing zadziała tak samo. Bo chyba nie pytasz o zapisanie rendera?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności