ikkiz
Members-
Liczba zawartości
1 984 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
7
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez ikkiz
-
@KMiklas Nie znam nic prócz Blendera, więc nie wiem, co i jak w innych pakietach, ale jak ktoś zaczyna przygodę z 3D, to przeważnie nie wie na przykład co to jest Mapa UV, Jak działa Normal Map, displace map, co znaczy SSS, AO, polycount, jak zrobić poprawną topologię, żeby się przy animacji ładnie deformowało ... Myślę, że to jest ważne, a że turbo smooth działa trochę inaczej niż subdivision surface, czy że ten sam efekt wygodniej jest uzyskać innymi modyfikatorami, to już jest do ogarnięcia. Wystarczy google i wpisać "how to make ***, 3dmax" pod warunkiem, że wie się, że się chce zrobić ***.
-
tak się zastanawiam, w którym momencie żeśmy mu tak nadepnęli na odcisk, że nie przebaczy. Wtedy jak mu się ten pies nie wagował? (video z weightpaint, jak nie działało z kontrolem, bo miał zamienione klawisze) :)
-
certyfikat z kursu blendera jest tyle wart co paszport polsatu. Mniej więcej. Jak już chcesz wydać pieniądze, to www.blenderguru.com http://www.cgcookie.com/blender
-
ale skończ to technikum, a potem w miarę możliwości finansowych jeszcze jakieś studia. Pracę w "grafice" nie jest tak prosto dostać, bo nie masz gwarancji, że będziesz dobry, ani nie ma gwarancji że szczęście ci dopisze (a też się przydaje). Zwłaszcza że na razie chciał byś się nauczyć. Demotywuje? Być może, ale ja zaczynałem w 2009, mamy 2013 i tak się pojąłem wszystkiego po trochu (choć fakt, że mam inne zajęcia i już mnie dopada marasmus senilis). Blender to bardzo szerokie zagadnienie i nie każdy musi ogarniać wszystko. jeden modeluje i teksturuje świetnie, inny będzie świetny w compositingu - choć modelował będzie nieporadnie, jeszcze inny może świetnie animować - tylko to mu będzie wychodzić, a pracownikiem będzie bardzo cennym dla swojego studia. Już nie mówiąc o tym, że wizki i gamedev to całkiem różne bajki.
-
na razie wygląda tylko gorzej, ale utknąłem na wypalaniu i malowaniu tekstury dla ścian. Trochę mnie martwi, że jej wcale nie widać, więc tak wygląda ręcznie malowana jak krejzikrokos i hapihipos. Jest z kanałem alpha, więc to co widać w oknie, to nie dziura w modelu, a w teksturze (tam domieszany transcuent do transparenta - pewnie jeszcze pozmieniam skład shadera, może domaluje firanki z pajęczyn, czy coś) Ważne, że szczeliny zadziałały tak sobie zaplanowałem. Jeszcze mam wypalić i oteksturować nogi, dach i zacznę robić trochę detali i otoczenia. Normalkę też mam i też jej nie widać :(
-
wypas, tylko palce zapozowane takie coś nieteges.
-
to chyba dwa osobne problemy. Na renderowanie tylko 3 klatek - renderujesz do sekwencji obrazków, czy do pliku wideo? Lepiej renderować do sekwencji obrazków, a potem wczytać do blendera i połączyć w wideo. Jeśli już renderujesz do obrazków, to nie mam pojęcia. Jak masz ustawiony cycles - renderuje w tile'ach, czy progresywnie refine (całość na raz)? Jak całość, to może się nie mieścić w pamięci karty, ale w tileach powinno dać rady. jak już masz w tile'ach, to spróbuj posterować ich rozmiarem.
-
brak internetu miałem. odpowiedziałem tylko Pawlito, bo na maciupeńkim ekranie komórki nie widziałem reszty. No więc @ania. Dachówki wygłem*, belek jeszcze nie, ale oczywiście to zrobię, tylko nie aż tak bardzo jak szkicowałaś, bo chcę zachować "integralność konstrukcyjną", żeby wyglądał na stary, ale solidny, bo bardzo grube belki wyginają się nie aż tak bardzo. @Paveu69 rozdzieliłem dach na pojedyńcze dachówki (zrobione za pomocą array modifiera) [p] (by loose parts), ustawiłem im "origin to geometry" [ctrl][alt][shift][c], kilka z nich (tyle ile kolorów widać) zmieniłem, znaczy zmieniłem im geometrię, a potem resztę dachówek zamieniłem w instancje tych kilku [ctrl][L] (make links - object data) kierując się kolorami, żeby blisko siebie klony nie leżały. Tu było najwięcej roboty, ale pomagałem sobie zaznaczając ten sam pierwotny materiał, a potem losowo odznaczając (select random). Ale efekt lepszy niż używanie systemu cząsteczek emitowanych z dachu. Problem był jeszcze tylko taki, że po drugiej stronie dachu mi się te instancje obracały przy linkowaniu, więc musiałem zaznaczyć i obrócić je każdą o 180 stopni po osi Z. (oczywiście nie każdą osobno, tylko po kilkanaście z włączonym trybem individual origins - więc poszło szybciutko) Już się wtedy różniły, ale dalej były bardzo rytmiczne, więc przesunąłem/obróciłem/przeskalowałem kilka, ale w trybie proportional editing z parametrem random falloff i dużym zasięgiem. Błyskawicznie dach zrobił się bardziej przypadkowy , choć przesunięcie było delikatne (z shiftem) to już wystarczy, żeby oko zgubiło wzorzec. Potem jeszcze dachówki na rogach i w połowie belek z nieco mniejszym zasięgiem i smooth falloffem by naśladować krzywiznę belek (które same jeszcze proste, wykrzywię je potem, żeby pasowały) Displace zamiast instancji by pewnie załatwił sprawę tej różnorodności i przypadkowości, ale mniejsza kontrola i teksturowanie takiej ilości było by przekichane i kosztowne (dużo tekstury bym potrzebował, nie mógł bym wypalić normalek...). Mocno się narozkminiałem jak to zrobić, żeby być w stanie to oteksturować. Dach wypalony na płaszczyznach wyglądał ohydnie. Ale teraz, jak znam sposób i już wiem jak można zarządzać sporą ilością obiektów, to zrobił bym to w max 2 godzinki. *wiem wiem, tak się nie pisze.
-
mi się rozjechała symetria jak włączyłem proportional editing, bo choć miałem włączoną symetrię (mesh options, x mirror), to w proportional nie działa i można łatwo siatkę pozbawić symetrii na niektórych lub wszyskich vertexach. Wtedy właśnie nie działa mirror shape keyów, ale tez zwykły x mirror nie działa (po tym drugim objawie możesz poznać na którym vert) Poradziłem sobie bardzo prosto. Na panelu "t" włączyłem w mesh options X Mirror, ale też topology mirror (jak siatka powstała z modyfikatora mirror, to powinna mieć lustrzaną topologię, ale wystarczy usunąć jeden vert i już nie zadziała) Trzeba sobie sprawdzić przesuwając jeden vertex, czy topology działa - jak nie, to beret. szukasz werta, którego brakuje. można go chyba przeszczepić operatorem symetrize. Jak działa, to super Zaznaczasz połowę siatki (najlepiej tą gdzie jest już key) i przesuwasz całość o 0.001 w którąś stronę. Jak ci zależy na prezyzji, to potem o tyle samo po tej samej osi w drugą stronę. Działający topology mirror powinien zsymetryzować. Wyłączasz topology ... zostawiając sam zwykły x mirror i sprawdzasz któryś wert, czy jak do ruszasz, to po drugiej stronie dzieje się to samo. jak tak, to jesteś w domu. mirrorowanie shape keyi i grup verteksów powinno działać prawidłowo.
-
chodzi o bake tekstury? http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.6/Manual/Render/Bake
-
Masz ostre fantazje Pawlito
-
głupio mi się pytać, ale jak nie wiem, to pytam. Co to jest ten Integrator i co daje, że jest non progressive. Oraz czy w kompilacji 53688 tam już mam, że działa tam Multiple importance sampling, czy trzeba to jakoś włączać - bo poprawa jest bardzo widoczna na pokazanych przykładach?
-
boolean, ale jeśli nie chcesz w przekroju zobaczyć ściany, tylko "wnętrze" obiektu, to przed booleanem jeszcze solidyfy. Jesli jest subsurf, to solidyfy i boolean powinny być po subsurfie. Można też przeciąć knifem w trybie siatki [z] więk knife wywołać tak: [k][z] i przeciąć, ale nie stety nie zawsze się udaje za pierwszym razem przeciąć wszystko i niektóre ściany sie potrafią uchować, więc poprawiamy ręcznie. jak już jest cięcie, to można [v] i rozsunąć części obiektu, skasować niepotrzebną część, albo ukryć ją modyfikatorem mask. Jednak każda ingerencja w topologię siatki, to kaszana subsurfa, więc najlepiej chyba zrobić cube i go odjąć od modelu booleanem (difference) tylko cube jakoś ukryć, żeby się nie renderował. Taki modyfikator można skopiować na kilka obiektów i nawet animować ten niewidoczny cube, by przekrój się przesuwał.
-
zmieniłem dach. Dzięki sugestiom, nie tylko jest ładniejszy przez wypatrzenia dachówek, ale też łatwiejszy do oteksturowania. Mam teraz 8 (chyba) dachówek (instancji) do rozłożenia na uv i teksturze, to wystarczyć powinno do ukrycia powtarzalności. tak wygląda na razie tyle ile mam. Na razie to dalej hipoly, ale wkrótce będę miał gotowe do wypalenia lowpoly - mam nadzieję, że domek nie straci na tym koniecznym zabiegu.
-
będzie, będzie. Origuję i postawię na jednej nóżce. W ogóle to nikt nie zwrócił uwagi, że robię babajagową herezję, że ma dwie nogi, ale tak sobie pomyślałem... technologie mobilne, itp... łatwiej by się przemieszczało taką chatkę na dwóch niż na jednej pozbawionej stawu skokowego.
-
coś cicho o SSS, a dziewczyny już czekają, żeby mieć ładną skórę.
-
NO TAK, INSTANCJE!, czemu ja nie pomyślałem o tym. rozwiązanie idealne. kawałek tekstury do wypalenia, 10 różnych dachówek do zrobienia. Żadnego retopo, cudaczenia. Będzie krzywo, przypadkowo i oszczędnie. Masz wielkie piwo na następnej konferencji.
-
z dachem, to by była prosta sprawa, bo bym tylko siłę dispace zmienił i by był dowolnie powypaczany. tylko że potem bym retopo nie zrobił, bo mi się nie uśmiecha każdej dachówki osobno... Może jak wypalę, to na lowpoly dodam jeszcze trochę geometrii i powykrzywiam troszkę. ale niestety rzędy muszą być raczej równe. Jestem już stary, nie zostało mi tyle życia, żeby po dachóweczce robić retopo, a pisałem, że muszę zmniejszyć polycount, bo się nie będzie dało skończyć w ten sposób.
-
mam już nóżki z łuskowatą sugestii Ani. teraz nie widać wiele, ale wypalę sobie displace, albo AO, z tego zrobię teksturę, to będzie widać lepiej. W sumie na początku miała być zdrewniała ta noga, taka jakby korą pokryta, czy czemś, ale łuskowata skóra wygląda fajnie więc poszłem w kurze klimaty
-
no tak! i błonka między palcami. Dzięki Aniu. A środek, wnętrze, to nie będę robił tam chyba nic, choć sprawa jest otwarta. Na razie chciałem dodać uchylone okiennice i drzwi, co by odbijały światło ze środka a w samym otworze okna, w głębi chcę dać plane z materiałem, połączeniem transparent z transculent i odrobinę diffuse (z moich testów wyszło, że w ten sposób można nawet pajęczynę na teksturze mieszającej te trzy...), który trochę będzie udawał firanki, trochę dyspersję. w każdym razie scenę chyba wyrenderuję z kamerą na poziomie oczu człowieka, czyli od dołu trochę chatka i nie chce się bawić we wnętrze. @indian Tak. Dokładnie to chciałem dodać. prócz tego jeszcze komin, czaszkę barana/kozła, jakieś łańcuchy z hakami, suszące się zioła, miotłę na haczyku (parking) i inne straszne babajagowe akcesoria. Ale najpierw chcę się pozbyć tego milionapińćset poly z głównej bryły, bo już mi zaczyna poważnie lagować viewport.
-
dzięki za feedback. ćwiczę teraz ostro retopo, na modelu takim, jakiego jeszcze nie przerabiałem. Belki są osobno, przenikają się co pozwoliło mi sterować rozdzielczością siatki w różnych kierunkach włókien drewna -dzięki temu zrobił się na prawdę fajny displace. Na początku nie wiedziałem, że wyjdzie tak ciężki, więc nie planowałem robić lowpoly, to i się nie przejmowałem. Teraz się okazuje, że do retopo czegoś takiego trzeba cierpliwości azjaty, ale testy wypalenia normal mapy wychodzą bardzo obiecująco, wymyśliłem setup materiału, który pozwoli na prześwity między deskami takie jak teraz są. @Chrupek: ostatnio zrobił się opryskliwy i coraz mniej ma ciekawego do powiedzenia. można klilknąć tą > .
-
wypas, ale dodaj jeszcze ostrzejsze zmarszczki na koszuli (na tułowiu, bo rękawy ok), wiesz, takie pogniecenia, bo teraz jest gumiasta jakaś. a no i kieszonki na koszuli, może dla tego mi tam coś brakowało.
-
teczka, żeby nie zakładać co rusz nowego wipa: Tym razem architektura, wizka, exterior... Żeby mi nie mówili, że nie robię, to się nie znam (więc nie powinienem komentować wizek i postprodukcji). oto robię. Ta-dam! blender, hipoly 1.5M, tekstury proceduralne, jedna do wypaczania desek przed subsurfem, druga robi pęknięcia i strukturę drewna po subsurfie. model jest bez tekstur bitmapowych, ale lowpoly będzie miał wypaloną normalkę z tej geometrii i będzie miał origowane nóżki, żeby stał na jednej nodze. drzewa i jakieś coś na scenie też będzie. [ATTACH=CONFIG]88769[/ATTACH]
-
jak będziesz wiedział, ile ma mieć w naturze twój obrazek (cały wyrenderowany obszar), czyli w skali, ile ma mieć na kartce, to z gimpa możesz wydrukować, w opcjach wydruku jest możliwość wpisania w centymetrach ile ma mieć obrazek. Cała matematyka z tymi rozdzielczościami wcale nie jest taka trudna i można to policzyć w słupku.
-
@s_vimes Ale kto nie ma prawa do własnego zdania - ten co mu się podoba, czy ten co mu się nie podoba. Jak się coś pokazuje na forum, to może być na ten temat dyskusja -ot natura forum. Czy to jest praca, czy WIP, czy trailer filmu, czy... a może jeśli ktoś robi tutorial dla innych, to z racji tego, że robi coś dla innych, już nie powinno się krytykować tej pracy? Może i się nie powinno, sam mam wątpliwości, ale to nie jest znowu aż tak doskonałe, że klękajcie narody, że już nie ma miejsca na uwagi.
- 42 odpowiedzi
-
- photoshop
- postprodukcja
-
(i 1 więcej)
Oznaczone tagami: