Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. @max_1989 ok, ok. Мы увидим, @legomir, napiszesz coś więcej, bo pierwszy raz ten termin słyszę i nic mi to nie mówi, a i google dla zapytania "micropixel rendering" prowadzi na manowce.
  2. w MS Wordzie. W graficze 3d nawet Pixar musi się liczyć z ograniczeniami i chadzać na kompromisy.
  3. prawie końcowe, bo tak mniej więcej mi się podoba. będzie jeszcze render z czerwonymi oczami, i może jeszcze podniosę kontrast skórzanych elementów. ale w sumie... A coś z nimi jest nie tak?
  4. w sumie to mogę zrobić wszystkie, ale na pewno na początek musi iść ta Dzięki za fajny odzew. Chyba będę musiał publikować z podziękowaniami dla forum.
  5. ten design butka podpatrzyłem na innym rysunku Joe Beniteza (referka jest tylko od pasa w górę, tak jak finalny render będzie), więc taki obcas zostawię Może tylko część cholewki osłaniającą piętę zrobię mniejszą. Nogi i buty robię w sumie tylko dla tego, ze nie chciałem robić pół modelu i dla tego tez riguję wszystko jak do animacji (nawet trochę mimiki chyba zrobię), mimo że chodziło mi na początku tylko o still, ale jak się już tak narobiłem nad tym modelem, to fajnie będzie zrobić z niego jeszcze kilka renderów w innych pozach. @Luki Luki - tak, to testowa poza, wciąż widać błędy i niedoróbki w rigu.
  6. @max_1989 Nie rozumiem nic. To musisz robić tą rybę (zlecenie, praca dyplomowa) czy chcesz? Bo jak chcesz, to czemu nie chcesz ;) a jak musisz, to szczerzę współczuję: czekają cię trudne materiały, żeby rybka w zbliżeniu była realistyczna. Czeka cię trudne światło (kaustyki od fal na dnie na przykład), Skomplikowana i ciężka sceneria (rafa koralowa ma bardzo wiele elementów), czeka cię rig dla rybki i animacja płetw, które powinny falować, czeka cię użycie jakichś particli, instancji, czy co tam ma Mayka, żeby zrobić setki rybek. Optymalizacja (oko masz chyba już za gęsto zrobione - patrząc na siatkę, nie możesz tak zrobić rafy, bez komputera kwantowego) , żeby się zrenderowało za życia śmiertelnika. Jak nie masz ochoty robić ryby, to zrób wizkę, furę, monstera, albo cycuchy. Temat jest wspaniały i bardzo trudny, więc jak ci się uda będzie owocny w naukę, ale jeśli _musisz_ to zrobić i jeszcze masz termin, to mam nadzieje, że jesteś cudownym dzieckiem, geniuszem samoukiem i sevantem 3d.
  7. poprawiłem stopy: Było jest wydaje się bardziej uwypuklona, bo poprzednio się zanurzyła w plane'ie. teraz jest śridstopie trochę mniejsze i jest trochę węższa. jakieś 10% Zostawiłem oba "sejwy" bo na prawdę nie potrafię powiedzieć, gdzie lepiej.
  8. być może ma za długie śródstopie, teraz jak patrzę, to za wysoki obcas, kąt prawidłowy, ale przez to za duża odległość między stawem skokowym a palcami. Kurde. sznurówki już mają zastosowane modyfikatory, tekstury wypalone i zrobione, oskinowane... będzie strasznie ciężko poprawić.
  9. ciężko coś powiedzieć zanim nie zrobisz materiałów, bo jakość rybki będzie zależała od materiałów właśnie, przeźroczystych, rozpraszających, może anizotropowych, czy jakoś inaczej opalizujących. Jeszcze scena podwodna, a więc pewnie to trudne światło, na którym już nie raz ktoś "popłynął" i jeszcze animacja płetw... Ciekawy temat, więc życzę poWODzeniA.
  10. :) dzięki. Fajnie przeczytać, że się wymiata, zwłaszcza jak robota szła od początku bezproblemowo* i zajęła dwa wieczory** Ale opinia ailambert też mnie cieszy. Zawodowcy od dawna pracują w płatnych konkurencyjnych programach, a w blenderze wielu amatorów (i to bardzo niedługo), więc jak by oceniać po uśrednionych efektach nie po ficzerach, to blender może wypadać blado. Fajnie, jeśli mimo tego, że ja też jestem amatorem, udało mi się pokazać, że blender wymiata. Taki mój skromy wkład. * Niestety żartowałem ** Tu już sobie całkiem robiłem jaja @Temporal: dodaj sobie wiadomo kogo do zablokowanych, to tak jak ja nie będziesz widział jego postów i tylko po reakcji innych będziesz wiedział, że kogoś wkurzył. Sam przyznał, że jest tu tylko po to by prowokować więc jego obecność straci tu rację bytu.
  11. na razie bez większych zmian, tylko skinowanie. Oczy dziwnie przestraszone, bo tylko gałki są oskinowane do "kosci oka", a powieka też powinna podążać za gałką trochę. Jutro spróbuję to osiągnąć, tylko nie wiem, czy się uda samym skinowaniem, czy trzeba będzie dowalać jakieś shapekeye z driverami. Trochę to trudne jest. Ale zobaczymy. może się będzie potem umiała zalotnie uśmiechnąć. Oczywiście cała poza też jeszcze taka tymczasowa. Mści się na mnie trochę to, że użyłem prostego szkieletu zamiast tego wygenerowanego przez rigify. Bałem się, że sobie nie poradzę ze skinowaniem, które jest przy tak skomplikowanym modelu trochę koszmarem.
  12. Na normalki też bardzo czekam, bo z dużych rzeczy to właśnie normalki i SSS brakuje. a tak przy okazji, czy może wiesz, czy sss będzie oparte o to volumetryczne "cyclone" z którym się teraz buildy czasem pokazują, znaczy czy trzeba będzie wpinać coś w volume, czy będzie to coś podobnego do sss w internalu i szybszego niż volumetryczne?
  13. Dzięki Luki Luki za opinie, bardzo fajnie usłyszeć opinie kogoś, komu tak fajnie i miękko wychodzą materiały i ogólnie rendery. Skórę już miałem bardziej kontrastową, ale przytępiłem. Widać niepotrzebnie. Metal tak samo. był już i bardziej błyszczący (żółte lustro) i mniej błyszczący, matowy i z patyną. Patyna jest, ciemniejsza, nie błyszcząca robiona z wypalonego AO z dodanymi rysami i nieregularnościami tylko słabo je widać. Cgtextures znam, ale chyba tym razem nie skorzystam. boje się, że fotograficzne tekstury by mi zazgrzytały ze stylem, zostawię malowane. Nie chce przy tych stylizowanych proporcjach udawać naturalizmu materiałów i robić zamiennika kobiety nie do odróżnienia, skoro tyle ich chodzi po świecie. Tak jak skórę, będę jeszcze raz musiał przemyśleć metal, w sumie teraz chciałem, żeby był taki polerowany ale starawy mosiądz, ale nie wykluczone, że pójdę bardziej w brąz, skoro tak radzisz. Gorset faktycznie do dupy zrobię od nowa. Render z większą liczbą sampli (a.d. szumu), setup świateł i compositing będzie na samym końcu. Na razie koszmar skinowania
  14. Dziś znów pojawiła się kompilacja z paczem cyclone, to popróbowałem sobie zrobić SSS za pomocą Volume BSDF do prawie gotowego modelu. po lewej jest bez efektu, bo ostatni mix ustawiłem na zero, a po prawej 0.25 "przeźroczystej" grupy, czyli taki efekt jakpowinien moim zdaniem być (nie lubię przesadzonego SSS). Może się komuś przyda taki setup, bo chociaż nie użyłem ray lenght do kontroli głębokości (w ustach się świeci transculent) to zaletą jest użycie shadera add, żeby zrekompensować ciemnienie tekstury, która była przygotowana dla materiału bez SSS (brightness/contrast na wejściu transculent). W pewnym momencie przez powieki zaczęło być widać źrenice, to też do transparent wpuściłem jeszcze raz teksturę i ciemny makijaż załatwił sprawę przeźroczystości. Są trz tekstury, jedna z kolorem rgb, taka diffuse map, druga (pierwsza od góry) czarna z zaznaczonymi błyszczącymi miejscami, gdzie glossy jest bardziej... no i bump, na której też prawie nic nie ma. i jeszcze przesadzony efekt, żeby było widać jak działa włosami anizotropowymi Chwaliłem się już wczoraj niestety w jednej kompilacji jest volume BSDF a w innej anisotropic BSDF, i nie mogę wyrenderować na raz. Może te moje nody nie za bardzo odkrywcze, ale jak by się komuś przydały, to taki mój wkład. Jak ktoś ma jakieś swoje setupy, to proszę się dzielić.
  15. "Flara", to jest skutek wad układu optycznego. każdy układ optyczny ma jakieś wady w stosunku do matematycznego modelu. być może chodzi o listki w przesłonie, o dyfrakcje na ich brzegu, albo o coś takiego. w każdym razie to nie są promienie w powietrzu, tylko jakieś rozmycie najjaśniejszych obszarów (zapewne całego obrazu, ale widać tylko jak bardzo jasne). Żarówka i wnętrze lampy nie ma rozmiaru jednej pikseli, więc "promienie" nie mogą mieć jednej pikseli. Nie wiem, czy jest jakiś filtr w PS co to robi prawidłowo, wiem, że w kompozytorze blenderowym ustawia się ile "promieni" i on to robi na podstawie jasności i jeszcze się ustawia halo, czyli obwódkę i jeszcze te kółeczka po przekątnej, nie wiem ja to nazwać. Światła samochodu powinny flarować w podobny sposób w tym samym układzie optycznym, a u ciebie są jak by fotografowane przez brudną szybę, jednolita wielka dyspersja wokół, bez flar Fura może wyszła za jasno, jak ukryłeś wszystko inne (i odbija się niebo zamiast kamienicy), bo na prawdę wygląda jak z innej sceny, a rozmycie jest pod złym kątem i w jednych miejscach jest, a w drugich jak by go brakuje jak by były dwie warstwy samochodu, jedna rozmyta, druga nie. Vray ma motion blur, może by warto nie kombinować z warstwami, a zastosować zaawansowanego ficzersa vraya. W ogóle samochód mógł by być gdzieś dalej...
  16. Perspektywa nienaturalnie dalej. Asfalt się dziwnie skrzy/szumi Flary są jak z SyFy Channel, patrz jak to wygląda na prawdę na przykład na tym zdjęciu http://www.pentaxforums.com/forums/attachments/pentax-beginners-corner-q/78727d1292952385-16-45-weird-night-flare-imgp8787.jpg Samochód jest wycięty z dziennej sceny, nie kupuję jego świateł ani tego rozmycia Sztafaż też jest nie najlepszy: Kolo w czapce nie ma cienia, tych dwóch zrobiłeś nieproporcjonalnie wysokich (w dodatku ten wyższy łysieje, jest garbaty i ma czarne skarpety do krótkich spodenek i pewnie sandały) Nie zamieniaj fajnego rendera w photoshop disaster
  17. anizotropowe włosy w cycles z nodami i teksturą, powinno być "selfexplanatory". Może się komuś przyda
  18. do czego jest ta obudowa?
  19. fakt! .blend1, .blend2, z tamtąd sobie wyjmę włosy anizotropowe. W ogóle to może jeszcze spróbuję poszukać jak się steruje tym anizotropowym shaderem, bo coś tam ustawiałem na pałę i jakoś wyszło, ale nie wiem jeszcze co wsadzić do inputów, żeby kierunki U i V były równoległe i prostopadłe do przebiegu włosów. - Tu - ktoś użył tego świadomie. A zielony, to nie wiem, czemu się popsuł, bo chyba go nie ruszałem. To nie anizo. Popatrzę do starych wersji, bo zapisuje milowe kroki w plikach z numerami w nazwie.
  20. Włosy są zrobione z anizotropowego materiału i od nowa geometria, tylko zgubiłem fajne ustawienie tego anizotropowego materiału, bo otwarłem i zapisałem w stabilnym blenderze więc trunkowy nod wyparował. Zaczynam sinowanie i nogi już mają pierwszą pozę - pokaraczną, do poprawy. Musiałem też wypalić sculpt na teksturę, żeby zastosować taki sam subsurf na całym połączonym modelu. Skinowanie idzie powoli, bo w wywala mi się automatyczne nadawanie wag i wszystko muszę od zera malować.
  21. ikkiz

    Obiekt3d: Cake

    Swietnie. Wisienka by tylko mogła mieć ogonek nie czerwony. i chyba za dużo świecisz enviromentem. kontrast Do keylighta (jak się nie mylę, to plane u góry?) Chociaż wtedy cienie były by ostrzejsze i nie nie było by takiej miękkości, która wygląda teraz na SSS (a może dokomponowywałeś SSS? ). Można by rozdzielić światło z background texture za pomocą Light Path / is camera ray i ten ambient ściszyć tak żeby tło nie pociemniało, może spróbuj trochę (aż dziwię się, że to piszę) podbić kontrast przez AO. Może by też coś exposure pomogło. Przyciemnił bym trochę widelec, żeby nie odbijał 100% światła. Listek (który jest na prawdę w pytę!) powiększ. Mięta ma większe liście w skali do babeczki, widelec też. Jak by patrzyć na standardowy rozmiar babeczki i wisienki. wykadruj inaczej, może pionowo i z troszkę innym kątem. żeby ta wisienka, która sama się pcha na główny akcent kompozycji była w należnym miejscu. wygląda świetnie ogólnie. swoje widzimisię napisałem, ale nie muszę mieć racji, brakuje tylko pazura. Jak byś mógł pokazać jakieś nody materiałów, czy widok z viewporta, to jestem zainteresowany.
  22. wiesz co jest jeszcze nie tak? Perspektywa. Latarnie zdają się rozchylać na boki a kamienica robi się szersza u góry. linie pionowe są równoległe wiec pewnie masz kamerę orto, a powinna być perspective. A tak to to super.
  23. mamipulacje przy siatce kończą się zdupieniem sculptu, smutna to prawda, ale brushami to nie powinno być trudne zadanie. brush flatten działa jak marzenie.
  24. panowie i panie. Mam taki problem ze skinowaniem. Blender nie chce przypisać wag automatycznie, wywala: Warning: Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones. Powstają vertex grupy, ale pustawe, jakieś tam przypadkowe vertexy się weightują do niewiadomo czego W trybie weight paint też "w" jakoś nie działa i tez nie może automatycznie przypisać wag do pojedynczych kości. Próbowałem zatem przypisać z envelopes i to działa, ale envelopes mają strasznie wielki "soft size". Gdy włączę widok envelopes, to mogę skalować te "kulki" za pomocą "s" ale już tych obwódek nie mogę. gdzieś znalazłem, że to ma być "alt s" ale nie działa. więc zasadnicze pytanie. Jak w 2.64 skalować "soft size" tych envelopes? Jak mi jakiś automat nie pomoże, to zdechnę zanim to oskinuje całkiem ręcznie malując, bo model skomplikowany tak, że weight paint laguje i jedne elementy zasłaniają drugie. ---edit---- dobra znalazłem, dla każdej kostki na panelu deform można zmienić... to może inaczej, ktoś miał przypadek, że się nie chciało automatycznie przypisywać wag? może siatka nie może mieć ngonów, czy jakichś innych "nonmanifold ", albo coś w tym stylu
  25. ja zawsze ściągam buildy z dyntopo z graphicall, a sculptris mnie frustruje, bo ma inną nawigację niż blender to tak jak by mi ktoś zamienił sprzęgło z gazem, a gaz z hamulcem. (ty masz łatwiej, bo to chyba jak w zetce) intuicyjność? ok, ale nie kosztem ergonomii, interaktywne tutoriale - ok, ale nie kosztem rozwoju.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności