Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Liczba zawartości

    1 984
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. tak. odpowiedź musi mieć 10 znaków, więc jeszcze raz napiszę: tak.
  2. straszne! Ktoś cię zmusza do przesiadki na blendera. Chyba wszyscy z Oprogramowanie/Blender będziemy ci współczuć :)
  3. obejrzałem sobie dziś to wideo ze strony http://ruesp83.wordpress.com/ ... "image layers in blender" i mam mieszane uczucia, a jak się zobaczy jakie gość ma plany dalej ... praktycznie gimp w edytorze obrazu. mam poważne wątpliwości co do wydajności takiego rozwiązania, bo już teraz malowanie tekstury jest, jak by to powiedzieć, trochę mało żwawe. Myślicie, że znaleźli byście jakieś zastosowanie praktyczne u siebie dla takiego czegoś?
  4. A mi najbardziej nie grają blinki w oczach namalowane na teksturze. Rozumiem konwencję, ale prawdziwe światła sceny są zupełnie inne, z innej strony. Gdyby ci sie udało tak umieścić lampy, żeby dały takie właśnie odbicia i materiał oczu bardziej szklisty, to by było coś mocnego, ale vray (ze swoją ceną) i fejkowanie odbić teksturą to mi wygląda na pieniądze w błoto.
  5. Wie może ktoś z jakichś pewniejszych źródeł, kiedy wróci volume shader? Mam tylko jedną kompilacje z lutego chyba z tym "cyclone" i to w dodatku tylko na CPU.
  6. No nie była w wipie w ogóle. Pierwszy raz umieszczam coś w skończonych i choć czytałem regulamin, to nie doszukałem się tam takiego wymagania. Niby uważam model za skończony (choć nie jakoś specjalnie genialny) i nie wiem, czy jeszcze będę poprawiał, ale w sumie, to chciałem usłyszeć opinie, więc mogę ją usłyszeć w dziale work in progres. Proszę przenieść.
  7. To jest Błędny Ognik na CAD na ... a z resztą wstyd się przyznawać :) W każdym razie miałem problem żeby namalować naszkicować ten pomysł bo na ułożenie rąk takie skomplikowane mi brakło skilla rysunkowego i postanowiłem sobie wymodelować i zapozować w blenderze. Od tego czasu projekt 3d zaczął żyć własnym życiem i tak powstała poczwara mają 5460 poligonów nie licząc subsurfa (sam model postaci ma tyle, bez lampy i tła), z kompletnym szkielet i jest w sumie gotowa do animacji. renderowane w cycles, 5000 sampli, ze dwie godziny trwało renderowanie. Są 3 tekstury po 2048x2048 udało się na nich dużo upchnąć, bo wszystko co może korzysta z tych samych kawałków tekstury (na przykład ręce). Jest tekstura kontrolująca kolor diffuse, bumpmapa i jeszcze jedna kontrolująca przeźroczystość, dzięki której udało się zrobić te larwy pływające w brzuchu. To nie namalowane na teksturze, tylko modele wewnątrz modelu i podświetlone od wewnątrz brzucha - fajnie wyszło nieskromnie zauważę choć tak małe śwatełka jak te oczy powodują szum, którego ciężko się pozbyć. Clay: inne perspektywy i larwy z brzucha osobno:
  8. Dzięki mookie, oczywiście pomogło. jesteś wielki.
  9. Chciałem pomalować sobie teksturę na modelu lub w uveditorze za pomocą pędzla z teksturą, chciałem użyć clouds zrobionych na texture nodes, żeby pobrać dwa kolory próbnikiem z istniejącej tekstry obiektu i z tych kolorów skomponować teksturę pędzla, ale ta tekstura pędzla robi się dużo ciemniejsza w podglądzie i przy malowaniu także, od kolorów, które pobrałem. tu widać efekt na teksturze checker, bo na niej lepiej widać, że kolory są dużo ciemniejsze niż te wybrane do wejścia, ale na każdej innej teksturze proceduralnej różnica jest taka sama. Co zrobić, żeby móc wybrać i malować konkretnymi kolorami?
  10. przesunąć to znaczy? Jak nie możesz go przesunąć tak jak zasłonę się odsuwa i zasuwa po karniszu w trakcie animacji/symulacji, czy po prostu przesunąć jako obiekt w inne miejsce? Cloth to tez modyfikator i też można go normalnie zastosować (apply) i kształt zostaje, szmatofizyka znika i można jako obiekt przesuwać. Jeśli tak jak zasłonę, to trzeba kolejny shape key chyba.
  11. @mookie po skinowaniu i z gotowym szkieletem to się za późno zorientowałem, żeby można było najpierw rozciąć, czyli nauczka na przyszłość, żeby się trzymać jakiegoś przemyślanego algorytmu postępowania, a nie modelować na żywioł... Samo rozcinanie to było niepotrzebnie 6 razy tyle roboty... @mirass Cloth modifier + shape keys tak jak ->
  12. @Papa Pio Będąc w graph edytorze, albo w dopesheet kliknąłeś sobie tab, a tam ten skrót blokuje channel (co się także objawia kłódeczka przy kanale) i wtedy nie da się tam wstawić keyframe i daje komunikat, taki jak tobie. zobacz, może to to - zamkniętą kłódeczkę można kliknąć myszką także. -- to jeszcze ja coś spytam. Mam model stworka z 3 parami rąk. Każda ręka ma identyczną topologię, ale kształt i wielkość trochę zmienione. żeby oszczędzić na teksturze, to każdą z 6 rąk chciałem umieścić na niej w jednym miejscu, ale to była męka, bo unwrapowały się każda nieco inaczej i zanim przypinowałem je razem, to moja własna ręka prawie odpadła. Najpierw pinowałem w każdej wysepce po 2 verteksy i układałem je odpowiednio, a potem musiałem jeszcze wiele wiele innych verteksów przypinować (x6), żeby się wszystko nałożyło. ale do rzeczy... Czy jest jakiś myk, który by pomógł nałożyć na siebie klika różnych wysp z identyczną topologią i nie urobić się strasznie?
  13. @Papa Pio w ustawieniach render trzeba włączyć w sekcji antialiasing opcję full sample. Jeszcze trzeba w ustawianiach tekstury w sekcji image włączyć premultiply, ale to pewnie już włączyłeś, skoro masz problem tylko na tle nieba.
  14. @Monio. Chcesz mieć wygodny środek dla mirrora, to ustaw środek mirrora (mirror object w ustawieniach modyfikatora) na jakiś obiekt zamiast na origin, może na empty. Wtedy nawet można obracać ten mirror object i obracają się też osie odbicia, więc mamy ich więcej niż tylko jedno xyz. Często tak robię, jak robię postacie złożone z kilku obiektów. Jak robię dla prawie gotowego ludka kolce na pieszczochu, to przecież by było strasznie głupio, jak by miały origin w środku jego klatki piersiowej. W dodatku jeden obiekt może mieć kilka mirrorów nałożonych hierarchicznie i jeden środek w origin i jeden zestaw osi by bardzo ograniczały ich zastosowanie. Jeden box, dwa mirrory * 3 odbicia, 2^3*2^3 = 64 boxy w różnych płaszczyznach bo wodoczny empty jest obracany
  15. prawdopodobnie do 3dmax? Co masz na myśli? Do czego to potrzebujesz?
  16. albo... [alt][,] żeby pivot center się ustawił na active element a potem zaznaczyć kolejno; verteks, który chce się suwać i drugi na tym samym edge'u (który stanie się pivotem) i skalujemy
  17. Można by pomyśleć z ostatnich postów, że blender rozwija się słabo i ogólnie jest zagrożony, tyle że efekty świadczą o czymś raczej odwrotnym. Nie wiem, może ja mam za małe oczekiwania jako nieprofesjonalista, ale nowe ficzery przyswajam mniej więcej w tempie, w którym powstają (choć to może świadczy raczej źle :P ) Ale wracając do narzekania, to pogoda też jest do dupy, taka w kratkę. A jak się już zrobi ciepło, to pojawią się komary i muchy. Życie jest bez sensu i wszyscy umrzemy.
  18. ikkiz

    scatter w blender 2.62

    heh, poczułem się teraz jak Jarząbek gadający do szafy w biurze prezesa klubu. No ale nie wiadomo, kiedy ja będę miał pytanie bez odpowiedzi, więc to takie "łubu dubu" żeby nie przestał pełnić swojej ważnej funkcji społecznej. ;)
  19. ikkiz

    scatter w blender 2.62

    takie pytania szczuro wciąga noskiem bez mrugnięcia - prawda? :)
  20. w wersji bez bmesh są dwie możliwości prócz loop cut and slide: przytrzymać klawisz [k] o ciąć myszą (co działa tylko na zaznaczone edge, a z shiftem chyba tnie dokładnie przez środki edge'y), lub przy znaznaczony edge'u wcisnąć [w] i wybrać subdivide (tylko wtedy porobią się trójkąty) W wersji z bmesh podobnie, jeśli chodzi o [w] subdivide, tylko że powstaną ngony a nie trójkąty a narzędzie knife po wciśnięciu [k] działa inaczej - nie trzeba trzymać klawisza, tylko działa dokąd się nie kliknie klawiszem prawym myszki. też powstają ngony, nie trzeba mieć zaznaczonych krawędzi do cięcia, control snapuje do końców i środków edge'y i czasami niestety zachowuje się to jeszcze nieprzewidywalnie.
  21. w wypadku modelowania za pomocą curves, także proponuje wciągnąć do inkscape i zapisać w postaci SVG, a potem włączyć dodatek blendera do importu svg i już prawie gotowe. tylko że każda płytka z tych białych płytek, to by musiał być osobny prostokąt.
  22. modelowanie podłogi na pewno nie jest prostsze, choć taka brutalna metoda na pewno dała by najlepszy efekt :) Na moje oko szczuro (jak zwykle) radzi najlepiej, czyli wciągnij to jakoś do inkscape i tam ustaw wymiary realne, bo się da - czyli ileś metrów na ileś... a potem odpowiedniej grubości kontury na fugi, czyli ileś milimetrów na ileś. i wyeksportuj to, przy eksporcie ustawiając na prawdę dużą rozdzielczość, taką by linia była szerokości 2-3 pikseli ale jednocześnie proporcjonalna do rozmiaru fugi. Rozdzielczość będzie na prawdę duża, więc zastanów się, czy to ma sens, to znaczy, czy tą fugę w ogóle będzie widać. Z tego co się orientuję, to kamienne elementy się pasuje dość ściśle, więc może wystarczy delikatna szara kreska na teksturze tej pierwszej (wtedy renderer domiesza tam inny materiał i będzie wyglądało jak szczelinka, czy coś. bump taki prawdziwy jest potrzebny, żeby "krawędzie" się błyszczały albo pojawiał się cień zależny od kierunku światła - jeśli na to nie ma szans na wynikowym renderze, to nie ma co świrować.
  23. Z jednej strony świetny program DTP do złożenia ulotki i być może dodania w niej jakiegoś wektora, schematu... Ale z drugiej strony, faktycznie, mając odrobinę przyzwoitości, to po tylu latach działania bitmapowego szarego cienia, braku wektorowego bluru, "interoperacyjności" powodującej, że praktycznie nic (prócz bitmap) stworzonego poza corelem nie da się do niego wczytać prawidłowo (pdf wywala błąd, svg dosłownie wybucha), to powinni sobie rozpłatać wnętrzności tym specjalnym, krótkim mieczem.
  24. ikkiz

    Tekstura w odwrotną stronę

    napisałem przecież zaznaczyć fejsa i klepnąć ctrl n na klawiaturze, albo hurtem wszystkie fejsy przeliczyć, czyli najpierw klawisz "a", a potem "control" "n" ten wątek dobrze cały przeczytać - jest tam sporo typowych problemów i ja sam tam często pytam.
  25. ikkiz

    Tekstura w odwrotną stronę

    sorry, ale nic nie jest jasne w twoim pytaniu, ani screenie. Jak chcesz odwrócić tą teksturę? w uv editorze pracujesz? czy może chodzi ci o to, że włączyłeś widok tekstury i ściany od tyłu są przeźroczyste i część z nich ma odwrócone normale? Jak o normale chodzi, to zaznaczasz wszystko [a] i naciskasz [ctrl][n] - wtedy ci przeliczy normale w jedną stronę. na wszelki wypadek normale ścian i punktów można włączyć na palecie włączanej skrótem [n] w sekcji "normals". Jest taki wątek przypięty http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=63783 tam lepiej zadać takie pytania, żeby "nie mnożyć bytów". Tak się tu przyjęło, tam chłopaki najchętniej odpowiadają.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności