Skocz do zawartości

ikkiz

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez ikkiz

  1. w wersji bez bmesh są dwie możliwości prócz loop cut and slide: przytrzymać klawisz [k] o ciąć myszą (co działa tylko na zaznaczone edge, a z shiftem chyba tnie dokładnie przez środki edge'y), lub przy znaznaczony edge'u wcisnąć [w] i wybrać subdivide (tylko wtedy porobią się trójkąty) W wersji z bmesh podobnie, jeśli chodzi o [w] subdivide, tylko że powstaną ngony a nie trójkąty a narzędzie knife po wciśnięciu [k] działa inaczej - nie trzeba trzymać klawisza, tylko działa dokąd się nie kliknie klawiszem prawym myszki. też powstają ngony, nie trzeba mieć zaznaczonych krawędzi do cięcia, control snapuje do końców i środków edge'y i czasami niestety zachowuje się to jeszcze nieprzewidywalnie.
  2. w wypadku modelowania za pomocą curves, także proponuje wciągnąć do inkscape i zapisać w postaci SVG, a potem włączyć dodatek blendera do importu svg i już prawie gotowe. tylko że każda płytka z tych białych płytek, to by musiał być osobny prostokąt.
  3. modelowanie podłogi na pewno nie jest prostsze, choć taka brutalna metoda na pewno dała by najlepszy efekt :) Na moje oko szczuro (jak zwykle) radzi najlepiej, czyli wciągnij to jakoś do inkscape i tam ustaw wymiary realne, bo się da - czyli ileś metrów na ileś... a potem odpowiedniej grubości kontury na fugi, czyli ileś milimetrów na ileś. i wyeksportuj to, przy eksporcie ustawiając na prawdę dużą rozdzielczość, taką by linia była szerokości 2-3 pikseli ale jednocześnie proporcjonalna do rozmiaru fugi. Rozdzielczość będzie na prawdę duża, więc zastanów się, czy to ma sens, to znaczy, czy tą fugę w ogóle będzie widać. Z tego co się orientuję, to kamienne elementy się pasuje dość ściśle, więc może wystarczy delikatna szara kreska na teksturze tej pierwszej (wtedy renderer domiesza tam inny materiał i będzie wyglądało jak szczelinka, czy coś. bump taki prawdziwy jest potrzebny, żeby "krawędzie" się błyszczały albo pojawiał się cień zależny od kierunku światła - jeśli na to nie ma szans na wynikowym renderze, to nie ma co świrować.
  4. Z jednej strony świetny program DTP do złożenia ulotki i być może dodania w niej jakiegoś wektora, schematu... Ale z drugiej strony, faktycznie, mając odrobinę przyzwoitości, to po tylu latach działania bitmapowego szarego cienia, braku wektorowego bluru, "interoperacyjności" powodującej, że praktycznie nic (prócz bitmap) stworzonego poza corelem nie da się do niego wczytać prawidłowo (pdf wywala błąd, svg dosłownie wybucha), to powinni sobie rozpłatać wnętrzności tym specjalnym, krótkim mieczem.
  5. ikkiz odpowiedział Robert B. → na temat → Blender
    napisałem przecież zaznaczyć fejsa i klepnąć ctrl n na klawiaturze, albo hurtem wszystkie fejsy przeliczyć, czyli najpierw klawisz "a", a potem "control" "n" ten wątek dobrze cały przeczytać - jest tam sporo typowych problemów i ja sam tam często pytam.
  6. ikkiz odpowiedział Robert B. → na temat → Blender
    sorry, ale nic nie jest jasne w twoim pytaniu, ani screenie. Jak chcesz odwrócić tą teksturę? w uv editorze pracujesz? czy może chodzi ci o to, że włączyłeś widok tekstury i ściany od tyłu są przeźroczyste i część z nich ma odwrócone normale? Jak o normale chodzi, to zaznaczasz wszystko [a] i naciskasz [ctrl][n] - wtedy ci przeliczy normale w jedną stronę. na wszelki wypadek normale ścian i punktów można włączyć na palecie włączanej skrótem [n] w sekcji "normals". Jest taki wątek przypięty http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=63783 tam lepiej zadać takie pytania, żeby "nie mnożyć bytów". Tak się tu przyjęło, tam chłopaki najchętniej odpowiadają.
  7. o dzieki szczuro. podmieniłem sobie to control tab, co przełączało w weight paint mode, sculpt mi bardziej częściej potrzebny. Tylko nie wiedziałem, że to w sekcji "object non modal"
  8. jak zrobić/czy istnieje skrót, który by przełączał object mode na sculpt mode i odwrotnie, bo tab przelącza w edit mode i z powrotem. Szukałem w necie, ale znalazłem, że "nie ma" więc może ktoś wie jak przypisać skrót (które to polecenie w opcjach/input)?
  9. wiem wiem, tak tylko pisałem o efekcie, który zobaczyłem na swoim podwórku. A jakim silnikiem renderujesz w tym maksie? btw: "pończoszka" na ogon wyszła na prawdę wicked :)
  10. Skóra moim zdaniem ma trochę za mocny SSS -wyszła woskowa. Ja sam zrobiłem dotąd za mocne SSS bo omo mi dawało z biasowym internalu blendera taką miękkość, której brakowało, ale ostatnio, odkąd się bawię unbiasowym cycles, to zauważyłem, że jak są liczone odbicia to ta miękkość na skórze przychodzi praktycznie bez sss (jeszcze się cycles nie dorobił tego). Patrz na cień ręki na ogonie, tam masz rozświetlony cień jakiś centymetr od krawędzi. to znaczy skóra świeci rozproszonym światłem centymetr poza oświetlony obszar. tak samo masz na udzie, tam gdzie jest taki ostry cień. A jak byś zrobił eksperyment na sobie (albo lepiej na jakiejś dziewczynie, żeby warunki były podobne) oświetlił jej skórę jasnym punktowym światłem i przysłonił, tak żeby był ostry cień, to zobaczysz, że to rozświetlenie jest zauważalne tak gdzieś milimetr do 3mm, a jak nie masz głębokich cieni bo na przykład jest dużo odbitego światła, to w ogóle nie widać efektu (inaczej, jak nie ma porwania, to nie da się go wskazać) Czyli reasumując zmniejszył bym sss trzykrotnie i jeszcze bym zrobił render kontrolny całkiem bez sss, żeby zobaczyć że zupełnie wystarczy bardzo subtelny.
  11. amen Nezumi - na prawdę nie wypada narzekać, choć oczekiwania warto mieć. Ale moje oczekiwania... mój apetyt zaostrza nie to co jest u konkurencji (bo niczego innego nie znam) ale właśnie wymiatające tempo rozwoju blendera i jak mija tydzień bez nowego zajebiaszczego ficzera, to się zastanawiam, czy oni tam posnęli, chorują, dziewczyny poznajdowali? :P
  12. ej, dokumentacja istnieje, jest pierdylion videotutoriali, tutoriali, książek, po polsku, angielsku i arabsku. Ogólnych, szczególnych, kompletnych, krok po kroku i dla mających czarny pas ze skrótów klawiszowych... Każdy ficzer jak powstaje to na graficall.org razem z buildem jest widełko jak to użyć. Chłopaki z tego forum książkę napisali i w helionie jest do kupienia, a druga darmowa o modelowaniu samolotów też jeden człowiek z tąd tytaniczną pracą sam napisał. Nie narzekaj, nie nadużywaj cierpliwości. Może tak trochę pokory i podstaw.
  13. lepszy od spin jest modyfikator array, tylko z przesunięciem zero, ale za to względem innego obiektu (na przykład empty) Obraca się empty, (albo skaluje, czy przesuwa) i każda kopia obiektu się o ten obrót/skalowanie/przesunięcie obraca/skaluje/przesuwa. Zaleta jest taka, że można brzegi tych kopi połączyć ze sobą a siatkę , jak i przekształcenie empty można edytować "lajf". Wiem że się wymądrzam, ale wczoraj tak zrobiłem spiralny świder i cieszyłem się jak Zuzanka do banana.
  14. nie rozumiem, na czym polega problem, może się nie wklikałeś w obiekty w tym pliku no ale masz tu: i tu
  15. @ledman nie, w znaczeniu, że suwaczkiem to nie da rady. @Sebazx6r niestety nie zadałeś zrozumiałych pytań. ale na to, które myślę, że zrozumiałem... -edge jest częścią face, jak go skazujesz, to przestaje isnieć face, zostają tylko niezwiązane krawędzie. Tak samo nie można skasować verteksa i zostawić edgea, bo 2 werteksy go tworzą... resztę wytłumacz, albo zilustruj jakoś...
  16. Jak włączysz sobie modyfikator subsurf (można to szybko zrobić naciskając w trybie edycji ctrl +1, albo 2 albo 3 ...) to wynikowa gęstsza siatka jest wyliczona za pomocą algorytmu Catmull- Clark i jest dosyć, że tak powiem obła. jak chcesz zrobić, żeby jednak miała jakieś krawędzie bardziej widoczne, to można ją zagęścić dodatkowym loopem tak by były blisko, albo nawet w tym samym położeniu na wejściowej siatce, ale na wynikowej są oddalone. Jak wtedy zaznaczymy całość i usuniemy duplikaty, to ten loop nam też automatycznie wyrżnie. zaznaczony loop jest podwójny i usunie go automerge już podczas tworzenia (ale tylko wtedy) a remove doubles z zaznaczoną całością usunie go zawsze. Ja czasem zostawiam takie podwójne loopy bo widać, że jak się włączy wynikową siatkę, to się nie pokrywają i takie coś może być porządane, więc nauczyłem się ostrożności z usuwaniem duplikatów.
  17. a ja polecam, jedyna wada, to to, że można zapomnieć wyłączyć i jak się chce przesunąć krawędź blisko za pomocą edge slide (co ma zastosowanie w wyostrzaniu krawędzi siatki na włączonym subsurfie) to tak krawędź znika, zlepia się i trzeba controlzerować, a jak się przegapi ten moment i pójdzie się dalej, to się nagle okazuje, że ni stąd ni zowąd zrypała sie piękna topologia w trójkąty Ale ! a + remove doubles robi jeszcze większą siekę w takim przepadku.
  18. w menu mesh jest czek do zaznaczenia "automerge editing" i wtedy jak się werteksy zetkną, to się merdżują i koniec filozofii (chyba, że zapomnisz wyłączyć i nie wiesz co się dzieje :) ) Snapowania, gdy jest ustawione na werteksy, domyślnie jest increment, ale ja raczej tak nie używam, no więc jak jest przełączone na werteksy, to nie musi być włączone ("magnes" nie musi się świecić) - po prostu, gdy potrzebujesz snapnąć (a może i merdżnąć), to przytrzymujesz control i wtedy się to dzieje. No i oczywiście, żeby miało sens, trzeba być w trybie edycji werteksów a nie - jak na screenie - krawędzi czyli ctrl + tab i kropy się muszą świecić.
  19. nie bardzo, w sensie, że nie da się wykorzystać zasady takiego projektowania sensu stricto, że jakiś parametr się zmienia, i się bryła sama generuje na tej podstawie. Chociaż pewnym sposobem osiągnięcia takich efektów jest modyfikator array generujący kopie obiektu w określony sposób na podstawie położenia, obrotu i zeskanowania innego obiektu (np typu empty), i to by mógł być ten parametr. Widziałem fajne prace, takie fraktalne kiedyś, ale nie mogę znaleźć linka. Jednak faktem jest, że nurbsy ogólnie chyba nie sa mocną stroną blendera.
  20. czyli o stepy chodziło pewnie też z modelu. Tu są, tylko tak od tyłu, więc początki na dalszych stronach galerii
  21. no oftop to będzie, ale ... tepy: http://ikkiz.pl//upload_files/jinka_wip1.jpg http://ikkiz.pl//upload_files/jinka_wip2.jpg niestety postępówki robię tylko jak praca ma szansę wyjść z szuflady, a nigdy nie wiem, czy tak bedzie, więc raczej nie dokumentuje tak konsekwentnie i od początku. No ale skończyło się ocenianiem urody konceptodawczyni ... może coś o modelu :) p.s. No chciał bym, ale jak pisano wyżej, to jest już kobieta zamężna.
  22. Czy jest jakiś sposób, nie wiem, skrypt... który by konwertował materiały z internala to materiałów cycles? Zdaje sobie sprawę, że oba systemy materiałów się bardzo różnią, ale też ciężko nie dostrzec faktu, że jakiś automat robiący 80% pracy ułatwił by i przyśpieszył zadanie, choćby po to, żeby nie wybierać od nowa kolorów tych samych i nie przypisywać tekstur od nowa.
  23. Dlaczego? "Sucharek" ma tu konto i swoje prace, więc malowane słodkie buzie i biusty mają tu swoją niszę (piszę oczywiście o rysunkach w odniesieniu do obu pań - nie jestem aż takim chamem :P) Zostaje mi polecać galerię na deviancie jak bym miał teczkę 2d, to bym się jeszcze takim paintingiem pochwalił
  24. Złej? czyżby autorka konceptu miała konto na 3dmax.pl?
  25. Też kiedyś dostawałem taki efekt i nie pamiętam dokładnie, ale chodziło o jakieś ustawienie tych arealightów. podłub na początek przy tej głównej lampce.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności