Skocz do zawartości

alex3d

Members
  • Liczba zawartości

    857
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Zawartość dodana przez alex3d

  1. Stało się Blender 2.90 alpha do ściągnięcia https://builder.blender.org/download/ Normalnie czary
  2. @gryzon bardzo ciekawa tematyka. Pewnie jest trochę materiałów w necie z takich produkcji jak Księga Dżungli, Kong Skull Island czy Życie Pi. O animacji tygrysa (nie jest to wybitnie realistyczny przykład) w Life of Pi kiedyś czytałem, że oprócz tego co mówisz, mięśnie, blend shapes używali technik proceduralnych, które generowały kolejne blend shapy. Akurat Tintin to 100% animacja 3D i mało zwierząt, ale też było sporo making of z tego jak sobie radzili realtime-owo. https%3A%2F%2Fdl.acm.org%2Fft_gateway.cfm%3Fid%3D3085040%26type%3Dpdf&psig=AOvVaw2yttqGBaVVnss1v7r3PnQK&ust=1587129802297000&source=images&cd=vfe&ved=0CA0QjhxqFwoTCIjUvrKF7egCFQAAAAAdAAAAABAD Jakiś czas tematu wpadł mi w ręce ten kurs stacjonarny: za 1500 euro można zgłębić trochę temat o ile epidemia nie pokrzyżuje planów. Niedaleko: Litomyšl, Czech Republic.
  3. @Nezumi świat kręci się dalej
  4. @Nezumi oby nie, ale zagadnienie ciekawe nie tylko od strony grafiki. Z punktu widzenia BF to nie wiem czy są jakieś zapisy statutowe, nie czytałem. Ten projekt jest oparty na osobie Tona i bez niego byłoby ciężko, gdyby z jakichś powodów miał zupełnie zrezygnować. Pomijając prawne zapisy to społeczność blenderowa i całkiem spora ekipa zaangażowanych od lat devów, dałaby radę uratować projekt. Skoro BF to nie firma, którą można kupić, Ton powinien namaścić jakiegoś następcę albo chairmana powinno się wybierać kolegialnie przez jakieś głosowanie 😉 w stylu sejmiku ziemskiego - przy okazji Blender Conference. Taki blenderowy PZPN z delegatami 🙂 Tak serio, to już dawno powinien mieć pomagierów nie tylko od kodowania, ale od zarządzania BF, samemu idzie się wykończyć.
  5. @Destroyer super wieści, dobrych rendererów do Blendera nigdy za wiele, szczególnie jeśli są oficjalne. Co do tych nieoficjalnych wtyczek to różnie z nimi bywa, raz są, raz ich nie ma. Chociaż te oficjalne też czasem dziwnie kończą np. TheaRender. Sporo jest różnych silników i tych po paręset dolarów i tych za free, które obsługuje Blender, ale jeszcze przydałby się oficjalny addon do Maxwella. Ciekawe jak wypadnie wtyczka (nieoficjalna) do Arnolda, która pojawi się w wersji finalnej pewnie za kilka miesięcy, tygodni. Z Rendermanem było tak, że Matt Ebb zrobił plugin do 3Delight i na tej bazie powstał addon do Rendermana. Podobnie z V-rayem, Andrey Izrantsev (aka bdance) też coś tam dłubał na własną rękę i go zaprosili do współpracy. Redshift z kolei szukał jakichś programistów i sam zainicjowali temat. @Nezumi widać, że walczą z chaosem i porządkują cele, ustawiają priorytety, przy okazji nastawiają się na większych graczy. Jednak, wbrew pozorom Blender to duży projekt i nie jest tak łatwo nadać mu kształt i po tylu latach utrzymywać dynamikę, reformować kod. Jest to jednak czasochłonne. Jak dla mnie, widać, że Ton wyciągnął sporo wniosków. Jest sporo rzeczy do poprawy/zrobienia, ale od czegoś musza zacząć. To nie jest przypadek, że taki Epic używa logo Blendera, skoro wpakowali w niego pieniądze. Rynek programów 3D to niestety inna bajka niż 30 lat temu. Teraz (2020 r.) nie wystarczy być ambitnym, zdolnym itd.; a nawet kasiastym. Przy takim monopolu ciężko coś zrobić nowego (jakie trzeba by mieć fundusze?), więc są firmy na rynku, które nie chcąc się temu monopolowi poddać, podkupić wolą zainwestować w takiego opensourcowego Blendera, żeby trochę zbalansować sytuację. Ostatnio narzekaliśmy na słabego multiresa, ale jak tych dwóch websterów jest w akcji to można być spokojnym o efekt.
  6. Blender LTS; Blender 3.0; 4.7 w 2025. Żarty się skończyły https://code.blender.org/2020/02/release-planning-2020-2025/ UI, asset manager, nody https://code.blender.org/2020/03/feb-2020-ui-workshop/ Zaczyna to nabierać kształtów.
  7. Quixel Mixer fajna rzecz, szkoda tylko, że nie robią wersji na linucha.
  8. @mrys nie używałem jeszcze blenderowaego UDIM, ale jak dla mnie bardzo prowizoryczne, nawet w obsłudze suwaków takich jak add tile=>count możesz dodać tiles wprowadzając odpowiednią ilość, ale już usunąć przez zmniejszenie tej ilości nie jest możliwe - kod jest niedopracowany i działa to topornie. Sam w ogóle interfejs dla UDIM jest jakiś czeski, dodawanie tych kafelków itd. Wprowadzili 2.8, żeby wszystko było cacy, a te opcje UDIM i nazewnictwo ( np. "tile" przy tworzeniu obrazka 🙂) są poupychane gdzie popadnie, jak w B 2.5. Jeżeli chodzi o export UV layout to wyeksportujesz tylko 1001. Jedyne rozwiązanie jakie widzę, żeby to obejść zarówno przy eksporcie UV layoutu jak i przy bejkowaniu z tiles, to dodanie kolejnych UV map i przesunięcie wysp z innych tiles do 1001 (TIP: przesunięcie o jeden tile do tyłu: "G" -1 z klawiatury), czyli jedna UV mapa dla jednego kafelka 🙃 Lista braków jest duża https://developer.blender.org/T72390 i jest też problem podobny do Twojego https://developer.blender.org/T73730 Zgłoś bug-a to może jakoś to ogarną, bo nie da się pracować na tym. Podobnie jest z Alembiciem, niby jest, ale nie wszystko jeszcze działa. Niestety momentami to trochę przypomina Hansa Christiana Andersena i baśń Nowe szaty króla... 🙂 Większość narzędzi jakie wypuszcza ostatnio BF jest na najwyższym poziomie, ale z niektórymi sprawami lubią się pospieszyć i to jest błąd. To jakby rozjaśnia sytuację: https://lists.blender.org/pipermail/bf-blender-cvs/2019-December/133110.html
  9. Tak to się robi w blenderze 🙂
  10. @Nezumi z jednej strony jest tak jak piszesz, że ta symulacja w brushu to nie jest 100% kontroli i ma swoje wady. Z drugiej jak gość wali takim wielkim rozmiarem brusha po tej bluzie jednocześnie wykorzystując 20% powierzchni viewportu to też ciężko, żeby coś z tego ładnego zrobił 😉 Niby Blender to taka społeczność itd., ale jednak o skoku rozwojowym tego softu zawsze decydują jednostki. Taki doświadczony w animacji gość jak Daniel Martínez Lara zrobił przy pomocy paru osób z grease pencila zupełnie nowe narzędzie. https://code.blender.org/2020/02/grease-pencil-refactor/
  11. @wujek_kane mnie to wygląda na Afrodytę z Knidos przed zdjęciem szaty 🙂 Łepetyna rewelacyjna - idealna do jakiejś produkcji s.f. Żylasty shader robi swoje.
  12. alex3d

    Fregata CGI Animation 2020

    Świetna robota. Pomysł i klimat z plenerem fajny. Shadery i światło elegancja. Co do nazwy motoszybowca to w pierwszej chwili spodziewałem się okrętu... 🙂 fregata https://pl.wikipedia.org/wiki/Fregaty
  13. Blender 2.82. Tak sobie patrzę na Mantaflow, to od eksperymentalnych buildów 2.79 jednak sporo zmian jest na plus (m.in. wydaje się być szybsza). Trzeba będzie ją znów potestować mocniej. Porównując z addonem Flip Fluids, Mantaflow ma jednak swoje zalety: poza takimi oczywistościami jak ogień i dym, którego Flip Fluids nie ma, to można pracować na cząsteczkach, a nie na gotowym meshu - to daje sporo możliwości. Jeżeli chodzi o fluidy to, jeśli da się z tego zrobić większą rozdzielczość niż glut, to może być nieźle. Co prawda Twórca Flip Fluids ma w planie force fields i nawet jakiś ocean tool, ale to jeszcze chwila - z tego co mówił to te opcje nie będą raczej zintegrowane z narzędziami Blendera, tylko piszą własny kod działający w ramach symulacji, czyli nie będą korzystać z blenderowych force fields, ani modyfikatora ocean.
  14. VFX, w wydaniu Embergen + Blender Eevee. Trial https://jangafx.com/software/embergen/download/ Moc bevela (co prawda z ngonami) 🙂
  15. Prawy przycisk czy lewy przycisk, a teraz jeszcze się zrobi problem ze środkowym 🙂 hehe (wygląda, że defaultowo będzie panning). https://developer.blender.org/rB1778efc89777f3c25654254e33dc702f10cdf210 https://developer.blender.org/rBd8830048f7ae9a9d2763111f062aeafba07069bc Osobiście mi nie przeszkadzają te zmiany w klawiszologii. Skoro już Ubisoft i parę innych firm się przerzuciło na Blendera to nie ma wyjścia. Jak ktoś ma wieloletnie nawyki to sobie spokojnie ustawi swoją mapę klawiszy. @Nezumi nie ma tragedii, Blender ma swoje ograniczenia, ale to wygodny soft do wielu zadań - ergonomia i prędkość pracy. Co prawda naśmiewaliśmy się, że 2.8 to trochę lifting i nagle zajawka się pojawiła ogólna, mimo, że 2.5 miał tą samą funkcjonalność. Progress jest duży i te cele i ich realizacja stają się bardziej uporządkowane. Partycypacja ze strony kapitału wymusza jednak określone kierunki, a jak konkretne firmy z branży narzucają cele to nie będzie to przypadkowe. Widać, że w BF mają świadomość słabych punktów i tego typu pomysły 2020 wydają mi się dobre https://developer.blender.org/T73360 https://developer.blender.org/T73363
  16. Dobry detal. Ciśnij temat do końca. Kawał sprzętu, ale przy takich paskach klinowych to ile ten silnik ma mocy 🙂 ?
  17. alex3d

    Threadripper 3990x

    Eleganckie wyniki 😉 Tabelka ulegnie zmianie https://opendata.blender.org/
  18. Test Flip Fluids z ocean modifier przy niskiej rozdzielczości symulacji. Póki co ciężko jest znaleźć dobry myk na blendowanie flip fluids z ocean modifier. Drugie podejście z particles i zmodyfikowaną symulacją.
  19. @Maciek Jutrzenka kolekcje są 100 razy lepsze niż stare warstwy, ale potrzeba chwili, żeby się przestawić. Natomiast jest zamieszanie z tworzeniem nowych kolekcji. Próbowaliście użyć skrótu CTRL+G w 3D view? Jest problem z linkowaniem kolekcji do danej sceny - tworzy się "grupa" w object properties, ale nie w outlinerze (view layer), kolejny kamyczek do ogródka z rozgrzebanymi zmianami 🙂 Trzeba wejść w outlinerze w blender file i dopiero podlinkować kolekcję 🙂 Bez sensu. Z poziomu 3Dview, żeby stworzyć podlinkowaną do sceny kolekcję powinno się użyć skrótu M (move to collection) i stworzyć nową kolekcję. Pytanie zatem, skoro stare layery i grupy miały być przekształcone w collections, jaką aktualnie rolę pełnią grupy w object properties i czemu też noszą nazwę collections. Z kolei move to collection M (3D view) przenosi obiekt w outlinerze ze wszystkich kolekcji do tej wskazanej, a w object porperties w zależności od podlinkowania do sceny: jeśli kolekcja jest utworzona przez CTRL+G i jest tylko w object properites to move to collection usuwa ostanio przypisaną i przenosi do tej nowej kolekcji, ale nie usuwa obiektu z pozostałych kolekcji (object properties). Dopiero po wsześniej wspomnianym podlinkowaniu kolekcji do sceny wszystko działa jak należy i w object properties i w outlinerze. Reasumując, CTRL + G stało się mało przydatną funkcją tworzącą kolekcję nie podlinkowaną do sceny i nie widoczną w outlinerze. Jeżeli ktoś tworzył grupy przez ostatnie 15 lat w blenderze przez CTLR+G to teraz lepiej to robić przez M, żeby uniknąć bałaganu 🙂 Co się dzieje, jeżeli chcecie usunąć obiekt z kolekcji przez CTRL+ALT+G a macie np. jedną podlinkowaną kolekcję w outlinerze, a kilka niepodliknowaych w object properites to już nie będę Wam pisał, bo ręce opadają 🙂 sprawdźcie sami. To co dodatkowo przeszkadza to zaznaczanie obiektów w outlinerze - poprzednio był shift i było to logiczne, zważywszy na to jaką funkcję w programie pełni klawisz shift, natomiast w 2.8 nie spełnia swojej normalnej funkcji , zamiast tego jest CTRL - to jest irytujące szczególnie przy wypalaniu HP LP selected to active. Shift nie powoduje, że ostatnio zaznaczony element jest aktywnym. Aktywny jest zaznaczony jako pierwszy, zupełnie przeciwnie niż w 3Dview. Blender to Arnold, czyli Barnold 🙂 może wreszcie się uda? Właśnie wszedłem na githuba i takie info się pojawiło 3 lutego br. Używaliście już? https://github.com/tyler-furby/Arnold-For-Blender Może wreszcie Blender jako "brzydkie kaczątko" zaczyna powoli być zauważany przy różnych usługach cloudowo VFX-owych: https://magazine.renderosity.com/article/5649/conductor-releases-new-companion-app-adds-blender-support
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności