Skocz do zawartości

alex3d

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez alex3d

  1. alex3d odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    :)) Teraz autodesk może Tonowi naskoczyć https://pbs.twimg.com/media/B06Aih2CUAAxVfC.jpg
  2. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @dzięki rice, Ton w roli wróżki :), pewnie i tak połowy planów nie zrealizują na czas, ale co tam :) Nie miałem czasu tych prelekcji posłuchać w tym roku, jakieś plany co do cyclesa?
  3. Gratulacje ! Gruby temat i gruba robota. Gatunek, który nie jest moją bajką :), więc łatwiej skupić się na technicznych bajerach. Skala tematu powala, ścieżka dźwiękowa też mi przypasowała. Mieliście co robić, jeśli to nie tajemnica - możecie zdradzić jak duża ekipa nad tym pracowała?
  4. alex3d odpowiedział Stratocaster → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Piękna maszyna, dobrze dobrałeś paletę kolorystyczną, daje wrażenie tamtych czasów - ostatnio przeglądałem sporo pocztówek z tamtego okresu. Szachownica zawsze wzbudza we mnie respekt :) Drugi obrazek super. Pierwszy - kwestia ocenna, ale trochę niezdecydowane kadrowanie - duża przestrzeń na dole przy braku ciemnego konturu albo jakiegoś wypełniacza i cięcie motywu u góry trochę przeszkadzają w odbiorze.
  5. alex3d odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Kiepsko się to ogląda. Lepiej zrobić coś krótszego, a dobrej jakości...
  6. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Hooooooolyyyyyyyyyyyyyyy.................... MESHER!!! Przeglądałem materiał Disneya o tym jaki ma patent na śnieg (www.youtube.com/watch?v=4HpaB-kHMBo) i przypomniał mi się molecular addon i blog pyroevila (mam zajawkę i chciałem zobaczyć jego testy SPH, bardzo fajne symulacje ma na blogu) - no i niespodzianka. Wykrakane, my tu gadu gadu o houdinim (swoją drogą śmiga na linuxie jak malina) i OpenVDB, a pyroevil rozpoczął prace nad mesherem w blenderze :)))))) Z tego co pisze to ma być taki przejściowy mesher, żeby podciągnać skilla w kodowaniu i żeby do czasu OpenVDB jednak blender miał to narzędzie :) Gdyby 3Dcoat nie przejęło wtedy farstharego to by się działo w temacie :) - uważnie śledziłem jak implementował SPH. Fajnie, że się pojawił nowy zdolny dev :), oby tym razem BF się postarała lepiej. Wygląda na to, że będzie miał dobrą wydajność, bo te dwie próby mesherów jeden a'la metaball i drugi oparty poniekąd na OpenVDB i dll nie działały jak trzeba - pierwszy niewydajny, drugi z defektem memory leak. Symulacja oceanu z shaderem cyclesowym - 100% w blenderze, marzenia się spełniają (o ile będzie można coś więcej zrobić niż te gluty na testowym obrazku) :) http://pyroevil.com/2014/10/22/work-in-progress-isosurface-addon-mesher/ Sergey, też nie próżnuje PS słyszeliście, że blender jest wpisany do UNESCO - Collection of Digital Resources for Teaching and Learning :) ?
  7. alex3d odpowiedział ptaszek → na odpowiedź w temacie → Blender
    @ptaszek fajna sprawa, dzięki :)
  8. @trailor zawsze jest tak, że tę samą rzecz w grafice można zrobić na 10 sposobów, z tego co tłumaczyli, to chodziło o jakość i kontrolę nad finalnym efektem nie tylko w sensie technicznym, ale i artystycznym. W shaderze mieli możliwość kontroli nad każdym aspektem światła, nie wiem czy w AF mieliby wpływ na tyle składowych, kwestia perfekcjonizmu :) Dla widza liczy się efekt, a od strony kuchni jeśli wyrobili się z terminem to kto im zabroni :)? To są profesjonalni graficy, nie fanboye blendera, którzy nie znają się na robocie. Z tego co kiedyś o nich czytałem korzystają z niego w dużej mierze, ale przy tej wielkości projektach, tj. małych i średnich i w różnych aspektach przy projektach większych, gdzie głównym softem jest maya. Znasz jakiś przykład gdzie przy użyciu technik o których mówisz wygląda to lepiej?
  9. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Z pogranicza blendera, jakby ktoś chciał*się*dowiedzieć czegoś o OpenVDB. Z pogranicza, bo ciągle nie ma implementacji w blenderze - gdyby była, to byłby pewnie i mesher, a jakby był... to rzeczy niemożliwe w blendku można by wymienić na palcach jednej ręki. Wywiad z bardzo mądrym gościem: Kenem Musethem http://blenderdiplom.com/en/interviews/574-interview-ken-museth-on-openvdb.html Fragmencik: Wiec na co czekamy?
  10. Shader zrobił klimat, bardzo naturalny dla oka; ciekawe jakie były jego ustawienia i czas renderowania; nody cyclesowe + OSL to praktycznie nieskończona liczba kombinacji, jedyne ograniczenie to moc obliczeniowa. @Plasti hahah :))))
  11. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @kolaborant jedyne wyjście jakie widzę w blenderze 2.72 to dodanie tekstury griadient dla systemu cząsteczek i przypisanie do jakiegoś obiektu, może drugiej krzywej albo jakieś sprytne mapowanie typu strand etc. Test na szybko; nie ma tu precyzji o której mówisz, ale wydaje mi się, że jest to do zrobienia: Z tego co pamiętam to takie rzeczy można było kontrolować w blenderze 2.49 za pomocą krzywych IPO. Od czasów 2.5 nie jest to wg mojej wiedzy możliwe. Był jakiś branch, gdzie system cząsteczek można by modyfikować przez nody, dawno nie śledziłem. W sumie nie kojarze addona, który by dał tutaj radę. Co do cyclesa to też możesz coś*kombinować przez particle info, ale to ma swoje ograniczenia. Jaki rodzaj cząsteczek emitujesz/renderujesz? Edit: pobawiłem się jeszcze chwilę, mapowanie strand + gradient kierunek góra/dół załatwia temat.
  12. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @Monio, dzięki; opcja pomostu z realflowem, rewelacja :) Znalazłem jeszcze coś takiego: [video=youtube_share;n2G0phKUKnk] Też wykorzystany jest cache, tyle tylko, że przez MDD. Buszuje w necie i jak się przyjrzeć to jest jednak paru konkretów, którzy umieją połączyć blendera z houdinim, choćby Matt Ebb, czy Atom. No nic, trzeba się będzie wybrać do kantoru i pomyśleć o chudym. A ten addon (uciekła mi nazwa) dla proceduralnego modelowania w blenderze jeszcze ktoś rozwija? Gdyby udało się zrobić sprawny pipeline oparty na houdinim i blenderze to można spokojnie pyknąć symulacje w stylu Igora Zanic'a (http://vimeo.com/74197060); czy Carlosa Parmentiera ( ); w pozostałych dziedzinach blender wystarczy, dorzucić do tego zetkę i można odłożyć autodesk do lamusa. Pipeline dla blendera, który nie będzie ograniczał technicznie i artystycznie w 3D, coraz bardziej mnie to intryguje :), można by naprawdę robić rzeczy na poziomie światowym z użyciem blendera jako podstawowego softu i z tego co widzę to niektórzy freelancerzy już to robią choć się nie chwalą tym zbytnio.
  13. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @Azbesty spoko; sprawdzałeś już jakie są możliwości wymiany informacji między blenderem a houdini przy symulacjach? Obj czy są jakieś dodatkowe pluginy - MDD itd.? Dodatkowy plus, że oba softy śmigają pod linuksem. Maya jest jakby zamiennikiem blendera, a nie uzupełnieniem, w przeciwieństwie do houdiniego. Od dłuższego czasu interesuje się wspomnianymi wcześniej symulacjami i jest taki moment, gdzie blender przestaje wystarczać. Nic, wykonam trochę testów w listopadzie i się podzielę doświadczeniami. Gdyby to się sprawdziło to nie widzę ograniczeń dla blendera :) Znalazłem jeszcze to:
  14. alex3d dodał odpowiedź w temacie → w Houdini
    Heja, czy ktoś z Was ma w swoim workflow combo houdini + blender? Houdini jest mi najmniej znanym softem 3D, a wydaje mi się idealnym uzupełnieniem dla blendera (program przede wszystkim do animacji) w dziedzinie symulacji cieczy, oceanu, tłumu, zniszczeń itd. itd. Blender posiada co prawda jakieś możliwości symulacji, rozwiązań proceduralnych, ale nie są to rozwiązania tak zaawansowane jak w houdini, brakuje dobrego meshera dla SPH itd.; np. ciężko będzie tu zrobić łódkę z wiosłami rozcinającymi taflę wody, czy rozdzierającą się tkaninę, bez jakiegoś fejkowania i dodatkowych skryptów. Drugie pytanie: najbardziej interesuje mnie w tej chwili aspekt symulacji oceanu; jak ma się obecnie houdini w stosunku do innych rozwiązań takich jak Bifrost ( chyba jeszcze nie jest kompletny, więc ewentualnie Naiad), Realflow? Rozumiem, że Houdini ma tu największe możliwości. Plusy, minusy, szybkość pracy w programie, czas bejkowania podobnych scen? I na koniec; gdzie stawiać pierwsze kroki w houdinim :) ? Są jacyś guru z branży, którzy dzielą się wiedzą przez jakieś tutoriale; publikacje na vimeo itd.?
  15. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Coraz poważniej zastanawiam się nad combo blenderhoudini. W sumie houdini to idealne uzupełnienie blendera jeśli chodzi o zaawansowane symulacje - to jest jedyny obszar gdzie blender odstaje trochę od reszty - symulacja cieczy, oceanu, tłumu, zniszczeń, destrukcji, efektów proceduralnych. Ponawiam pytanie czy jest ktoś na forum kto łączy te dwa softy? Blender nie obsługuje jeszcze alembica, więc będę wdzięczny za jakieś linki gdzie ktoś*przedstawia z grubsza workflow i dzieli się doświadczeniami w profesjonalnej pracy. Znalazłem ciekawy kanał na vimeo, gdzie gość ma oparty workflow/pipeline na houdini+blender+nuke. http://vimeo.com/user7858270 http://www.youtube.com/watch?v=CTai7Lgay74
  16. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Muscle system to jedna z tych rzeczy, która by się blenderowi przydała. Ostatnio interesuję się mocniej tematem symulacji oceanu.Wiem, że to trochę egzotyczne, ale jest ktoś na forum kto używa combo Blendera i Houdini FX lub ewentualnie Houdini Indie? Blender zyskał w swoim czasie cząsteczki SPH, ale Farsthary nie dokończył dzieła i blender wciąż nie ma dobrego meshera, co powoduje, że ich funkcjonalność jest mocno ograniczona. Zastanawiam się jak jest z wymianą danych między programami? Houdini wydaję się na chwilę obecną lepszym rozwiązaniem niż*Bifrost, więc gdyby istniała dobra wymiana danych z blenderem to uważam taki duet za idealny w temacie 3D :) Houdiniego znam póki co słabo, więc jak ktoś ma wiedzę w temacie to będzie miło coś przeczytać. Coś od samego Mistrza: Daniel Martinez Lara testuje Grease Pencil branch. W sumie to nie wiedziałem, że on cały czas jest tak aktywny w temacie blendera (jak to możliwe się pytam?) :) !!! https://v.cdn.vine.co/r/videos_h264high/BAAB40D2BC1133956111263846400_SW_WEBM_141333039163 25bf8e77993.mp4?versionId=0ixEXMMlUHE4TQLNsAU3bTVi .udkSiud https://mtc.cdn.vine.co/r/videos_h264high/A3AA787A1C1133955092727701504_SW_WEBM_141333014574 673deecd471.mp4?versionId=A8s.E_jALJc1FXPer3HlOMmX Cuab2MOK https://mtc.cdn.vine.co/r/videos_h264high/9E2263563B1133952919205535744_SW_WEBM_141332962656 3d35923c826.mp4?versionId=RXPAksRAKGxxgSBdJBz.c9BF IT2OWbVs Strony związane z D.M.Lara: http://alike-short.blogspot.com.es/ https://twitter.com/_pepeland_ http://vimeo.com/user944467/videos
  17. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Fajnie, że pojawił się pomysł reaktywacji wtyczek na BA. Nie mogę odżałować jednego addona: Curve Tools, dzięki niemu mogłem kiedyś wykonać projekt rigu fal oceanu wzorowanego na Sony Pictures Imageworks (https://imagizer.imageshack.us/v2/960x540q90/832/waverigblender.jpg). Przyczyny są różne, ale w zasadzie spora część addonów przestała działać wraz z wprowadzeniem BMesha. Co prawda jakaś mała część trafiła do podstawowego kodu blendera, szczególnie narzędzia modelarskie (bridge edge loops, inset :) itp. ), ale są takie addony, które odpowiadają za podstawowe funkcje i w ogóle nie powinny być addonami :) tylko być zaimplementowane na stałe, loop tools; F2; Bsurfaces; UV-Tool; copy attributes menu i ze 20 innych.
  18. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @floo wreszcie w blenderze:) Addony/skrypty dla blendera nabierają coraz poważniejszej formy. Ostatnio Bassam Kurdali (Tube Project) wspominał, że napisał skrypty o wielkości 30K linijek kodu: http://wiki.urchn.org/wiki/Scripts. Akurat jeśli chodzi o addony to nie mam nic przeciwko, żeby powstawały ich płatne wersje - pytanie tylko na ile: odpłatne czy nie, są w stanie przetrwać próbę czasu kilku wydań blendera.
  19. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Blender
    @kolaborant ja stosuję na ogół drugą metodę od gumena, przy włączonej synchro pinuję niezmienione wierzchołki i unwrapuje siatkę.
  20. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @Floo,Monio, świetna rzecz :); coraz ciekawsze addony się pojawiają. Agent 327 w 3D od Blender Foundation:
  21. alex3d odpowiedział Pan News → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @floo zdezaktualizowane addony/niezgodność wersji to osobna historia, choć z tym borykają się wszystkie softy, dużo zbędnych projektów, które nie doszły do skutku to już urok blendera. No właśnie skoro sama fundacja niekoniecznie jest zainteresowana konkretnym rozwiązaniem albo go nie promuje to dobrze, że w tej licencyjnej układance jest jednak jakaś droga dla płatnych addonów - chętnie kupię wtyczkę do realflowa jak ktoś ją napisze. Zgadzam się, że blender zyskałby sporo użytkowników, gdyby w BF bardziej przyłożyli się do gamedevu, tylko pytanie na ile to wina BF, a na ile monopolu na rynku, zamkniętego kodu itd. Przykład: tu gdzie Sony ImageWorks udostępniło swoje źródła mamy implementacje: OSL, OpenColorIO, jest w planach Alembic, z drugiej strony pixarowego PTex-a brak? Dlaczego? BF prowadzi złą politykę personalną i nie docenia geniuszy programistycznych takich jak Farsthary (gość ciągle pracuje nad 3D-Coatem); Brecht (wiadomo), Nicholas Bishop i innych. Opensource jest specyficzny, sytuacja blendera jest specyficzna, bo wynika ze styku kilkudziesięciu okoliczności, grafika 3D, która wciąż wydaje się jakąś "elitarną" dziedziną (ile powstaje filmów pełnometrażowych 3D rocznie na świecie, w Polsce?), ze względu na stopień skomplikowania i czasochłonność, pracę w dużych zespołach z drugiej strony opensource, który ma być dla mas; do tego przewaga firm, które robią to od lat 80-tych albo i wcześniej (gdzieś w zakamarach uniwersytetów) i jeszcze najnowsze osiągnięcia technologiczne, cena sprzętu; hermetyczność środowiska itp. itd. - same sprzeczności. Może w przypadku blendera powinno istnieć coś w rodzaju analogii do linuxa i różnych distro albo równolegle powinny istnieć płatne wersje blendera zintegrowane z softem komercyjnym, sam nie korzystam, ale może coś w stylu Fluid Designer Software. System dotacji chyba się nie sprawdził - wszyscy chcą coś dostać, ale mało kto chce dać coś od siebie, inna sprawa czy w takim kraju jak Nasz kogoś stać czy nie i czy te uzbierane 100 tys. euro to dużo pieniędzy dla społeczności i BF? Inna kwestia to filozofia życiowa, ambicje itd.,jeśli taki Sergey ma jakąś pensję w BF, etos pracy, wystarcza mu, żeby utrzymać dziewczynę i jest szczęśliwy to czemu jego linijka kodu ma być gorsza niż gościa z Autodesku? Doszliśmy do punktu: na ile pieniądze rządzą światem :) Tak czy inaczej biorąc pod uwagę powyższe trudności: obiektywnie blender to solidny program, który ciągle dynamicznie się rozwija i coraz mniej mu brakuje do pełnej funkcjonalności.
  22. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    No właśnie wiadomo coś więcej o sculptowaniu dziur w dyntopo:) i jak to ma się odbywać? https://developer.blender.org/rB3e17b5ce6b2591b7629078bd0fcbb64e7a6db60f Coś jak maski w zetce? Znaliście ten myk z pipetą? https://pbs.twimg.com/tweet_video/Bydq-yaIEAAmV-s.mp4
  23. alex3d odpowiedział Pan News → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Wydanie jest mało efektowne, ale zawiera sporo ciekawych usprawnień i optymalizacji, narzędzia do modelowania i teksturowania, VFX są z każdą wersją coraz lepsze i pozwalają zaoszczędzić więcej czasu. 2.72 to pewna cezura i przybicie przez Blendera do brzegu po długiej operacji związanej z przepisywaniem programu od czasów przejścia z 2.49 na 2.5 - ta zmiana była obarczona kosztem regresu z której BF się wybroniła, mimo przesilenia w ostatnim czasie (Brecht itd.) Dziś, cyclesowi w zasadzie brakuje dwóch rzeczy: optymalizacji i wydajnego displacementu zaszytego gdzieś w shaderze, który na moje oko ma szansę być wdrożony po OpenSubdivie. Kierunek rozwoju blendera jest wciąż ambitny - cele, które są wyznaczone przy okazji projektu gooseberry są bardzo pragmatyczne i będą rozwijane przez doświadczonych developerów: usprawnienie viewportu, sculptu, obsługa alembica, dependency graph i wiele innych zmian... Blender 2.72 osiągnął pewną dojrzałość, mimo swoich ambicji wciąż jeszcze nie jest to soft produkcyjny, choć ma niszowe zastosowania profesjonalne i komercyjne; jest to inny pomysł na ergonomię w programie 3D i wygodę pracy, którą ciężko w pewnych aspektach odnaleźć w innych softach, jeśli komuś to pasuje to ma blendera w swoim workflow. Osobnym torem rozwija się rynek płatnych addonów i skryptów poszerzających funkcjonalność blendera. Zawsze można kogoś krytykować, ale Roosendaal uparcie dąży do celu, okrojony projekt gooseberry, odejście Brechta, niespecjalnie były to w stanie zmienić. Osobiście myślałem, że blender szybciej osiągnie status pełnoprawnego programu dla freelancerów, małych i średnich studio, ale widać jeszcze mu potrzeba trochę czasu. @floo masz sporo racji; z mojego doświadczenia wynika, że są jakby dwa światy blendera co jest paradoksem a może ograniczeniem - mimo, że jest powszechnie dostępny to wciąż istnieje znikoma grupa artystów, profesjonalnych grafików i tych pojedynczych i tych w zespole (może poza Indiami), którzy swoimi pracami pokazaliby co ten soft potrafi (akurat na rodzimym gruncie jest parę osób). To powoduje, że na takim naprawdę wysokim poziomie blender jest produktem bardzo niszowym (pewnie na tym forum jest mniej profesjonalnych użytkowników blendera niż np. lightwave'a :) ). Technicznie jest możliwość, żeby blender pracował w standardzie rendermana (choćby 3delight), ale nie było chętnych nigdy, jest technicznie możliwość żeby renderować przez blendera w Arnoldzie, technicznie, bo politycznie niezbyt. Jak ktoś ma wąską specjalizację to blenderowi brakuje integracji z takimi high-endowymi narzędziami jak Golaem Crowd, Bifrost, RealFlow, (pojawiają się czasem jakieś skrypty, ale to nie jest integracja pełna).
  24. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @Idaho dzięki, no właśnie ostatnie wydanie trochę humorzaste, ale i tak ciężko sobie bez niego UV-ki wyobrazić. Jeden z najbardziej użytecznych addonów - kod powinien trafić bezpośrednio do blendera.
  25. alex3d odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Działa Wam najnowsza wersja addona UV Tool na linuxie? http://blenderartists.org/forum/showthread.php?294904-AddOn-UV-Tool-%28updated%29

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności