Skocz do zawartości

alex3d

Members
  • Liczba zawartości

    859
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    17

Zawartość dodana przez alex3d

  1. @7alisman wizualnie butelka wygląda bardzo fajnie, oświetlenie i tło też, natomiast technicznie coś jest jednak nie tak ze shaderem szkła - jest tu gdzieś IOR butelki/szklanki w ogóle? To co powiedział porti, krople są równomiernie rozłożone no i szum w szklance, nie wygląda to naturalnie. Nie wiem czy stosujesz fizycznie poprawną czy fejkowaną*metodę i czy to wynika z Twojego shadera szkła w cyclesie czy z shadera kropli, ale znów kwestia załamania światła, krople wyglądają jakby były zawieszone w powietrzu (pomijając fakt, że krople lewitują ponad butelką - albo coś masz nie tak z object center dla icosphere albo za dużą wartość normal w parctiles system=> emitter goemetry).
  2. @ Monio, czyli warto było zrobić lobbing i szum. Obiekty należące do tej samej mapy bejkuje równolegle, czy jeden po drugim? Psy-fi wydaje się być jednym z bardziej aktywnych i dynamicznych devów w ostatnim czasie.
  3. Tak, gość ze szlugiem wymiata. Rewelacyjna robota w każdym detalu, ubrania rzucają na kolanka. Jedyna skaza w tej perfekcji, to postrzępione podeszwy glanów, ale gdybyś o skanach nie wspomniała to nie zwróciłbym uwagi :)
  4. Relacja Tona z Siggraph: http://www.blender.org/news/siggraph-2014-report/ Przy okazji przemyślenia o cyclesie: Mieszane odczucia miałem czytając powyższy tekst... do czasu aż trafiłem na ten dokument: http://download.blender.org/institute/sig2014-1.pdf fragment: Alembic, viewport, wszystko fajnie, tylko zero wspominki o rozwoju i dokończeniu Cyclesa - jak dla mnie to rozczarowujące mocno. Jak BF ma zamiar rozgrzebać kolejnych 10 projektów a nie zamierza dokończyć Cyclesa to znów wracamy do fazy "blender dev never ending story" i ja wymiękam. Czas inwestować wysiłek i środki w V-Raya albo Octane :) albo jakieś inne cudo. Wbrew potencjałowi ogromnemu cycles wydaje się być czasem straconym. Chętnie odszczekam te słowa...
  5. @Gandalf244442 do takich rzeczy jest addon http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.6/Py/Scripts/Modeling/offset_edges, ale nie mi nie działa z wersją 2.71.5. @Nezumi w blenderze 2 vertexy dają krawędź, trzy już face'a, nie pamiętam żadnego addona, żeby to obejść i połączyć vertexy w linię. Vertex connect działa, ale pod warunkiem, że przecinasz face'y, samych wierzchołków nie połączy.
  6. @floo fajnie, gdyby patch i modyfikator explode z voronoi wreszcie trafiły po 2 latach do mastera. Prezentacja drewna na tym filmiku (bardziej ma strukturę*jak kokos) jest kiepska, ale to akurat nie wina możliwości symulacji w blenderze, tylko osoby, która przygotowała promo. Umówmy się Houdini FX i inne zabawki po 5 tys. $ + kilkunastoletnie doświadczenie gości, którzy w tym siedzą i zdobywają oscary to trochę inna liga, ale takie rzeczy jak roztrzaskane drewno można spokojnie w blenderze zasymulować, tylko trzeba to bejkować dłużej niż królujące w necie testy cube'a. Wczoraj bardzo spodobał mi się co prawda nie zrobiony w blenderze test wrzucony na vimeo ( ) przez z jednego z kursantów słynnego Allana Mckaya (wynika, że użył thinking particles). Wykonałem kilka testów pod kątem właściwości materiałów, czy dałoby radę to zrobić w blenderze i nie powinno być problemu (jeszcze nie renderowałem animacji, bo muszę podkręcić trochę ustawienia). Najtrudniej jest pogodzić grawitację odłamków z jej brakiem :) w niezniszczonych fragmentach okna; i jeszcze kwestia jak w blenderze 2.72 użyć reaktora dla cząsteczek, ale jest chyba gdzieś na BA widziałem jakiś skrypt. Ostatnio mam fazę na odtwarzanie efektów z innych programów w blenderze, żeby sprawdzić jego granice. Drewno jest trudne, ale coś takiego też jest do zrobienia w blendku http://vimeo.com/95857117. Ciekawe jak ma sie GSoC 2014 i integracja mantaflow?
  7. @Nezumi, maskowanie po matcapie w trybie sculptu jest już teraz.
  8. Mnie też nie :), ale poznawanie maya, będąc blenderowcem wcale nie jest łatwiejsze :) Porównywanie funkcji programów raczej nie ma sensu. Pomijając techniczne kwestie to przy tej samej przekątnej monitora godzina spędzona przed maya bardziej męczy mi wzrok niż godzina spędzona przed blenderem. @reanimator, zapytam przy okazji: transform manipulator to jedyny sposób w maya, żeby przesunąć obiekt? Wszystko się odbywa z myszy, czy jest jakiś odpowiednik blenderowego "G"; blokady osi; przesunięcia o daną wartość z klawiatury? Można przypisać skrótem przesunięcie po danej osi, itp.? To samo przy obracaniu, skalowaniu. Znasz jakieś dobre tutoriale na zasadzie pomostu pomiędzy mayablender i odwrotnie?
  9. @lechu to nie jest stricte wina tego kodera, nie ma co na nim wieszać psów, bo w ogóle by nikt tematu nie ruszył i ktoś mógł uznać, że w ogóle cycles nie potrzebuje bejkowania. Dfelinto ma umiejętności programistyczne i interpersonalne jakie ma to fakt, nie jest to gość pokroju Bishopa czy MiikaH. To jest wynik szerszego kontekstu i chodzi o coś innego. Przez ostatnie dwa lata wyraźnie widziałem jaką drogą podąża blender i cycles - przełom 2014/15 Blender 2.80 - produkcyjny, dojrzały soft, który przeszedł dłuuugą drogę beta dla średniego studia z ambicją do tworzenia animacji, firmy która żyje z wizualizacji, game dev-u, która trzepie kasę w reklamie i robi jakieś VFX-y kończąc na freelancerach no i może artystach, którzy nie tworzą dla pieniędzy tylko wolą rzeźbić w 3D niż marmurze i tych co chcą mieć własnoręcznie wydzierganego cube'a na pulpicie. Faktycznie ostatnie 2 lata to mega progress blendera w różnych aspektach. Co jest dzisiaj? Ton siedzi w tym 20 lat, wszyscy topowi goście z branży, którzy stworzyli ogromne koncerny to jego rówieśnicy i funfle (robią żółwiki na Siggraph itd.), ale Ton to nie batman tylko człowiek, który nie stworzył megakorporacji z procedurami i zaskoczyła go sytuacja z Brechtem i fiaskiem gooseberry (kampania była do kitu, ale społeczność też nie okazała się jakoś specjalnie hojna). Ton został skarcony za postawienie rozwoju blendera w ostatnich prawie 3 latach na jednym gościu. Jak ma się takie ambicje filmowe to trzeba aktywnie działać - czekanie na deva, który spadnie z nieba i dopisze tą 1/5 kodu cyclesa byłoby naiwnością Roosendaala, o którą go nie podejrzewam. Czekam na informację (taką jaka pojawiała się kilka razy na http://code.blender.org/ w zeszłym roku) w jakim kierunku i kiedy i za pomocą jakich środków idzie blender i powinien on ją jak najszybciej przedstawić. W zeszłym tygodniu gdzieś czytałem, że ma się wypowiedzieć o planach dotyczących cyclesa? (nie mogę znaleźć linka). Powinna być wyraźna deklaracja, trochę mamy pod górkę, ale kończymy cyclesa wg planu sprzed 3 lat albo olewamy cyclesa i integrujemy się mocniej z V-Rayem albo Octane itd. a skupiamy się na innych funkcjach blendera. Roadmap combo blender+cycles ma opóźnienie jak dla mnie o jakiś rok, przez ogólną obsuwę i odejście Brechta. Nie widzę programisty tej klasy w BF, choć może Sergey ma taki potencjał, ale póki co nie ma takiego hasła: "Brecht odszedł to Ty i Ty macie dokończyć temat a Ciebie wyciągam z konkurencji i dostajesz taką gażę i masz im pomóc zrobić to w pół roku" a jak nie pasuje to w......., tylko jest dodawanie jakichś awesome minipierdół i totalne rozmycie tematu. Pytanie kiedy nastąpi ten moment dla blendera production ready/stable? Blender 2.8 już wydaje się być nierealny. Displacement miał być w 2.66 za chwilę będzie wydanie 2.72 (jaki liczący się silnik nie ma displacementu, to już wolumetryka mogłaby poczekać). Optymalizacja wolumetryki i włosów, fajnie że są tylko ile trwają rendery - to robota dla devów na kilka miesięcy lekko licząc. Teraz trudności w bejkowaniu - to nie jest łatwy temat w tego typu silniku, wystarczy poczytać fora Octane. Więc kiedy? Pewnie blender 2.9 a jak już 2.9 to może już właściwie 3.0, więc znów ostry dev :) i long time beta blender? Jak się nie chce popadać we frustracje, to trzeba przyjąć, że blender to program w fazie beta, że oprócz cyclesa są inne silniki renderujące, choć w większości przypadków trzeba za nie zapłacić. Problemy pojawiają się przy większych projektach, nawet tych robionych solo, nie masz pewności czy program udźwignie to czy tamto. Tu jest też specyfika, że programiści softu, silnika to jedna strona a studia z wieloletnim doświadczeniem i tym wszystkim co jest "in house" wyznaczają granice a czasami je przesuwają - studio robi film, solid angle supportuje jakieś nowe ficzery. W przypadku blendera, nie ma takiego ośrodka oprócz BF, który w "profesjonalnym" użyciu napędzałby rozwój blendera. To daje możliwość określenia konkretnego, praktycznego zapotrzebowania, czyli odrzucenie pewnych kierunków rozwoju, czyli tego nie robimy i tego też nie, bo nikt tego nie potrzebuje i stracimy czas. Są jakieś firmy w Indiach i Rosji może Ameryce Łacińskiej, które coś robią, ale to jakiś margines i nie korzystają z supportu ze strony BF (niby jest tam jakaś płatna forma?) a zatem nie pojawiają się późniejsze obfite making offy i know how, czyli aktywni graficy chcący zdobyć wiedzę na poziomie też nie mają dobrych materiałów do nauki. W większości przypadków ktoś kto się styka z blenderem styka się też z 3D po raz pierwszy, a jak nie to przy blenderze się rozwija mocno i następuje ten moment, że po latach rozwój człowieka przewyższa rozwój softu, zaczyna widzieć się granice, tego nie można tamtego nie można itd. Pytanie na ile ktoś jest idealistą a na ile jest realne, że blender w końcu osiągnie jakiś stabilny poziom bezpiecznego narzędzia, że okaże się wystarczający i kompletny :) ? Na rozluźnienie :) Nasz ulubieniec Andrew Price ostatnio napisał, że będąc na studiach planował pracować w Pixarze, ale że życie się tak potoczyło i blender i w ogóle to chociaż pojechał sobie tam strzelić fotkę w stołówce. Może to przestroga jakaś:) Choć z drugiej strony Colin Levy znalazł dzięki blenderowi robotę :) http://www.blenderguru.com/articles/inside-pixar-studios/
  10. Nie interesowałem się wątkiem bake'u na bieżąco i myślałem, że niedopracowanie wynika z wczesnej fazy pisania kodu i tego, że dość szybko trafił do mastera. Są sytuacje, gdzie nie da rady połączyć czegoś w jeden obiekt - mam ponad sto tysięcy obiektów duplicate linked z shaderem opartym na random object info - nie da rady tego połączyć - nawet już to nie kwestia mapowania, ale specyfiki shaderów w cyc To by tłumaczyło dlaczego mi RAM zniknął przy bejku texów 4096x4096 :) Brak możliwości anulowania przy kilku obiektach to też ciężki klimat. Co do wcześniej wspomnianego podglądu - przerwanie bejkowania powoduje, że wyświetla się wybejkowany już fragment mapy, więc muszę go zapytać, dlaczego technicznie nie mogłoby niby być poglądu, który jest ważny jak się czeka te parędziesiąt sekund za każdym razem i trzeba coś poprawiać. Dobra to wbijamy z dyskusją na https://developer.blender.org :)
  11. Wracając do bake w cyclesie. W tym tygodniu męczyłem tematykę semi-proceduralnego generowania obiektów w blenderze Zastanawia mnie, że bake tej samej geometrii w formie jednego obiektu a w formie kilkuset obiektów to zupełnie inna historia - czas bejkowania wydłuża się o x razy, gdzie x=ilość obiektów, tak jakby za każdym razem liczył sample od początku. Pytanie na ile to specyfika kodu napisanego przez Dfelinto, a na ile specyfika architektury cyclesa. Dfelinto wspomniał, że w przeciwieństwie do BI, nie będzie możliwości realtimowego poglądu bejkowania, mimo, że dodał pasek postępu itd.Paradoskalnie przy bejku wielu obiektów pogląd mapy w oknie UV uaktualnia się*per object :), ciekawe czy faktycznie nie mogłoby odbywać*się per face? Przy tych wszystkich możliwościach tworzenia nieskończonej ilości shaderów w cyclesie plus OSL, bake ma potencjał. Ktoś korzystał już z addona baketool, jakieś opinie? To co cieszy mnie najbardziej w zbliżającym się B 2.72 to fakt, że wylądują tam fajne bajery z GSOC2013 dla texture painting i sculptu http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.72/Painting
  12. Dokumentacja do wydania B2.72 wygląda na prawie gotową http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.72
  13. Skalowanie, obrót tekstury proceduralnej wood dla modyfikatora displacement odbywa się tylko przez dodanie empty?
  14. Threaded Dependency Graph. Zastanawia mnie kwestia wydajności blendera i wielowątkowości przy dużej ilości obiektów ( klikadziesiąt tysięcy obiektów przy łącznej ilości trisów na poziomie 6 milionów). Ostatnio pracuje na scenach opartych o obiekty typu "duplicate linked", które są w większości pozbawione modyfikatorów - wynika z tego, że blend waży 120 MB, blender wykorzystuje 1,5 GB pamięci RAM, duplicate linked bez modyfikatorów są de facto instancjami, więc przy renderowaniu na GPU wchodzi 0,8 GB - wszędzie mam wolne zasoby. Jest jedno ale - blender wykorzystuje tylko jeden z rdzeni przy niektórych typach operacji: modelowaniu i teksturowaniu i zwykłym korzystaniu z blendera (samo klikanie w programie) - i tu jest chyba wąskie gardło. Pomijam teraz kwestie działania we viewporcie. Dodawanie nowego obiektu, "przełączanie toggle full screen" podstawowe bardzo operacje z zaznaczeniem warstwy itd. powodują, że responsywność programu zaczyna być liczona w sekundach. Zastanawia mnie na ile obciążające dla blendera jest np. grupowanie dużej ilości obiektów i na ile instancje czy te dosłowne, czy te "duplicate linked" (przy wyłączonych modifikatorach) czy te z systemu cząsteczek obciążają procesor (a w zasadzie niestety tylko jeden rdzeń). Będę musiał albo zdiagnozować sprawę i zoptymalizować pod tym kątem scenę albo pracować na kilku plikach. Sytuacja dziwna, bo np. pod rzeźbienie można mieć jeden obiekt z kilkoma milionami trisów i pomijając viewport i moc karty nie ma problemu z kwestiami o których mówię i responsywnością. Wynika z tego, że to kwestia dużej ilości obiektów i powiązań między nimi. Jakieś macie swoje doświadczenia co wpływa na wydajność przy wyżej opisanej scenie? Nie wiem czy zacząć od grup, materiałów ilości obiektów per warstwa itd. itd. I jak ma się roadmap blendera do wielowątkowości?
  15. No tak, wychodzi na to, że już w kolejnym wątku zmuszasz mnie do komentarza :) Materiały, oświetlenie, porażający realizm, kompozycja. Dawno nie widziałem tak dobrych renderów - do takiego realizmu powinno się dążyć w grafice. Przez Ciebie prace Marka Denko przestały mi się już podobać :) Jakoś nie miałem okazji poznać lepiej maxwella. Mówisz, że displacement i wolumetryka go spowalniają, ale to dotyczy każdego silnika. Masz jakieś doświadczenia jak sobie radzi z wydajnością i realizmem/szumem ze scenami gdzie trzeba użyć bardziej złożonych shaderów wody/oceanu ( bo widzę że ma dobrą integrację z realflowem) i jak sie sprawdza w animacji - da się jakoś czasy zoptymalizować/fejkowac czy trzeba iść w sprzęt i renderfarmy? Twoje prace, wersja maxwella na linuxa (w tym demo), które można odpalić na maya, a nawet na blenderze (bo jakiś zapaleniec zrobił nieoficjalny exporter do 2.71), nie ma wyjścia jak potestować :) Jeśli chodzi o ten pierwszy obrazek z lampą błyskową to wygrałeś, nie wiem czy to foto czy 3D :) High class :)
  16. Trochę od drugiej strony niż pytasz, ale jak chcesz masowo zmienić wartość "extrude" dla krzywych to spróbuj takiego skryptu: import bpy obs = bpy.context.selected_objects for ob in obs: if ob.type == 'CURVE': curve = ob.data curve.extrude = 1 Swoją drogą wyciąganie z svg to potężne narzędzie w wielu zastosowaniach. W kodzie zamiast "1" wpisujesz żądaną wartość.
  17. OpenSubdiv obsługuje normal mapping w blenderze http://www.pasteall.org/pic/show.php?id=74096 Cycles Bake: pasek postępu podczas bejkowania https://developer.blender.org/D656
  18. Kwintesencja podejścia do grafiki 3D, gratulacje :) Jesteś perfekcjonistą i to widać w każdym detalu, świetna robota. No właśnie, dobry renderer można poznać po dobrym displacemencie ;)
  19. To, że w UI blendera wszystko będzie identycznie rozwiązane jak w maya i innych softach nie jest akurat przyczyną. To tak jak ze słynnym dwuklikiem - linux ma domyślnie inaczej i komu to przeszkadza w korzystaniu z niego? Porsche ma stacyjkę po lewej stronie i silnik z tyłu i jakoś nie brakuje chętnych. Już nie chce mi się w kółko tego powtarzać, ale blenderowi brakuje dokończenie cyclesa (czytaj displacement i optymalizacja dalsza), symulacja cieczy, tłumu i ewentualnie jakieś bajery rozbudowane w formie technik motion-capture, wspomnianej niedawno symulacji mięśni i tego typu specjalistyczne rzeczy albo pomost do programów, które to obługują. Nie jestem może takim ortodoksem jak ikkiz, ale zmienianie przyzwyczajenia ludzi, którzy serio pracują w tym sofcie nie jest dobrym pomysłem. To, że coś jest prawym przyciskiem nie jest przypadkowe, to jest przemyślana ergonomia, której brakuje innym softom. Świat to nie jeden wielki betonowy kloc, gdzie wszystko musi być zunifikowane, potrzebna jest różnorodność.
  20. Jak dla mnie PPM ma głębszy sens, ale jak blender zyska displacement w cyclesie i kilka symulacji to mogę się nawrócić na zmianę - no właśnie jak tam się miewa GSoC? Są jakieś efekty? To jest w tej chwili najciekawszy i najbardziej przyszłościowy kierunek blendera - gamedev:
  21. Można przesuwać kursor (chwycić myszą i przesunąć) i możliwe, że coś się zmieni w kwestii snapowania kursora - dyskusja tutaj https://developer.blender.org/rB26eae6315c05526021b93d9e32b064208a9d7ab8 Co do przyszłości cyclesa to dingto i sergey udzielają się w commitach (https://developer.blender.org/diffusion/B/history/master/), więc wygląda że nie mają problemu ze zrozumieniem kodu jeśli chodzi o wprowadzanie poprawek, tak czy inaczej dobry prognostyk dla dalszego rozwoju. I jeszcze jedna kwestia Muscle Simulator (System) w blendku :)?
  22. alex3d

    Silo żyje!

    Ściągnąłem triala na linuxa, ale mam czarny ekran we viewporcie, coś nie radzi sobie ze sterami chyba, bo blender i mayka działają bez problemu.
  23. Szczuro, dzięki za pomoc; nieźle śmigasz w tym pythonie, mega przydatna umiejętność :) A co do samej opcji to trochę dziwne, że nie ma czegoś takiego domyślnie, bo seed=0 to po prostu pierwszy układ z tabeli.
  24. @szczuro mistrzu po stokroć dzięki :); dobry jesteś :) teraz śmiga :) Nie mogłem ugryźć "row.operator" :) A wiesz może czy dałoby się tu zastosować coś w rodzaju "bpy.context.selected_ objects", tak żeby działało na wszystkie zaznaczone obiekty?
  25. Heja, napisałem skrypt, który losowo wybiera wartość seed w systemie cząsteczek. Zastanawiam się jak przerobić tego typu skrypt na przycisk? Próbowałem na parę sposobów i jakoś nie mogę wyciągnąć tego kodu w formie buttona. Muszę się podciągnąć z pythona najwyraźniej :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności