
Zawartość dodana przez alex3d
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Co do ubershadera, to pomijając korzyści i kwestie jak ten shader może być zarządzany przez GPU, to jest to po prostu wygodne rozwiązanie - regulacja suwakami wielu opcji, tak jak to ma miejsce w wielu rendererach. Jest to obok displacementu, brakująca w cyclesie podstawowa rzecz. Jak ktoś śmiga w nodach na poziomie podobnym do Bartka, to ma maksymalną kontrolę nad shaderami, więc ubershader jest wtedy pewnie jakimś uproszczeniem, ale zawsze lepiej mieć wybór. Nie mogłem się oprzeć i pobawiłem się trochę buildem gooseberry branch - jest dostępny do pobrania dla linuxa 64 bit z https://builder.blender.org/download/. Color wire, DOF, AO we viewporcie, fajna sprawa. Z ograniczeń, które wyhaczyłem: w tej chwili jedyny parametr, któremu można przypisać klatkę kluczową to kolor siatki wire, więc np. DOF-a się nie zanimuje. Gooseberry co prawda w innej formie niż to miało być pierwotnie, ale wygląda na to, że jedynym problemem blendera jest wpompowanie w niego odpowiedniej kasy, zatrudnienie na etacie paru devów więcej, cały czas korzystając z dobrodziejstwa open source i tego, że każdy koder dookoła globu może dorzucić swoją cegiełkę pro publico bono, bo ma taką zachciankę, bo jest doktorkiem na uczelni i robi sobie badania nad symulacją fal oceanicznych albo z 1000 innych powodów. Reasumując, gdyby zmienić trochę proporcje i blender miałby szerszy i stabilny core team to nie widzę możliwości, żeby nawet jakaś globalna firma nadążyła za takim tempem. Dla przykładu: w teamie Solid Angle pracuje około 30 wysoko specjalizowanych osób i to jest wystarczające, żeby arnold był liderem światowym w dziedzinie rendererów. Ilu dobrej klasy programistów potrzebuje blender? Na te pytania powinien odpowiedzieć sobie Ton i znaleźć menedżera (takiego, który go nie wykiwa, skoro Ton jest wizjonerem to powinien mieć jakiegoś finansistę dobrego, choćby żonę :) ), który stworzy plan jak uzyskać odpowiednie środki, czy to przez społeczność, czy to przez sponsorów. Jak ktoś myśli racjonalnie o Open Source, to wie, że potrzeba komputera, że potrzeba czasu, środków, prądu, że nie wszystko jest darmowe w czystej postaci - każde inne myślenie to utopia. W takim wydaniu OS jest tańsze/ niegorsze niż komercha, a koszty są parę razy mniejsze. Blender/Blender Foundation wciąż nie wykorzystują swoich możliwości.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Coraz ciekawsze narzędzie: I dalsze prace nad grease pencil - automatyczne wypełnienie kresek https://mtc.cdn.vine.co/r/videos_h264high/1F6A61552F1139735796807618560_SW_WEBM_141470836967 8b282302c47.mp4?versionId=OvWbYFwpjvN.Jh6InyQ_DJOV wkR1MGvu
- Scena 3D: Linie Aquavit
-
Tramwaj Herbrand VNB 125
@2013 dzięki za uwagi. Pojawienie się bake'u w cyclesie kończy ostatni etap mojej walki z kocimi łbami w blenderze i opracowania optymalnego workflow przy okazji prac nad prywatnym projektem tramwaju Herbrand VNB 125. Blender na tę chwilę nie jest w 100% oparty na nodach tak jak Houdini, ale ma dość duże możliwości proceduralne - gdyby użyć cyclesa (dodatkowy potencjał w losowych parametrach shadera) w houdinim to w tym przypadku możliwości softów byłby bardzo zbliżone. Metoda semiproceduralna, czyli taka, która jest maksymalnie zautomatyzowana, ale nie ogranicza artystycznie: 1) geometria kocich łbów (około 300-400, które później staną się instancjami), 4 alternatywne rozwiązania: a) animacja modyfikatora displacement + inne modyfikatory => wygenerowanie zróżnicowanej/niepowtarzalnej geometrii kilkuset kamieni. b) modelowanie/sculpt na podstawie referek. c) wyciągnięcie geometrii ze zdjęcia/tekstury=>wektoryzacja bitmapy do SVG=>import do blendera=>obróbka modyfikatorami+grid fill d) użycie addona Cell Fracture 2) stworzenie systemu cząsteczek=>grida z kamieniami, które będą poddane symulacji. 3) dodatkowy skrypt, który umożliwia losowe nadawanie wartości seed (oparte na bpy.context.object.particle_systems["ParticleSystem"].seed = random.randrange(1,999999999)) - Szczuro gdzieś w wątku blenderowym ładnie podpowiedział jak za pomocą kolejnych linijek kodu sprowadzić to do postaci eleganckich przycisków. 3) symulacja rigid body kamieni. 4) materiały w cyclesie: a) shadery proceduralne b) shadery oparte na indywidualnych teksturach - w pierwszej fazie: 1 kamień/per materiał/per tekstura diff + bump/normal/spec. c) możliwość nadania wartości random/losowości w ustawieniach shadera. 5) jak nie rezygnować z renderowania na GPU i ominąć jego niektóre ograniczenia? a) maksymalna ilość renderowalnych tekstur w w przypadku GPU w zależności od architektury karty to z grubsza 95/145/200 indywidualnych tekstur. Rozwiązanie: bake kilkuset materiałów i tekstur o różnych UV-kach do jednego materiału, jednej tekstury i jednej UVki, co można zrobić w blenderze nawet bez użycia addona texture atlas (który de facto służy do czegoś innego i sam tu nie podoła). b) ograniczona pamięć karty - powyższy system generuje instancje typu "linked", co powoduje minimalne zużycie pamięci nawet przy dziesiątkach tysięcy/milionach instancji.
-
Blender Conference 2014 - materiały wideo
:)) Teraz autodesk może Tonowi naskoczyć https://pbs.twimg.com/media/B06Aih2CUAAxVfC.jpg
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
@dzięki rice, Ton w roli wróżki :), pewnie i tak połowy planów nie zrealizują na czas, ale co tam :) Nie miałem czasu tych prelekcji posłuchać w tym roku, jakieś plany co do cyclesa?
-
Wiedźmin 3 - zobacz nowy cinematik otwierający grę
Gratulacje ! Gruby temat i gruba robota. Gatunek, który nie jest moją bajką :), więc łatwiej skupić się na technicznych bajerach. Skala tematu powala, ścieżka dźwiękowa też mi przypasowała. Mieliście co robić, jeśli to nie tajemnica - możecie zdradzić jak duża ekipa nad tym pracowała?
-
P-11c
Piękna maszyna, dobrze dobrałeś paletę kolorystyczną, daje wrażenie tamtych czasów - ostatnio przeglądałem sporo pocztówek z tamtego okresu. Szachownica zawsze wzbudza we mnie respekt :) Drugi obrazek super. Pierwszy - kwestia ocenna, ale trochę niezdecydowane kadrowanie - duża przestrzeń na dole przy braku ciemnego konturu albo jakiegoś wypełniacza i cięcie motywu u góry trochę przeszkadzają w odbiorze.
-
Monkaa - zobacz film
Kiepsko się to ogląda. Lepiej zrobić coś krótszego, a dobrej jakości...
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Hooooooolyyyyyyyyyyyyyyy.................... MESHER!!! Przeglądałem materiał Disneya o tym jaki ma patent na śnieg (www.youtube.com/watch?v=4HpaB-kHMBo) i przypomniał mi się molecular addon i blog pyroevila (mam zajawkę i chciałem zobaczyć jego testy SPH, bardzo fajne symulacje ma na blogu) - no i niespodzianka. Wykrakane, my tu gadu gadu o houdinim (swoją drogą śmiga na linuxie jak malina) i OpenVDB, a pyroevil rozpoczął prace nad mesherem w blenderze :)))))) Z tego co pisze to ma być taki przejściowy mesher, żeby podciągnać skilla w kodowaniu i żeby do czasu OpenVDB jednak blender miał to narzędzie :) Gdyby 3Dcoat nie przejęło wtedy farstharego to by się działo w temacie :) - uważnie śledziłem jak implementował SPH. Fajnie, że się pojawił nowy zdolny dev :), oby tym razem BF się postarała lepiej. Wygląda na to, że będzie miał dobrą wydajność, bo te dwie próby mesherów jeden a'la metaball i drugi oparty poniekąd na OpenVDB i dll nie działały jak trzeba - pierwszy niewydajny, drugi z defektem memory leak. Symulacja oceanu z shaderem cyclesowym - 100% w blenderze, marzenia się spełniają (o ile będzie można coś więcej zrobić niż te gluty na testowym obrazku) :) http://pyroevil.com/2014/10/22/work-in-progress-isosurface-addon-mesher/ Sergey, też nie próżnuje PS słyszeliście, że blender jest wpisany do UNESCO - Collection of Digital Resources for Teaching and Learning :) ?
-
BLightStudio for BLender
@ptaszek fajna sprawa, dzięki :)
-
Teaser nowego serialu sieci TNT Drama - Full CG prosto z Blendera
@trailor zawsze jest tak, że tę samą rzecz w grafice można zrobić na 10 sposobów, z tego co tłumaczyli, to chodziło o jakość i kontrolę nad finalnym efektem nie tylko w sensie technicznym, ale i artystycznym. W shaderze mieli możliwość kontroli nad każdym aspektem światła, nie wiem czy w AF mieliby wpływ na tyle składowych, kwestia perfekcjonizmu :) Dla widza liczy się efekt, a od strony kuchni jeśli wyrobili się z terminem to kto im zabroni :)? To są profesjonalni graficy, nie fanboye blendera, którzy nie znają się na robocie. Z tego co kiedyś o nich czytałem korzystają z niego w dużej mierze, ale przy tej wielkości projektach, tj. małych i średnich i w różnych aspektach przy projektach większych, gdzie głównym softem jest maya. Znasz jakiś przykład gdzie przy użyciu technik o których mówisz wygląda to lepiej?
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Z pogranicza blendera, jakby ktoś chciał*się*dowiedzieć czegoś o OpenVDB. Z pogranicza, bo ciągle nie ma implementacji w blenderze - gdyby była, to byłby pewnie i mesher, a jakby był... to rzeczy niemożliwe w blendku można by wymienić na palcach jednej ręki. Wywiad z bardzo mądrym gościem: Kenem Musethem http://blenderdiplom.com/en/interviews/574-interview-ken-museth-on-openvdb.html Fragmencik: Wiec na co czekamy?
-
Teaser nowego serialu sieci TNT Drama - Full CG prosto z Blendera
Shader zrobił klimat, bardzo naturalny dla oka; ciekawe jakie były jego ustawienia i czas renderowania; nody cyclesowe + OSL to praktycznie nieskończona liczba kombinacji, jedyne ograniczenie to moc obliczeniowa. @Plasti hahah :))))
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
@kolaborant jedyne wyjście jakie widzę w blenderze 2.72 to dodanie tekstury griadient dla systemu cząsteczek i przypisanie do jakiegoś obiektu, może drugiej krzywej albo jakieś sprytne mapowanie typu strand etc. Test na szybko; nie ma tu precyzji o której mówisz, ale wydaje mi się, że jest to do zrobienia: Z tego co pamiętam to takie rzeczy można było kontrolować w blenderze 2.49 za pomocą krzywych IPO. Od czasów 2.5 nie jest to wg mojej wiedzy możliwe. Był jakiś branch, gdzie system cząsteczek można by modyfikować przez nody, dawno nie śledziłem. W sumie nie kojarze addona, który by dał tutaj radę. Co do cyclesa to też możesz coś*kombinować przez particle info, ale to ma swoje ograniczenia. Jaki rodzaj cząsteczek emitujesz/renderujesz? Edit: pobawiłem się jeszcze chwilę, mapowanie strand + gradient kierunek góra/dół załatwia temat.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
@Monio, dzięki; opcja pomostu z realflowem, rewelacja :) Znalazłem jeszcze coś takiego: [video=youtube_share;n2G0phKUKnk] Też wykorzystany jest cache, tyle tylko, że przez MDD. Buszuje w necie i jak się przyjrzeć to jest jednak paru konkretów, którzy umieją połączyć blendera z houdinim, choćby Matt Ebb, czy Atom. No nic, trzeba się będzie wybrać do kantoru i pomyśleć o chudym. A ten addon (uciekła mi nazwa) dla proceduralnego modelowania w blenderze jeszcze ktoś rozwija? Gdyby udało się zrobić sprawny pipeline oparty na houdinim i blenderze to można spokojnie pyknąć symulacje w stylu Igora Zanic'a (http://vimeo.com/74197060); czy Carlosa Parmentiera ( ); w pozostałych dziedzinach blender wystarczy, dorzucić do tego zetkę i można odłożyć autodesk do lamusa. Pipeline dla blendera, który nie będzie ograniczał technicznie i artystycznie w 3D, coraz bardziej mnie to intryguje :), można by naprawdę robić rzeczy na poziomie światowym z użyciem blendera jako podstawowego softu i z tego co widzę to niektórzy freelancerzy już to robią choć się nie chwalą tym zbytnio.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
@Azbesty spoko; sprawdzałeś już jakie są możliwości wymiany informacji między blenderem a houdini przy symulacjach? Obj czy są jakieś dodatkowe pluginy - MDD itd.? Dodatkowy plus, że oba softy śmigają pod linuksem. Maya jest jakby zamiennikiem blendera, a nie uzupełnieniem, w przeciwieństwie do houdiniego. Od dłuższego czasu interesuje się wspomnianymi wcześniej symulacjami i jest taki moment, gdzie blender przestaje wystarczać. Nic, wykonam trochę testów w listopadzie i się podzielę doświadczeniami. Gdyby to się sprawdziło to nie widzę ograniczeń dla blendera :) Znalazłem jeszcze to:
-
Houdini + Blender
Heja, czy ktoś z Was ma w swoim workflow combo houdini + blender? Houdini jest mi najmniej znanym softem 3D, a wydaje mi się idealnym uzupełnieniem dla blendera (program przede wszystkim do animacji) w dziedzinie symulacji cieczy, oceanu, tłumu, zniszczeń itd. itd. Blender posiada co prawda jakieś możliwości symulacji, rozwiązań proceduralnych, ale nie są to rozwiązania tak zaawansowane jak w houdini, brakuje dobrego meshera dla SPH itd.; np. ciężko będzie tu zrobić łódkę z wiosłami rozcinającymi taflę wody, czy rozdzierającą się tkaninę, bez jakiegoś fejkowania i dodatkowych skryptów. Drugie pytanie: najbardziej interesuje mnie w tej chwili aspekt symulacji oceanu; jak ma się obecnie houdini w stosunku do innych rozwiązań takich jak Bifrost ( chyba jeszcze nie jest kompletny, więc ewentualnie Naiad), Realflow? Rozumiem, że Houdini ma tu największe możliwości. Plusy, minusy, szybkość pracy w programie, czas bejkowania podobnych scen? I na koniec; gdzie stawiać pierwsze kroki w houdinim :) ? Są jacyś guru z branży, którzy dzielą się wiedzą przez jakieś tutoriale; publikacje na vimeo itd.?
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Coraz poważniej zastanawiam się nad combo blenderhoudini. W sumie houdini to idealne uzupełnienie blendera jeśli chodzi o zaawansowane symulacje - to jest jedyny obszar gdzie blender odstaje trochę od reszty - symulacja cieczy, oceanu, tłumu, zniszczeń, destrukcji, efektów proceduralnych. Ponawiam pytanie czy jest ktoś na forum kto łączy te dwa softy? Blender nie obsługuje jeszcze alembica, więc będę wdzięczny za jakieś linki gdzie ktoś*przedstawia z grubsza workflow i dzieli się doświadczeniami w profesjonalnej pracy. Znalazłem ciekawy kanał na vimeo, gdzie gość ma oparty workflow/pipeline na houdini+blender+nuke. http://vimeo.com/user7858270 http://www.youtube.com/watch?v=CTai7Lgay74
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Muscle system to jedna z tych rzeczy, która by się blenderowi przydała. Ostatnio interesuję się mocniej tematem symulacji oceanu.Wiem, że to trochę egzotyczne, ale jest ktoś na forum kto używa combo Blendera i Houdini FX lub ewentualnie Houdini Indie? Blender zyskał w swoim czasie cząsteczki SPH, ale Farsthary nie dokończył dzieła i blender wciąż nie ma dobrego meshera, co powoduje, że ich funkcjonalność jest mocno ograniczona. Zastanawiam się jak jest z wymianą danych między programami? Houdini wydaję się na chwilę obecną lepszym rozwiązaniem niż*Bifrost, więc gdyby istniała dobra wymiana danych z blenderem to uważam taki duet za idealny w temacie 3D :) Houdiniego znam póki co słabo, więc jak ktoś ma wiedzę w temacie to będzie miło coś przeczytać. Coś od samego Mistrza: Daniel Martinez Lara testuje Grease Pencil branch. W sumie to nie wiedziałem, że on cały czas jest tak aktywny w temacie blendera (jak to możliwe się pytam?) :) !!! https://v.cdn.vine.co/r/videos_h264high/BAAB40D2BC1133956111263846400_SW_WEBM_141333039163 25bf8e77993.mp4?versionId=0ixEXMMlUHE4TQLNsAU3bTVi .udkSiud https://mtc.cdn.vine.co/r/videos_h264high/A3AA787A1C1133955092727701504_SW_WEBM_141333014574 673deecd471.mp4?versionId=A8s.E_jALJc1FXPer3HlOMmX Cuab2MOK https://mtc.cdn.vine.co/r/videos_h264high/9E2263563B1133952919205535744_SW_WEBM_141332962656 3d35923c826.mp4?versionId=RXPAksRAKGxxgSBdJBz.c9BF IT2OWbVs Strony związane z D.M.Lara: http://alike-short.blogspot.com.es/ https://twitter.com/_pepeland_ http://vimeo.com/user944467/videos
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
Fajnie, że pojawił się pomysł reaktywacji wtyczek na BA. Nie mogę odżałować jednego addona: Curve Tools, dzięki niemu mogłem kiedyś wykonać projekt rigu fal oceanu wzorowanego na Sony Pictures Imageworks (https://imagizer.imageshack.us/v2/960x540q90/832/waverigblender.jpg). Przyczyny są różne, ale w zasadzie spora część addonów przestała działać wraz z wprowadzeniem BMesha. Co prawda jakaś mała część trafiła do podstawowego kodu blendera, szczególnie narzędzia modelarskie (bridge edge loops, inset :) itp. ), ale są takie addony, które odpowiadają za podstawowe funkcje i w ogóle nie powinny być addonami :) tylko być zaimplementowane na stałe, loop tools; F2; Bsurfaces; UV-Tool; copy attributes menu i ze 20 innych.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
@floo wreszcie w blenderze:) Addony/skrypty dla blendera nabierają coraz poważniejszej formy. Ostatnio Bassam Kurdali (Tube Project) wspominał, że napisał skrypty o wielkości 30K linijek kodu: http://wiki.urchn.org/wiki/Scripts. Akurat jeśli chodzi o addony to nie mam nic przeciwko, żeby powstawały ich płatne wersje - pytanie tylko na ile: odpłatne czy nie, są w stanie przetrwać próbę czasu kilku wydań blendera.
-
Szybkie odpowiedzi na proste pytania. Blender Q&A
@kolaborant ja stosuję na ogół drugą metodę od gumena, przy włączonej synchro pinuję niezmienione wierzchołki i unwrapuje siatkę.
-
Blender - NEWS oraz dyskusje
@Floo,Monio, świetna rzecz :); coraz ciekawsze addony się pojawiają. Agent 327 w 3D od Blender Foundation:
-
Blender 2.72
@floo zdezaktualizowane addony/niezgodność wersji to osobna historia, choć z tym borykają się wszystkie softy, dużo zbędnych projektów, które nie doszły do skutku to już urok blendera. No właśnie skoro sama fundacja niekoniecznie jest zainteresowana konkretnym rozwiązaniem albo go nie promuje to dobrze, że w tej licencyjnej układance jest jednak jakaś droga dla płatnych addonów - chętnie kupię wtyczkę do realflowa jak ktoś ją napisze. Zgadzam się, że blender zyskałby sporo użytkowników, gdyby w BF bardziej przyłożyli się do gamedevu, tylko pytanie na ile to wina BF, a na ile monopolu na rynku, zamkniętego kodu itd. Przykład: tu gdzie Sony ImageWorks udostępniło swoje źródła mamy implementacje: OSL, OpenColorIO, jest w planach Alembic, z drugiej strony pixarowego PTex-a brak? Dlaczego? BF prowadzi złą politykę personalną i nie docenia geniuszy programistycznych takich jak Farsthary (gość ciągle pracuje nad 3D-Coatem); Brecht (wiadomo), Nicholas Bishop i innych. Opensource jest specyficzny, sytuacja blendera jest specyficzna, bo wynika ze styku kilkudziesięciu okoliczności, grafika 3D, która wciąż wydaje się jakąś "elitarną" dziedziną (ile powstaje filmów pełnometrażowych 3D rocznie na świecie, w Polsce?), ze względu na stopień skomplikowania i czasochłonność, pracę w dużych zespołach z drugiej strony opensource, który ma być dla mas; do tego przewaga firm, które robią to od lat 80-tych albo i wcześniej (gdzieś w zakamarach uniwersytetów) i jeszcze najnowsze osiągnięcia technologiczne, cena sprzętu; hermetyczność środowiska itp. itd. - same sprzeczności. Może w przypadku blendera powinno istnieć coś w rodzaju analogii do linuxa i różnych distro albo równolegle powinny istnieć płatne wersje blendera zintegrowane z softem komercyjnym, sam nie korzystam, ale może coś w stylu Fluid Designer Software. System dotacji chyba się nie sprawdził - wszyscy chcą coś dostać, ale mało kto chce dać coś od siebie, inna sprawa czy w takim kraju jak Nasz kogoś stać czy nie i czy te uzbierane 100 tys. euro to dużo pieniędzy dla społeczności i BF? Inna kwestia to filozofia życiowa, ambicje itd.,jeśli taki Sergey ma jakąś pensję w BF, etos pracy, wystarcza mu, żeby utrzymać dziewczynę i jest szczęśliwy to czemu jego linijka kodu ma być gorsza niż gościa z Autodesku? Doszliśmy do punktu: na ile pieniądze rządzą światem :) Tak czy inaczej biorąc pod uwagę powyższe trudności: obiektywnie blender to solidny program, który ciągle dynamicznie się rozwija i coraz mniej mu brakuje do pełnej funkcjonalności.