-
Liczba zawartości
4 459 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
17
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Sebazx6r
-
Teczka 3D: zBrush'owa teczka Kubowa
Sebazx6r odpowiedział Kubajaniak → na temat → Work in progress (WIP)
Długa droga jeszcze. Na chwile obecna ciężko powiedzieć co jest dobrze. Sam jestem początkujący, ale boje się patrzeć na swoje wczesne gnioty :). Strasznie plaska ta twarz. Poszukaj może refki przynajmniej z 2 rzutów. Budujące jest to ,że na pewno następne prace będą lepsze. Gorzej być nie może więc może być tylko lepiej :). Lecisz w Zbrushu widzę. Proponuje robic z kulki+ dynamesh a potem szybkie retopo Z-remesherem i projekcja. Dzięki temu odbudujesz poziomy subdivow i łatwiej proporcje poprawiać. Dodam ze dynamesh strasznie pin'czuje na wyższych subdiwach. Fajne asety robisz i propsy. Znalazlem takie refki moze podejdą: http://img235.imageshack.us/img235/281/head200fs.jpg http://img506.imageshack.us/img506/7870/head304ft.jpg Proporcje: http://howtodrawpeoplefaces.org/wp-content/uploads/2011/09/How-To-Draw-People-Face-Head-Proportion-3.gif http://3.bp.blogspot.com/_ht-_Ooy0Uxk/TPFTEEcE7iI/AAAAAAAAAAk/2u5xB26s9n8/s1600/Proportions+of+the+Face+Information+Sheet.jpg http://vilppustore.com/vilppublog/wp-content/uploads/2011/05/Head-Drawing-Proportions-Side.jpg Pozdrawiam. -
Nie do końca czuję kontent zdania. Prosiłbym o przeredagowanie. Szyję obczaję. Jeszcze walczę z całością. Update: Update: Pora na płeć piękną: Day1:
-
-
Najlepsze ujecie z samolotami.
-
Lis tańcz dokładnie tak samo jak babka z referencji, której tu nie widać. Lisek jest w pytę. To ,że ktoś pomylił LSD z tabletkami gwałtu podczas tworzenia scenariusza do teledysku tego nie zmieni. Polecam obejrzeć jakiś klip z koncertu niezła beka.
-
Cześć. Fajnie ,że skończyłeś. Następny będzie lepszy. Niestety Wygląda to słabo. Za czarno i za jasno. Nigdy nie używaj 100% bieli i czerni. Masz przepalenia w odbiciach przez to problem z aliasingiem (schodkowanie) Studio jest nieciekawe, tło jeszcze bardziej. Studiem buduj odbicia, nie tylko światło. W Mayce korzystam z surfashadera na plane'ach do budowania odbić. Wpinam w nie Gradientowe rampy. Poczytaj również HDRI. Program do tworzenie HDRI taki jak HDRI light studio. Zobacz także budowanie materiałów w oparciu np.: o blend material w przypadku V-ray czy też mixcolor w przyadku Mentalray. Przestudiuj zagadnienie LWF linear workflow i renderingu do 16-32bit. Wiąże się to ze sposobem wyświetlania obrazu przez monitory. Chodzi o gamme 2.2. Napisz także jakiego softu używasz. V-ray to tylko renderer. Trochę inaczej się ustawia studia do renderingu w Maya aniżeli w Maxie etc. Poszukaj jak można wyrenderować auto z samym cieniem. Tło można wówczas dodać w Photoshopie. Warto siędowiedzieć równei o linkowniu świateł, cieni, czy też ambient oclusion i Global ilumination. Pozdrawiam. Keep up and good luck. Cos na szybko poszukałem: http://www.youtube.com/watch?v=kdivCoOpxzM
-
"j" włącza Discret scale w Tool Settings.
-
Witam, może ktoś z kolegów umie wypalić cache tak by zachowane były UV sety. Soft oczywiście Maya wersja 2013. Jeszcze pytanko odnośnie UV linking. Czy ktoś spotkał się z następującą sytuacją. Po zeskinowaniu zareferensowanego obiektu znika możliwość UV linkingu poprzez reference editor. Nie widoczne są Uv sety pomimo ,że są one widoczne w UV set editorze i w UV texture Editor. Z góry dzięki za help.
-
Cześć, Skalujesz z wciśniętym "j"? Sprawdź czy pojawia się problem z World Pivot. Jest jeszcze druga metoda z korzystaniem ze snap'ów. Przykładowo Vertext bądź Grid Snap. Korzystać należy wtedy z World Pivot z wyłączonym w Tool Settings Retein Compont spacing. Zazwyczaj odtwarzam w ten sposób symetrie snap to Grid plus retein component spacing "off". Jak będę w domu to sprawdzę na 14, ale nie przypominam sobie problemu z tym. Może masz włączony Modeling tool kit on ma swój Pivot i trochę słabo współdziała z Maya xD.
-
Postać/Zwierzę Jill Janus of Huntress
Sebazx6r odpowiedział ikkiz → na temat → Work in progress (WIP)
Dłonie to zmniejsz? Strasznie wielkie szpony 2/3 z dłoni bym zrobił, a nawet połowę. -
Teczka 3D: [skromne początki] postać, auto
Sebazx6r odpowiedział staram sie → na temat → Work in progress (WIP)
Jak Ci powiem ,że mi się podoba. Zrób germański naciąg jak focie powyżej kolor też spoko tam jest taki niebieski był w palecie BMW dość rzadki. Ładnie wygląda. -
Wyrenderuj na jakims mateshadow tzn złap cień bez tla i tło domaluj :).
-
Character 3D: joel fan art (the last of us) - portrait by kopfstoff
Sebazx6r odpowiedział kopfstoff → na temat → Work in progress (WIP)
These two look good. -
Character 3D: joel fan art (the last of us) - portrait by kopfstoff
Sebazx6r odpowiedział kopfstoff → na temat → Work in progress (WIP)
I find first picture better, more pleasing to look at it. Second one is to dark for me. No bounce lights around the room. Some volume light with dust could make it more pleasing to watch. A bit of godrays that is coming threw the window, no to much. Now it is a bit dull. I am missing a rim light from the first picture. It adds a bit of variation to the hair on the first one. At the moment I would stick to the first of this two renders. Cheeres -
Character 3D: joel fan art (the last of us) - portrait by kopfstoff
Sebazx6r odpowiedział kopfstoff → na temat → Work in progress (WIP)
Me like it xD soo much xD... mucho -
pojazd Teczka pojazdy - Jaguar XKR-S
Sebazx6r odpowiedział maciek.m → na temat → Work in progress (WIP)
Qrde w Mayc by mi tak tej siatki nie wygladzilo na bank... -
RiG, pierwszy Maya muscle WiP: http://www.youtube.com/watch?v=tYeJqh4I8JE Nowe ulozenie miesni Maya muscle. Jeszcze kilku brakuje:
-
Teczka 3D: Szybkie prace [hkropinski][18.09.2013]
Sebazx6r odpowiedział hkropinski → na temat → Galeria 3D (Finished Works 3D)
Fajne. Mi te przepalenia się podobają. Fajne materiały. -
pojazd Ok22 - pierwszy polski parowóz osobowy
Sebazx6r odpowiedział zagloowka → na temat → Work in progress (WIP)
Pzegioles z Dofem i na pewno z motion blurem. Popraw mnie jeli sie myle :). Z kamieniami fajniejsze :). -
Zamówiłem ostatnio Street fighet vs Tekken na PC. Rożnica w cenie w stosunku do X360 masakryczna. 34pln PC xD 180pln na Xboxa. Ciekawe czy znajdę 15min na pogranie.
-
To dlatego taki spokoj na forum?
-
Z Mudboxowego retopo nie korzystalem, ale ten z Zbrusha to jak dla mnie nadaje sie ale do odwtwarzania subdivow po retopie. Uzyskanie odpowiednich loopow jest raczej nie mozliwe. Jak dal mnie ostry balagan sie robi mimo uslinego korzystania z topobrushu i polypainta.
-
MAYA + Mental Ray ( rendering z lini poleceń ) PROBLEM
Sebazx6r odpowiedział BartoszPiasecki → na temat → Maya
Masz racje Geometry Catch działa na vertexach tak więc musi być RIG ze skinem lub jakis deformer. Przed chwilą sprawdziłem i translacja na obiektach nie działa. Możesz wyrzucić do Alembic Catch . Alembic robi catch geometri razem z tranaslacją i wszelkimi deformerami. Import catch'u wstawia obiekt będący catchem razem z animacją. Nalezy tylko spowrotem załadować materiał. Tak więc animację możesz wykonać w innej scenie zrobić catch i zaimportować do drugiej. Jeżeli robisz to w jednej scenie to zanimowany obiekt należy usunąć albo schować naprzykład wstawiając go w osobny Display Layer i wyłączając Visibility. Alembic jest w Pipline Cache . Na pewno jest ta opcja od wersji 2013. W opcjach metnal Ray'a nie umiem znaleźć podobnej opcji. Tu mam tutka do Tworzenia map Final Gather, bo było w kwadraciku. Robi się to dla obiektów statycznych. Drugiej opcji w zakładce renderingu nie kojarzę. Odnośnie BSP: http://wiki.bk.tudelft.nl/toi-pedia/MR_Using_BSP_Diagnostics Nie wydaje mi się by miał on coś wspólnego z catche'm raczej o raytracing chodzi. -
MAYA + Mental Ray ( rendering z lini poleceń ) PROBLEM
Sebazx6r odpowiedział BartoszPiasecki → na temat → Maya
W zakładce animation masz geometry catch. Przd renderingiem animacji catchuje sie Zrigowane lub inaczej zanimowane obiekty. Do tego sa catche na clothy i inne pierdoly w dziale Dynamics i ndynamics.