Zawartość dodana przez bakteria
-
[FD] Agencja Detektywistyczna "Future”
mały up. baza do ciuchów
-
[FD] zmierzch tradycji
Tradycja, piękne imię dla dziewczynki :)
-
[FD] Agencja Detektywistyczna "Future”
Speed głowy i body, plus koncept ciuszków
-
[FD] Agencja Detektywistyczna "Future”
Będzie policyjny albo niepolicyjny detektyw, robot, trochę śmieci . edit 26/02/14 link do wersji finalnej 3109x1772: http://s6.ifotos.pl/img/futuredet_ehaqesq.jpg
-
Teczka 3D:postacie
te szwy na spodniach trochę toporne, proponuje zmienić alphe. kiedyś na polycount znalazłem kilka ciekawych, tu masz jedną, wystarczy wrzucić do brusha stitch, nie pamiętam czy trzeba zmieniać midvalue.
- Pluginy, Skrypty i Programy bez których nie możecie zyć ;)
-
Teczka 3D:postacie
siema, mnie jako pierwsze u dziadka uderzyły zmarszczki w miejscu brwi, jak na tak ekstremalne marszczenie to za płytkie, a nawet jeśli to cała twarz powinna być tak samo pomarszczona tu masz takie ekstremalne przykłady: http://www.wellhappypeaceful.com/wp-content/uploads/2011/11/Kileswar-5751old_man.jpg http://i.pbase.com/u29/sheila/upload/17046881.OldmanincapBWforweb.jpg Widząc twoje poprzednie prace wydaje mi się ze błędy wynikają pewnie z słabej refki a nie umiejętności odtworzenia. Zamiast z rysunku lepiej w google wpisać sobie old man i dłubać z fotek. pozdro :)
-
Bitwa 30 Postać: Vega
taki mały przykład gdzie według mnie przeciętny model wygląda fajnie dzięki teksturce , pozowaniu i oświetleniu. http://www.gameartisans.org/gamecon/galleries/uploaded_artwork/19330-1325606645-artwork.jpg a tu sculpt http://www.gameartisans.org/gamecon/galleries/uploaded_artwork/19330-1325607324-artwork-4.jpg
-
Teczka3d: Piece of rainbow
mysz fajna , tylko tak jak już ci napisali , ciemna mordka i sporo trisów. Zapomniałem że taka postać była w tej bajce :)
-
Teczka Bakterii
Wrzucam sculpt kolejenj postaci, ciuszki bazowane na koncepcie do Vindictus http://www.vindictuswiki.com/wiki/File:Evie_Concept_Art.png Pozdro :)
-
Teczka Bakterii
W przerwach między robotem poprawiłem lowpoly szkota, czyli proporcje, trochę teksturę twarzy i gęstość siatki ubrania
-
Teczka Bakterii
Dokończyłem w końcu tą postać. Ma trochę ponad 11k tris, wszystkie mapy 2048. foty z marmo.
-
Game Art : Normal Mapy vol2
Problem rozwiązany. przy eksporcie lowpoly z majki zaznaczyć trzeba było "on" przy smoothing i normals
-
Game Art : Normal Mapy vol2
Mam problemik z normal mapą, po wrzuceniu modelu do marmoset toolbag mapa wygląda okropnie. Na model wrzucałem mapy palone w majce i xnormal, każda wygląda tak samo. czy to problem map czy marmoset'a ? W majkowym viewporcie wszystko wygląda ok i niema szwów. przy włączonym object space normal z światłem frontalnym wygląda ok ale jak się tylko przesunie źródło światła jest lipa (obrazek nr.1) Przy wyłączonym object space normal mapa jest poszarpana ale za to boczne światło działa poprawnie (obrazek nr.2) o co chodzi ?
-
Teczka Bakterii
Dzięki Levus za wyczerpującą odpowiedź. Zastanawiam nie jeszcze czy elementy takie jak na przykład guziki, torebka czy pasek powinny być w topologi kiltu czy to nie robi różnicy przy animacji ?
-
Teczka Bakterii
Poprawiłem hipoly szkota i wydłubałem modelik hardsurface, trochę chaotyczny jest bo jechałem bez konceptu i sam do końca nie wiedziałem co to ma być. w planach przedłubanie elementów na subtoole żeby wyostrzyć detal a potem lowpoly. Tylko nie wiem czy jak zrobię z niego układankę będzie się dało wypalić z tego normal mapę.
-
Teczka Bakterii
Jak już pisałem w pierwszym poście robiłem ten model żeby zapoznać się z oprogramowaniem i każdym etapem tworzenia postaci zoptymalizowanej pod gry. Wasze komentarze na temat budowy ciała zanotowałem i postaram się tych błędów nie popełniać przy kolejnych modelach. W przypadku tego chłopka nie wracałem już do hipoly i przechodziłem do kolejnych etapów po to żeby je poznać bez nadmiernego wczuwania się w efekt końcowy. Po tej postaci chciał bym bardziej skupić się w to co robię a nie czym i jak. No chyba ze zabiorę się za hard surface w zbrushu, to znowu będzie sporo nauki narzędzi.
-
Teczka Bakterii
Przemęczyłem w końcu tą postać. Ma 10309 tris, 2x1024 diffuse, normal, 1x1024 sepec. W planach mam zrigowanie w ramach doszkalania, ale puki co chce sobie od niego trochę odpocząć Mam tylko problem z normalką bo w viewportowym randerze jest wszystko ok ale mental odwraca mi normalki na mirror'owanych elementach ( ręce, nogi ) Czy to tylko problem mentala czy ja coś zrąbałem? Poza tym chciałem zrobić mu kłaki z planów i tektury z alphą, ale po zrobieniu czupryny ( około 1000 tris ) strasznie mi zaczął zamulać w viewporcie. Czy używać tej techniki na włosy ? czy jest zbyt obciążająca przy postaciach do gier ?
-
Teczka Bakterii
Poszło przez GoZ. Eksportowany obj wywala błąd, dziwne bo siata ma niecałe 500K poly. Jako bazę pod lowpoly wziąłem 2 subdiv sculptu, trochę po modyfikowałem ale to chyba nie był najlepszy pomysł bo pierwsza próba z normalką wyszła najgorzej, coś mi się wydaje że niema opcji na skróty :)
-
Teczka Bakterii
iniside dzięki za wyjaśnienie. Mam aktualnie taki problem, zrobiłem decimation modelu w zbrushu, imputowałem model do maya i w momencie kiedy chce przełączyć opcje zaznaczania z object mode na vertex, face itp. wyskakuje mi syntex error, textury też nie mogę wrzucić ... ma ktoś jakiś pomysł dlaczego się tak dziej ? męczę się z tym od paru godzin kombinuje, robilem na nowo decimation, eksportuje na nowo i dalej to samo :/
-
Teczka Bakterii
dzięki, rep leci :)
-
Teczka Bakterii
Dzięki, właśnie mnie to zastanawiało, a co z facesami pięciokątnymi i vertexami z więcej niż 5 wierzchołkami ? Kiedy riguje się model, przed przerobieniem pod silnik czy po i w jaki sposób przerabiać cały model na trójkąty pod silnik ? bo chyba ręcznie się tego nie robi ? Dzisiaj mam w planach po pracy wziąć się za retopologie zobaczymy co z tego wyjdzie. zdrówko :)
-
Teczka Bakterii
Gutek trudno się nie zgodzić. Proporcje skopałem bo bazę zrobiłem używając jako referencji darmowego modelu szkieletu który był dość marnej jakości. przez kilka pierwszych subdiv jako referki używałem 2 fotek czyjegoś skulptu, leprze referki dorwałem dopiero w połowie pracy nad nim. Dzięki za wytknięcie mi tej szczeny faktycznie dopiero teraz to widzę. Rice dzięki za odpowiedz, ale dalej męczy mnie jak najlepiej do tej retopologii podejść bo chciał bym go skończyć. Prosił bym też żeby przetłumaczył mi ktoś jak to jest z tymi trójkątnymi faces'ami , mogą być czy nie mogą ? bo z tego co oglądałem siatki modeli lowpoly to albo ja źle widzę albo jest ich sporo.
-
Teczka Bakterii
Teczka, teczka ,teczka :)
-
Problem z dodatkowymi vertexami
dzięki za odpowiedz. Ja zacząłem sobie radzić select>select using constraints i tam po zaznaczeniu jakiegokolwiek facesa ustawiałem select all and next i wyszukiwałem trójkąty i nsided, dobrze mieć też licznik włączony bo czasami są tak małe że trudno je zauważyć. Już dzisiaj wiem że te dodatkowe vertexy zostawały mi po usuwaniu lupa naciskaniem del zamiast tak jak napisałeś z menu "del vertex :)