Skocz do zawartości

ozogonkiem

Members
  • Liczba zawartości

    86
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez ozogonkiem

  1. Podczas rozkładania UV nie ma znaczenia jaki rozmiar będzie miała mapa. Musisz jedynie optymalnie wykorzystać dostępną przestrzeń. Jak widzisz w pierwszym przypadku, rozłożone obiekty są bardzo małe, jest ich kilkadziesiąt w rzędzie, a odstępy pomiędzy nimi są prawie tej samej szerokości co one same. Czyli generując mapę 2k, przypadnie im w udziale kilkadziesiąt pikseli. Sposób "niby nie polecam, ale działa" to zmniejszenie odległości pomiędzy wyspami, i potem przeskalowanie całości (chyba można ustawić mniejszy margines podczas automatycznego rozkładania uv). Najlepiej jest ręcznie ustawić szwy i unwrapować według nich (choć oczywiście czasem szkoda na to czasu). Jeszcze inna sprawa. Widzę że u Ciebie duży obiekt składa się z kilku takich samych mniejszych. Możesz rozłożyć UV tylko jednemu mniejszemu, potem skopiować go i ułożyć tak jak na obrazku 1. Po scaleniu tekstura i UV będą zachowane. Jeżeli chcesz wypalić tekstury po scaleniu wszystkich elementów, pozostaje Ci usunięcie geometrii wewnątrz bryły, której nie widać (na pewno taka powstała po nałożeniu na siebie tylu obiektów). Technik na poradzenie sobie taką zagwozdką jest przynajmniej kilka, w zależności od tego co dalej będziesz robił z modelem.
  2. W 3ds Maxie nayzwa sie to Render to texture: https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2015/ENU/3DSMax/files/GUID-76F1E8AE-9E8F-40A7-A948-471D17E09DA9-htm.html (tutaj też użyjesz narzędzia Projection)
  3. Brzmi trochę jak wizja z Folwarku zwierzęcego :P asdf podał chyba właściwe rozwiązanie na tę sytuację.
  4. Archeologia :P Myślę że tutaj możesz zacząć wykopaliska: https://area.autodesk.com/maxturns20/history
  5. Nie oglądałem całego tutoriala ale wygląda na dość solidnie opisany. A może przypadkiem do projekcji używasz mental raya? Ustaw silnik renderujący na Default Scanline. No i upewnij się że Cage sięga do geometrii którą chcesz wypalić.
  6. Bardzo fajnie by było z możliwością chowania elementów, ale póki co nie znalazłem takiej opcji :( W przypadku trudniej dostępnych miejsc, najpierw robię maskę dla materiału (tak żeby mógł być widoczny tylko na interesującej mnie powierzchni), a potem maluję w widoku 2D.
  7. Kiedy importujesz model .obj i tekstury są w tym samym katalogu CZASEM zdarza się że wszystkie automatycznie się wczytają (ewentualnie przy otwieraniu pliku pyta o lokalizację bitmap). Kiedy tak się nie dzieje to wystarczy pipetą z okna materiałów zaznaczyć załadowane obiekty i do materiałów które się pokażą, ręcznie przypisać bitmapy. Wcale nie trwa to długo (zakładając że masz nie więcej niż kilka zaimportowanych modeli :P). Jeżeli jednak jest jakiś bardziej automatyczny proces to sam chętnie go poznam :)
  8. Pomijając że temat jest dość stary, dodam że jeżeli collapse vertexów nastąpił po nalożeniu modyfikatora shell, to może zwyczajnie przenikać się górna część modelu z dolną.
  9. Ok, czyli wszystko się sprowadza do wygody. Jeżeli taki model byłby fatalny do zmapowania to lepiej zadbać o jakiś edge flow. W moim przypadku trójkąty będą na płaskiej powierzchni, rozumiem że nie jest to jakiś kardynalny błąd i mogę się pokusić o ograniczenie ilości vertexów w ten sposób. Dzięki ;) Btw. model będzie przedstawiać telefon :P
  10. Czyli robiąc model statyczny, który nie będzie deformowany nie muszę już martwić się o edge flow, a tylko żeby obiekt był lekki. Zdarza się w profesjonalnej pracy przy propsach robienie takie nieeleganckie siatki jak ta z mojego załącznika (z lewej strony)?
  11. Korzystając z okazji sam też poruszę jedno zagadnienie tworzenia low-poly (odpowiedź na pewno przyda się również Strongerowi). Jak daleko w optymalizacji siatki można się posunąć? Chodzi mi o zamianę kwadratów na trójkąty (collapse) w celu ograniczenia ilości vertexów. W tym starym temacie (https://www.renderosity.com/mod/forumpro/?thread_id=2872978) wyczytałem że trójkąty na płaskich powierzchniach są ok, a nawet wskazane ze względu na oszczędność. Poniżej screen z dość brutalnym użyciem trójkątów: Czy w ogóle jest jeszcze sens optymalizacji siatki? Teraz najwięcej pamięci zabierają materiały, czy 100 dodatkowych vertexów robi jeszcze wrażenie na silnikach?
  12. Dzięki za odpowiedź, może faktycznie podejdę do tego bardziej indywidualnie żeby uzasadnić cenę. W międzyczasie okazało się że chyba nie dostanę modeli poszczególnych elementów, więc nagle ta cena wydała mi się absolutnie nie wygórowana, a i mogła by skoczyć do góry. Ale skoro mówisz, że to odpowiednia stawka, to mniej więcej będę chyba wiedział jak szacować ewentualne zmiany. Dzięki :)
  13. Hej, mam dylemat. Dostałem do wyceny animację przedstawiającą instrukcję montażu kabiny prysznicowej. Będzie trzeba pokazać gdzie wkręcić śrubki, jak powinny nachodzić na siebie elementy i oczywiście całość wyrenderować. Animacja planowo ma trwać około 8 minut. Podobno dostanę wszystkie modele, ale pewnie trzeba wliczyć czas na jakieś oczyszczenie i zapoznanie się z materiałami. Chciałem za to krzyknąć 1000 zł za minutę animacji (w koncu rendering też zajmuje trochę czasu), ale nie wiem czy to nie będzie za drogo i odstraszy klienta. Jakieś wskazówki?
  14. Dobrą praktyką jest trzymanie kości zawsze na osobnej warstwie (tak samo jak innych kontrolerów jeżeli jakieś posiadasz). Wydaje mi się że nawet jeżeli obiekty są zgrupowane, powinieneś móc zaznaczyć kości w menadżerze warstw i je przenieść. Wtedy możesz jednym klikiem je włączać lub wyłączać.
  15. Celnie. Walkcycle to standardowy preset Motion Layer w Maxowym CAT. Niestety wcześniej nie miałem zbytniej styczności z animowaniem dlatego wyszła trochę bieda :P No i strasznie mnie wkurzało dziwnie zachowujący się światłocień (najbardziej widać na postaci Księżyca od 3:44). Materiał nie miał żadnego speculara ani glossa, a jednak strasznie widać zróżnicowany sposób przyjmowania światła. Zauważyłem, że różnice powstały na cięciach UV. Może ktoś podpowiedzieć jak na przyszłość unikać takich wpadek?
  16. No dobra, koniec poprawiania. Kilka scen przepuściłem jeszcze raz przez render na lepszych ustawieniach, ale nie mam siły do poprawiania pracy kamery. Czuję, że jak zacząłbym to ogarniać, przebudowałbym całość. :D Do rzeczy. Łapacz Snów to moja praca dyplomowa. Postanowiłem sobie za cel stworzenie w miarę kompletnej (zrozumiałej) historii w odrobinę mrocznej otoczce. W pojedynkę to było niemalże nie do przemielenia, ale jak zaczynałem nie miałem o tym pojęcia... Trochę żałuję, że całość pomimo moich starań dalej trąci amatorką ale pewnych rzeczy póki co nie przeskoczę. Ogólnie jestem zadowolony z mojego rezultatu, nabrałem dość chęci do dalszej nauki. Poniżej efekt końcowy całego zamieszania:
  17. Widzę że w projekcie nie użyto żadnych pluginów ale jednak model 3d jest załączony... Gdybyś miał plugin Trapcode Form to właśnie nim mógłbyś coś takiego dość łatwo osiągnąć, ale bez niego trzeba pewnie kombinować jakimiś innymi systemami cząsteczkowymi (pewnie Particle World, chociaż nie pamiętam czy obsługuje modele 3D). EDIT: Tak mi przyszło do głowy że gościu przecież może przesyłać prerenderowany wynik z Trapcode Form, dlatego nie jest potrzebny żadne plugin do otwarcia tego konkretnego projektu. Tak zachowujące się cząsteczki stworzysz właśnie przy pomocy wspomnianego wyżej dodatku :)
  18. ozogonkiem

    Nie działa zaznaczanie

    Kiedy jesteś w widoku ortograficznym(top/left/front) Max zaznacza Ci obiekt który jest "najbardziej do Ciebie zbliżony". Po kliknięciu "P" przechodzisz do widoku perspektywicznego i kilkakrotnie klikając w jednym miejscu przechodzisz pomiędzy obiektami które mają w tym miejscu swoją siatkę. Ewentualnie, jeżeli chcesz zaznaczyć jakiś inny obiekt niż geometrię możesz użyć sposobu który wyżej opisał Cerber. Możesz też chwilowo ukryć albo zamrozić niechciany obiekt, albo wybierać to co chcesz edytować z widoku warstw. Możliwości działania masz całe mnóstwo :)
  19. Tak, początkowy wybuch, dopasowanie kolorków, wiadomo, kilka niedociągnięć rzucało się w oczy, wszystko zostało już chyba wymienione. Ale poza tym, historia ciekawie poprowadzona. Krótkie wstawki z "jutubów" pokazujące jak rośnie poparcie społeczne dla Smoka trochę obrazują typowego internautę. Na takim Kwejku również gloryfikuje się największy debilizm itp. Sam aktor grający głównego antagonistę był świetnym wyborem! Spokojnie mógłby grać w filmowej adaptacji Duke Nukem. Ogólnie aktorzy raczej dobrze się wpasowali w swoje role, nie zauważyłem sztuczności gry, tak jak poprzednicy, no ale pewnie dlatego, że jestem jeszcze amatorem. Będę musiał całość obejrzeć po raz drugi. Pamiętajmy, że film ma się podobać konkretnej grupie odbiorców, według mnie spełnia to kryterium. Baggins wspominał że za dwa tygodnie kolejna adaptacja. Znajdę gdzieś więcej informacji na ten temat? Filmy powstawały już jakiś czas temu i teraz są kolejno wypuszczane, czy tworzy się je jeden za drugim? 4 miesiące to czas tylko na CG, czy do tego wliczone jest nagranie materiału? Dużo ludzi pracowało przy produkcji?
  20. Niestety w tym projekcie nie dam już rady zastosować się do wskazówek Ani, ale na pewno zapoznam się z zasadami dotyczącymi pracy kamery i następne animacje będą bardziej dopracowane :) Na tę chwilę dodaję dźwięki oraz muzykę i tutaj też mam pewien problem. Nie wiem czy powinno się dawać więcej, czy mniej dźwięków otoczenia (nie chcę żeby zbytnio rozpraszały). Jest też sprawa lektora. Głos nie jest trochę zbyt flegmatyczny? Może jakoś da się to poprawić, albo podrzuci ktoś jakieś przykłady lektorów które pasowałyby do takiej stylistyki? Nie wiem też czy robić w animacji momenty bez muzyki, nie chciałbym aby przejścia pomiędzy nastrojami były zbyt nachalne (całość trwa niecałe 6 minut). A tutaj wrzucam pierwsze dwie minuty animacji, żeby było wiadomo o czym mówię: [video=youtube;h3qIpoo-SXw]https://www.youtube.com/watch?v=h3qIpoo-SXw (tak wiem, czekają mnie jeszcze ponowne rendery z poprawionymi ustawieniami shadera Glare :P)
  21. Gorąco kibicuję! Zapewne tak jak wielu innych młodych osób nieobeznanych z tematem, którzy dopiero wchodzą na rynek :)
  22. Zmieniłem to co napisałeś (w ustawieniach Mentala zaznaczyłem w ciemno jakieś dwa checkboxy), na razie zdaje się obliczać prawidłowo, dam znać jutro czy podczas renderowania będzie tak samo :) Rozbicie sceny na dwie też będzie dobrym podejściem w razie czego, dzięki!
  23. Zauważyłem jeszcze jedną zależność. Sceny problematyczne, wyróżniają się tym, że akcja jest odgrywania w przestworzach (duża odległość pierwszego planu od drugiego) i jeden obiekt (księżyc) jest znacząco większy od reszty (no może nie od wszystkich budynków, ale może ma to jakieś znaczenie).
  24. Trochę strzelę w ciemno, żeby odsiać najprostszy problem. Czy na "szybkim" i "finalnym" renderze zapisywałeś do jednego rodzaju plików z takimi samymi ustawieniami? Spróbuj wyrenderować do zwykłego jpeg, bez przezroczystości, bez kombinacji z kanałami, itp.
  25. Z twojego opisu wynika, że to czego szukasz to cell shading, czyli dobrze kombinowałeś. Nie wiem na czym pracujesz, więc wrzucę przykładowy tutorial do 3ds maxa:
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności