Skocz do zawartości

Ajgor

Members
  • Liczba zawartości

    963
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez Ajgor

  1. Ja tu tylko podałem przykład. Czasem potrzebne jest inne zastosowanie. Na przykład łączysz dwie duże nieregularne powierzchnie z wieloma podziałami. Nie zawsze da się zrobić to na jeden raz. Robisz na dwa-trzy razy, a później chcesz to połączenie podzielić na więcej segmentów loopem, i... zonk. Trzeba ręcznie jakimś cutem ciąć, i ręcznie weldować. BYĆ MOŻE jakoś da się ustawić bridga, żeby działał tak, jak się spodziewamy (jakoś nie chce mi się wierzyć, że tak podstawowe narzędzie ma tak dziwne działanie w takim potężnym programie), ale ja nie znalazłem takiego ustawienia. Jak pisałem - w Maxie takich cyrków nie ma. Tam działa bridge tak, jak powinien. Ale za to Max ma NURBsy do kitu. W zasadzie wcale ich nie ma :) Tylko jakąś namiastkę. I bądź tu mundry człowieku.
  2. Witam. Zauważyłem, że w Maya funkcja "Bridge" zachowuje się... dziwnie. Wytwarza nowe polygony, które NIBY są cześcią całego obiektu, ale... nie do końca. Nie bardzo wiem, jak to wyjaśnić, dlatego spróbuję na najprostszym przykładzie. 1. Tworzymy najprostszego Cube'a. 2. Kasujemy polygona z góry. 3. Zaznaczamy dowolne dwie przeciwległe krawędzie powstałego otworu, i używamy funkcji "Bridge". Otwór z powrotem zostanie wypełniony polygonem. NIBY wszystko OK. Otóż nie do końca. 4. Spróbujcie teraz do Cube'a dodać Edge Loopy w osi X i Z - tak, żeby tego nowo powstałego polygona przecięły w obie strony. Co się okazuje? W jedną stronę Loop obejmuje normalnie całego Cuba, a w drugą albo tylko tego polygona, albo cały obiekt OPRÓCZ niego. Ba... Jak w tym niepełnym loopie złapiemy krańcowego vertexa i pociągniemy w dół, to robi się dziura. Mało tego. Jak wciśniemy na klawiaturze "3" żeby go zaokrąglić, to widać, że ten poly działa zupełnie osobno. Z tego wynika, że ten polygon nie jest częścią całości. Gdzie jest błąd? I jak go naprawić? Delete history nie pomaga. Merge vertices też nie. Dodam, że w 3DS Max tego problemu nie ma. Tam robimy Bridge, i później loop normalnie obejmuje cały obiekt.
  3. Na trzy części chyba podzielili a nie na dwie.
  4. Ajgor

    Maya czy 3Ds Max

    A tak na prawdę do wizualizacji 3D najlepszy jest aparat fotograficzny. Bierzemy w rekę, wciskamy jeden button, i mamy gotową wizualizację ;) Wyrenderowaną w ułamek sekundy. Po za tym: Modelowanie poly wydaje mi się wygodniejsze w maxie. W majce jakieś takie... toporne. Po za tym w Majce znalazłem dziwne zachowanie funkcji Bridge, a w maxie tego nie ma. Ale za to modelowanie NURBS w Majce to mistrzostwo. Max pod tym względem majce nie dorasta do pięt. Z kolei Max ma coś takiego, jak Patch modeling i (a zwłaszcza) modyfikator surface, który całkowicie chyba rekompensuje kiepskie nurbsy.
  5. Najprostszy sposób na to, co napisał Miłosz3ds: na samym "czubku" kuli masz jednego vertexa, w którym schodzą się krawędzie tworzące trójkąty. Po prostu zaznacz co drugą z tych krawędzi i je usuń klawiszem backspace (klawiszem delete usunął byś je razem z polygonami). Powstaną czworokąty, i artefakty znikną. Ale pamiętaj, żeby usunąć tylko krawędzie bezpośrednio stykające się z tym jednym wierzchołkiem. Te poniżej mają zostać.
  6. Ajgor

    Maya 2010 na 2013 zmiany?

    I jeszcze bardzo ważny skrót: Lewy Ctrl+a - na zaznaczonym obiekcie. Otwiera edytor atrybutów dla danego zaznaczenia, a w nim milion opcji. Aha. Spacja - jak wciśniesz szybko, przełącza widoki. Jak przytrzymasz, to otwiera duże menu kontekstowe, w którym możesz albo lewym klawiszem wybierać różne opcje (praktycznie cały program w ten sposób można obsłużyć), albo w poszczególnych ćwiartkach ekranu pod prawym klawiszem masz tu wiele dodatkowych opcji (w każdej ćwiartce ekranu inne). Dodatkowo jak wciśniesz i przytrzymasz spację, i klikniesz prawym na środku (na napisie Maya), to pojawi się wybór widoku. Bardzo przydatne też są klawisze numeryczne na klawiaturze alfanumerycznej (czyli cyferki nad literkami:) ) 1,2,3, i osobno 4,5,6,7.
  7. Batman Cię odwiedzi. I naprostuje ;)
  8. Fakt, że w zasadzie niewiele w tym filmie jest Batmana.
  9. Ajgor

    problem z blueprintami

    Wrzuć gdzieś scenę do internetu spakowaną rarem i podaj linka. Najlepiej razem z blueprintem, który nakładasz.
  10. Rzuć okiem na załączony przeze mnie obrazek (przeróbkę Twojego). Zakładam, że obie powierzchnie są typu Poly? Jeśli nie, to je przekonwertuj. Następnie klikasz "Powierzchnię 1" tak, żeby była zaznaczona jako obiekt, następnie w palecie po prawej stronie klikasz przycisk "Attach" i następnie "Powierzchnię 2". Zostaną zmienione w jeden obiekt. (Nadal będa oddzielone, ale można je będzie edytować jednocześnie). Następnie zaznaczasz krawędzie, które na obrazku zaznaczyłem na czerwono (muszą być zaznaczone obie wzdłuż całych powierzchni), i jak będą zaznaczone, klikasz po prawej stronie przycisk Bridge. Zostanie utworzona powierzchnia która wypełni całą dziurę (powstanie nowa droga bez tekstury). Możesz kliknąć kwadracik obok Bridge. Wtedy będziesz mógł ustawić parametry połączenia (na przykład ilość podziałów powierzchni). Teraz masz dwie możliwości. Albo zaznaczasz wszystkie polygony, po których ma iść droga i nakładasz na nie teksturę drogi, albo zaznaczasz te polugony, i w paneluy po prawej stronie klikasz "Detach". Wówczas utworzona droga zostanie oddzdielona jako osobny obiekt, i możesz na nią nałożyć teksturę drogi używając unwrapa (bez detach też można użyć unwrapa, ale może to wprowadzić jakieś zamieszanie w trekturach. Lepiej odłączyć drogę funkcją detach). Jak juz wszystko będziesz miał zrobione, możesz na drogę i na obie powierzchnie nałożyć na przykład modyfikator Turbosmooth. [/img]
  11. Ups. Edytowałem powyższy post, ale chyba nie zdążyłeś przeczytać. Spróbuj zaznaczyć zewnętrzne krawędzie tych górek, i w oparciu o nie stworzyć nową powierzchnię, zamiast dopasowywać tą drogę. Powinna się sama poukładać. I na tą nową powierzchnię załóż jeszcze raz teksturę. Zaznaczasz krawędzie, robisz Bridge. Powstanie nowa powierzchnia, która połączy te dwie powierzchnie z górkami. Zaznaczasz ją, i robisz Detach. I masz gotową powierzchnię idealnie dopasowaną do górek, i oddzieloną od nich jako osobny obiekt.
  12. Masz przycisk Snap. Snap to przyciąganie. Kliknij na nim prawym klawiszem myszki, i będziesz mógł wybrać, do czego ma być przyciąganie. I zostaje zabawa po jednym werteksie. Nie wiem, czy nie było by prościej zaznaczyć graniczne krawędzie obu tych powierzchni zewnętrznych, i stworzyć w oparciu o nie nowej powierzchni. Wtedy sama by się poukładała.
  13. Oglądałem Loopera. Tego reklamowanego ostatnio. Z Brucem Willisem. Taki sobie. Może do obejrzenia w domu się nadaje na nudę. Ale czy do kina warto na to iść? Moim zdaniem nie. Szkoda kasy.
  14. To był Final Fantasy X (dziesiątka). Finale mają w sobie coś, czego brakuje wielu innym grom. Niesamowitą fabułę. FF7 ma tak rozbudowaną fabułę, że można by z niej zrobić dziesięć gier. Ale ma jedna wadę - pierwsze kilka godzin gry potrafi zanudzić. Dopiero później się na prawdę rozkręca. FFX jest podobnie. Początkowo wydaje się prostacka, ale później się tak gmatwa, że ciężko się połapać :) Jak dobry film.
  15. Bo bez zła to je bajka dla dorosłych :)
  16. To i ja coś napiszę, jako wielki miłośnik serii od wielu wielu lat. Było kilka części Final Fantasy, które były wielka rewolucją. Część VII na przykład - dziś już mocno prymitywna, ale w czasie wyjścia była czymś wielkim. Nawiasem mówiąc co dziś chyba jest uważana za grę z najbardziej rozbudowaną fabułą ever. Kilka ciekawostek na jej temat: 1. Niedawno wyszła jej wersja na DVD "przeportowiona" pod Windowsa 7. Wygląd i reszta nie zmieniona, ale dostosowana pod nowe windy. 2. Geneza powstania gry była bardzo ciekawa. Firma Squaresoft bankrutowała, i ostatnim rzutem na taśmę postanowiła coś zrobić, żeby stanąć na nogi. Za resztę pieniędzy (niemałą resztę) wynajęli najlepszych w Japonii fachowców od scenariusza, grafiki i muzyki i kazali im stworzyć najlepszą grę na świecie. Efektem była gra, która była w pierwszej dziesiątce najlepszych gier wszech czasów serwisu Gamefaqs i wielu innych chyba najdłużej ze wszystkich istniejących gier. Po jej wydaniu Squaresoft na stałe wskoczył do światowej czołówki producentów gier. 3. W Japonii numeracja kolejnych części gier przed siódemką była inna, niż w reszcie świata. Wynika to stąd, że w Japonii wyszło więcej części. 4. Autor muzyki do większości części - Nobuo Uematsu - ma swój zespół rockowy - The Black Mages (czarni magowie to sa postacie z serii Final Fantasy - na przykład Vivi w FFIX), i ten zespół wykonuje rockowe wersje muzyki z serii Final Fantasy. Często z orkiestrą symfoniczną i chórem. Na przykład tu: http://www.youtube.com/watch?v=Gy7VFF_7AAM - muzyka ze sceny walki Clouda z Sephirothem z filmu FF: Advent Children. Posłuchajcie całości. Mniej więcej w połowie pięknie się zmienia rytm :) Albo tu: 0 muzyka z intra do Final Fantasy VIII Kolejnym krokiem milowym był Final Fantasy X. Między FFIX a FFX był największy skok jakościowy. Niestety były też porażki. FF X-2 poniósł klęskę, a FFXIII był chyba najgorszą częścią serii. Tym którzy nie znają innych produkcji Square, polecam dwa pełnometrażowe filmy animowane: Final Fantasy: The Spirits Within (nieco gorsza fabuła, ale za to grafika, która momentami myli się z filmem z aktorami), i Final Fantasy: The Advent Children (Niesamowita fabuła, będąca dalszym ciągiem gry Final Fantasy VII), a grafika podobna, jak w powyższym trailerze. Moim skromnym zdaniem animatorzy ze Square niczym nie ustępują animatorom z Pixara, tyle, że skupiają się na grach, a nie na filmach. Chociaż prawdę mówiąc jakoś nie chce mi się wierzyć, że ktoś na tym forum nie zna tych dwóch filmów.
  17. Ajgor

    Przestrzenne logo

    Tu jest książka, która jest legalnie za darmo: http://helion.pl/online/3dmax/ Wprawdzie do bardzo starej wersji Maxa, ale daje jakieś podstawy. Zasady pozostały podobne (może z wyjątkiem Material Editora).
  18. Ajgor

    Przestrzenne logo

    Nałóż modyfikator Bevel i w nim poustawiaj odpowiednio wszystkie trzy warstwy. Nie ma nic prostszego.
  19. Ajgor

    Animusic

    Demko, które trwa ponad godzinę? I ma swoją osobną stronę http://www.animusic.com? Do tego płatne? Mało prawdopodobne.
  20. Ajgor

    Animusic

    Tak z czystej ciekawości. Słyszeliście kiedyś o animacji pod tytułem "Animusic"? Dwie części po około pół godziny. Nie mam pojęcia, czym to było robione (jest dosyć stare), ale dla mnie to jest rewelacja. Absolutne mistrzostwo. Na Youtube można zobaczyć pocięte na kawałki. Przykład: Jest tego więcej. Wystarczy wpisać "animusic". Jakiś czas temu chodziło to w mailach niby jako filmik pokazujący prawdziwe zjawiska fizyczne. Wielu ludzi dało się na to nabrać.
  21. Po za tym to jest trial Maxa, więc w ogóle może na nim nie pójść.
  22. Ajgor

    problem z boolean

    Stwórz jeden fragment z elementów, i go powiel. Będzie bardziej realistycznie, a prawdę mówiąc wcale nie musi być przy tym więcej pracy. A na przyszłość. Nie możesz zamieszczać troche większych obrazków? Na tych nic nie widać.
  23. Masz jeszcze ciekawą opcję pod Alt+q. Zaznaczasz obiekt, który chcesz modelować, wciskasz ten skrót, i obiekt zostaje wyizolowany.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności