Skocz do zawartości

Ajgor

Members
  • Liczba zawartości

    963
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Zawartość dodana przez Ajgor

  1. A nie próbowałeś Unwrap UVW, i zmapować sobie ręcznie w edytorze UV?
  2. 1. Ile dodałeś świateł? Jakie? W jakich miejscach? Oświetlenie sceny to cała filozofia. Tak na szybko proponuję dodać Daylight System. To jest symulacja oświetlenia dziennego. Panel Create, klikasz na ikonkę Systems (pierwsza z prawej - takie dwa trybiki), i tu masz przycisk "Daylight". Klikasz gdzieś w scenie, ustawiasz coś a'la kompas, a następnie wysokość słońca :) Nie musi być wysoko, i nie musi być dokładnie nad budowlą. I tak będzie działać. Przechodzisz do panelu Modify (tu, gdzie masz narzędzia modelowania itd), z zaznaczonym "słońcem", i tu Sunlight przełączasz na mr Sun, poniżej masz Position. Klikasz Setup, i w oknie możesz wybrać położenie na kuli ziemskiej (Get location), datę, i godzinę. Wejdź na Youtube i wpisz 3DS daylight. Jest sporo tutków na ten temat. W ustawieniach renderingu włącz Gobal Illumination (zakładka Indirect Illumination) i zmień Maximum num. photons per sample z 500 na.. powiedzmy 4000, a Average GI Photons per Sample z 20000 jak najwyżej. Nawet na milion. Ale tu uwaga - to poprawia oświetlenie, ale BARDZO wydłuża czas renderingu.. Do tego dochodzi sprawa materiałów. Na ściany proponuję nałożyć materiał WallPaint z biblioteki Promaterials, i w ustawieniu materiału wejść na roletę Special Effects, i powłączać im (w tej rolecie) Ambient Occlusion. To bardzo poprawia jakość renderingu.
  3. Problem był w zasadzie banalny. Normalne ścian odwrócone do wewnątrz (ściany zrobione z krzywych z modyfikatorem extrude), tylko jedno światło schowane gdzieś w kącie. Wystarczyło dodać modyfikator Normal, dodać jeszcze dwa światła, i jest OK.
  4. Oczywiście. może podeślij mi na maila: [email protected]
  5. A oświetlenie? Masz je oświetlone?
  6. Witam. Gdzieś oglądałem tutoriala, jak w Modo zrobić płynne przejście z ostrej krawędzi w płaską powierzchnię. Zastanawia mnie, jak takie coś zrobić w Maxie. Rzućcie okiem na zdjęcie. Chodzi mi własnie o takie coś. Próbowałem na zagęszczonym plane coś takiego zrobić, ale albo przejście nie jest płynne, albo krawędź nie jest ostra. Zwłaszcza, jak się nałoży jakiegoś Subdivision Surfaces (TurboSmooth, czy NURMS, obojetnie). Jak takie coś wymodelować?
  7. Może masz odwrócone polygony. Wejdź w tryb edycji poly, zaznacz te, których nie widać, i w roloucie Edit Polygons kliknij Flip.
  8. Ajgor

    (3ds max)Linia i Extrude

    Chyba żaden z Was nie zrozumiał, o co mu chodziło :) Faktycznie ciekawa sprawa. Rysujemy linię, nakładamy extrude, i... extruduje zawsze w górę. Nie udalo mi się zmusić maxa, żeby extrudował w inną stronę. Żadne obracanie pivota i przełączanie na local nic nie daje. Edit. A jednak mi się udało. Należy linię obrócić o potrzebny kąt i zadziała.
  9. Ajgor

    Brak pomysłu na siatke

    No tak. Człowiek uczy się całe życie :) Działa to wprawdzie trochę inaczej, i daje inny efekt, ale przy tak niewielkim zagłębieniu nie bedzie widać różnicy. A jest wygodniejsze.
  10. Ajgor

    Brak pomysłu na siatke

    Racja. Sorki. Tu pokazane, jak zweldować. Później wystarczy mały chamfer na krawędzie, i jakiś SDS.
  11. Ajgor

    BEST Blender Renderer

    le_chu a wyobraź sobie, że kończysz studia, idziesz na rozmowę o pracę do firmy reklamowej, a pierwsze pytanie szefa: "Zna pan obsługę 3ds maxa?". Ty mu na to: "Maxa nie, ale wolę blendera". A on na to: "No wie pan. Blender jest darmowy, a to oznacza, że jest gorszy. U mnie pracuje się tylko na maxie. Jeśli go Pan nie zna, to dziękuję, do widzenia". Ci, co uczą się Maxa, wiedzą, co robią. I nie chodzi o to, który jest lepszy> Wiadomo, że w jednym i w drugim zrobisz to samo. Po prostu Max jest chyba standardem w biurach reklamowych, więc Blender Ci się nie przyda raczej. Chyba, że założysz własną firmę :)
  12. Ajgor

    Brak pomysłu na siatke

    Każde żebro robisz osobno. Zaznaczasz polygona, ekstrudujesz do wewnątrz, nastepnie zaznaczasz dwa vertexy w prawym górnym rogu, i robisz weld. Następnie dwa w prawym dolnym rogu, i weld. Pozostaje tylko dopracować. Mnie zrobienie takich zajęło kilka minut. Tą metodą
  13. Osobiście myślę, że tutoriale dołączone do Maxa są lepsze od jego helpa. Help jednak podaje suche informacje o każdej funkcji bez konkretnych sposobów i przykładów zastosowania, a tutoriale pokazują krok po kroku, jak uzywać różnych technik. I robią to w bardzo dobry sposób.
  14. Ajgor

    dziwny kolor obiektu

    Albo oświetlenie tak Ci zacienia obiekt, albo po którejś operacji masz odwrócone polygony. Zaznacz wszystkie polygony, i z rollouta Edit Polygons wybierz Flip. Jeśli nie będzie lepiej, możesz kliknąć jeszcze raz, żeby wrócić do poprzedniego stanu.
  15. Ajgor

    Problem z funkcją Skin

    Sam niedawno walczyłem z tym tematem. Sprawa nie jest prosta do opisania w poście na forum. Chodzi o ustawienie zakresu działania każdej kości. Bardzo praco-, i nerwo- chłonne zajęcie. Magiczne słowo, którego Ci brakuje brzmi: "rigging". Na Youtube jest masa tutoriali na temat riggowania. Tam zobaczysz, o co chodzi. Wpisz "3ds rigging", i zaraz będziesz ich miał tysiące.
  16. Nie bardzo rozumiem, do czego Ci Download. Skoro wcześniej miałeś VRayEdgeTex, to znaczy, że VRaya masz. Więc wystarczy, że w menu Rendering/Environment w Atmosphere dodasz efekt VRayToon i powinno zadziałać. Tak wynika z tutoriala spod linka podanego przez Zółtego.
  17. Ajgor

    modelowanie :-(

    Rozumiem, że metoda podana przeze mnie była dobra? :) Efekt wyszedł fajny. Nie ma za co.
  18. Ajgor

    modelowanie :-(

    Nie prawda. Już na pierwszej fotce widać trzy końcówki. Jedna tasiemka chyba by nie miała trzech :)
  19. Ajgor

    modelowanie :-(

    O ile się dobrze przyjrzałem, całość składa się z kilku (chyba sześciu) identycznych elementów połączonych ze sobą. Ja bym to zrobił tak: 1. Tworzysz krzywą (spline) o kształcie jednego elementu. 2. Tworzysz plane z jednym podziałem w jednym kietunku, i wieloma (na przyklad 20) w drugim ( taką długą tasiemkę podzieloną na wiele segmentów w poprzek). Plane będzie płaski. 3. Na tego plane'a nakładasz modyfikator PathDeform. W parametrach modyfikatora klikasz Pick Path, i wskazujesz swoją krzywą, a następnie w kolejnych parametrach modyfikatora doświadczalnie zmieniasz ustawienia tak, żeby plane dokładnie przybrał kształt krzywej (na przykład Axis zmieniasz na X, a parametrami Stretch, Percent i Rotation dopasowujesz plane do krzywej). 4. Nakładasz modyfikator TurboSmooth, i ustawiasz mu Iterations na 2 (więcej chyba nie potrzeba). TurboSmooth wygładzi obiekt. 5. Jeśli chcesz bardziej realistycznie, to możesz nałożyć modyfikator Shell, żeby uzyskać grubość (ale zmniejsz Amount tak, żeby nie wyszło za grube). Tak uzyskany element kopiujesz 6 razy, i ręcznie ustawiasz. Nie sprawdzałem w praktyce, ale wydaje mi się, że powinno być OK.
  20. 1. Zaznacz krawędź, i poszukaj parametru Crease (w roloucie edycji krawędzi (Edge - Edit Edges)). Crease odpowiada za wyostrzanie krawędzi w Subdivision Surfaces. 2. Mnie osobiście się wydaje, że wymodelowane zawsze jest bliższe realizmu
  21. Ajgor

    Wygładzenie w Cloth

    Ustawiając na 10 stworzysz pancerz między klawiaturą, a Maxem. Nie przebijesz się, żeby chociaż kursorem poruszyć, tak Ci komputer zwolni :) Każda kolejna iteracja mnoży ilość polygonów. A to spowalnia komputer. Przy 10 spowolni tak, że stanie. Zakładając, że uda Ci się w ogóle do 10 dojść, bo może stanąć już przy 5-6-7...
  22. http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=3560 - kilka pierwszych lekcji masz za darmo. Możesz zobaczyć, co to jest warte.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności