Skocz do zawartości

STRZYG

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez STRZYG

  1. STRZYG odpowiedział araneus → na odpowiedź w temacie → Architektura
    Nice. Jestem ciekaw jak sobie poradziłeś w zarządzaniu sceną w Blenderze. Dużo assetów pewnie było, a Outliner mało przyjazny. Pochwalisz się? No i pokazałbyś jakiś strzał z Viewportu ;)
  2. STRZYG odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Zawsze na plusie. Zawsze doceniane i szanowane.
  3. STRZYG odpowiedział blinq → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Grubo! Gratuluję planowanej wytrwałości :)
  4. STRZYG odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Polskie maszyny zawsze na propsie! edit: widzę, że już propsowałem. Zapropsuję raz jeszcze
  5. STRZYG odpowiedział Kazikowy → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Skoro założyłeś teczkę na tym zacnym forum, to znaczy, że nie marzy Ci się kariera artysty malarza mającego regularne wystawy, więc czym prędzej bierz się za tablet. Rozwijanie tradycyjnych technik zostaw profesorom na ASP.
  6. STRZYG odpowiedział STRZYG → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Szok! Niedowierzanie! Okazało się, że Blender znacznie lepiej radzi sobie z rozcinaniem UV niż ZBrush ktoś da wiarę?!? Opis zajścia: rozcinam własnie sobie model konia (zwierzę) w Zbrushu i posiłkuje się jak zawsze zestawem Protect+Attract opcji Enable Control Painting (określamy kolorem czerwonym, które obszary mają być nietknięte, a niebieskim które mają być rozcinane). No i ku mojemu zdziwieniu Zbrush nie radzi sobie dobrze, trochę to na chybił trafił.Wrzucam więc model do Blendera, cisnę seamsy , rozcinam metodą Conformal i wszystkie seamsy są honorowane.Rozciął dokładnie tak jak chciałem, a i rozcięcie (flat) niczego sobie (gdy się wie jak poprowadzić szwy) Takie coś wrzucam sobie z powrotem do Zbrusha i bawię się "Density" (zaznaczam które obszary mają być większe). Blender potrafi stworzyć tyci artefakty, ale naprawia to potem Zbrush w finalnym Unwrapie. Kolejne godziny pracy zaoszczędzone. Duży apgrejd workflow. Ave Blender
  7. STRZYG odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    @ Monio - kurcze, no o tym własnie mówię i tego się obawiałem :( , że Blenderowcy będą chcieli jakąś rewolucję i zajmie im to 2 lata, bo wszystko będą orać. A mi chodzi tylko o sposób wyświetlania, jako dodatkowa opcja do wyboru, bez wpływania na zależności, parentowania etc.
  8. STRZYG odpowiedział n-pigeon → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Monio - no właśnie, jak masz chody w zarządzie Blendera to szepnij tam słówko na temat Outlinera czy by nie można było dodać funkcjonalności (jako opcji do wybory z menu Outlinera) na segregowanie rzeczy tak jak Pan Bóg przykazał, czyli -> folder -> subfolder. W aktualnej formie Outliner meeeeega odstrasza jeśli się operuje na rozbudowanych scenach. Szybkość i łatwość w tworzeniu struktur folder/subfolder i przemieszczanie assetów pomiędzy nimi to podstawa. Nawet Adobe to wie :P I żeby była jasność - nie chodzi mi o przebudowę Outlinera, tylko o dodatkowa opcję w Display Menu w Outlinerze.
  9. STRZYG odpowiedział STRZYG → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Zanim kupiłem aktualną klawiature nabyłem własnie to ustrojstwo które zalinkowałeś. Nie po drodze mi z tym było. Sprzedałem.. Nie wiem czy się da, ale zawsze można dokupic Numeric Pada i go jakimś zewnętrznym programem zaprogramowac. Np. takiego -> http://support.logitech.com/en_us/product/cordless-number-pad-for-notebooks
  10. STRZYG odpowiedział STRZYG → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Największą zaleta PieMenuEditor jest jego lekkość w dokonywaniu zmian, konfiguracji, edycji. Robię coś w Blendziaku, widzę że co jakiś czas powtarzam czynność albo wywołuje jakieś menu – Bang! Dodaje to do PieMenu. Jeśli z jakiejś funkcji korzystam częściej niż z innych – Bang! ląduje ona na samej górze w stosie. Idealne narzedzie do wypracowania własnego interfejsu. Celem końcowym korzystania z wysoce konfigurowalnego PieMenu jest całkowicie odejście od interfejsu przyciskowo-submenowego Blendera na rzecz własnego "systemu". Zwrot w produkcji z takiego przejścia będzie znaczny po wszeczas. Na razie PieMenu jest u mnie rzeźbione i praktyka dopiero podpowie w jakiej on będzie finalnej konfiguracji. W pierwszej kolejności przeniosłem cały aostyrment ze Dynamic Space Bar menu do formy Pie menu i potem dokonywałem / dokonuje modyfikacji. Rzeczy z których ewidentnie nie korzystam wylatują, rzeczy z których częściej korzystam honoruje miejscem w hierarchii. Widok na Object Mode menu Tu zajdą jeszcze bardzo duże zmiany. Isolate wyleci całkowicie i podepnę to pod programowalny klawisz na klawiaturze (mam ich 12 + 13 na myszce :D ) Dolecą rzeczy związane z animacja, która dopiero poznaje w środowisku Blendera. Prawdziwa dla mnie chluba jest submenu ViewDisplay gdzie ująłem najważniejsze rzeczy związane z wyświetlaniem. Nie muszę śmigać po liście panelu Propierties i odnajdywać opcji, mam tutaj wszystko na wierzchu (tak jak lubię) i pod ręką. Szybki dostęp do wybranych matcapów też uprzyjemnia życie, przy okazji znika pokusa przeklikiwania się przez wszystkie matcapy by nacieszyć oko ładnym wyświetlaniem geometrii. W menu ADD dokonałem małej roszady w stosunku do Spacebar menu i mesh+Empty+Modifier wyciągnąłem jako osobny dział (rozdzielone separatorem od reszty) To są rzeczy które najczęściej dodaje na scenę. W przypadku Modifier postawiłem na modyfikatory z których korzystam ciągle czyli Subdivision + Mirror (solidify dałem póki zapobiegawczo). W przypadku Empty na samą górę w stosie dałem empty typu Cube bo z takiego najczęściej korzystam i korzystać będę (przyzwyczajenie z 3DS Maksa) Widok na mesh mode menu Przykładowy widok na submenu Vertex EDIT: Jeśli chodzi o miejsce po lewej stronie na skróty to polecam rozbudowane klawiatury, chcociazby ta z której ja korzystam - Razer Motherfucker Anansi. 12 programowalnych przycisków. Możesz pod nie podpiąć co tylko zechcesz.
  11. Klimatyczny trailer z plastyczną inspiracją dziełami Zdzisława Beksińskiego
  12. STRZYG odpowiedział STRZYG → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Myślę, że można to sprowadzić do słów "Widok vs. Test Render". Mój dotychczasowy workflow w 3DS maksie w przypadku oświetlania / shaderowania to oparcie się o test rendery. Robię coś na scenie, wciskam render i patrzę czy wynik mnie zadowala. Jeśli nie zadowala to dalej coś robię na scenie, znów wciskam render i patrzę czy udało mi się poprawić, potem zmieniam wartość jakiegoś parametru i znów wciskam reder żeby zobaczyć co nabroiłem. De facto taka praca to praca w ciemno, rozgrywka turowa. Oczywiście świadom jestem takich rozwiązań jak Vray RT aka Active Shade, ale nigdy to jakoś mnie do siebie nie przekonało. W warunkach produkcyjnych dawało mi to więcej komplikacji aniżeli korzyści. Ten moduł w 3ds maksie traktowałem od zarania jako kwiatek do kożucha aniżeli pełnoprawny moduł środowiska pracy Osoby zaprawione w maksie na pewno nie raz miały to uczucie, gdy z ciekawości przesiadały się na iny program i czuły, że pracują na JEDNORODNYM, SPÓJNYM środowisku. Na czymś co zostało przemyślane od początku do końca jako jeden workflow, a nie zlepek wielu opcji i modułów. Tak między innymi jest właśnie z zabawą z oświetleniem w Blenderze. Nie robię test renderów, po prostu widzę co robię. Nie jest to dodatkowy moduł, nic nie trzeba przełączać, aktywować, nie ma limitów że nie wiem, nie obłsuguje Subsurface'a czy jakiś materiał jest wyświetlany inaczej. Po prostu jest to element workflow. Wciskam SHIFT+Z i mam widok na to jak aktualnie scena jest oświetlona, ruszam sobie światełkiem od razu widzę rezultat, wszystko działa turbo szybko. Jest to dokładnie ten model pracy jaki sobie wyobrażałem na początku mojej przygody z 3D zanim zderzyłem się z maksem. Ponadto dochodzi jeszcze tutaj ultra prostota w podejściu do tematu światła. Chcesz, żeby coś było światłem - wrzucasz po prostu na to materiał emission i masz światło. Bang i gotowe, bez tysiąca opcji, jakiś lumenów, temperatur kolorów itd. To jest oczywiście pisane z mojej perspektywy i nie są to wnioski, które uważam za uniwersalne.
  13. STRZYG odpowiedział STRZYG → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Hmmm, myślę, że gdyby postanowili umieścić 1/3 akcji w polskich zamkach i potrzebowaliby kasy na zeskanowanie pomieszczeń to ich szansę na dotację by wzrosły :D - - - Połączono posty - - - @ Monio - a tak z ciekawości. Czy Wy, jako twórcy gier stykneliście się wcześniej z tą informacją, jakimiś przeciekami w branży, coś?
  14. STRZYG odpowiedział illy → na odpowiedź w temacie → Wolne dyskusje
    @ Olaf Info przeniosłem do osobnego wątku.
  15. W sumie info nadaje się na osobny wątek, tak myślę. Rząd planuje wesprzeć kwotą 80 milionów złotych branżę gier komputerowych. Wnioski można składać od 1 czerwca do 16 sierpnia. http://www.tvp.info/25106309/kilkadziesiat-milionow-zlotych-na-wsparcie-producentow-polskich-gier-oraz-stalihttp://www.tvp.info/25106309/kilkadziesiat-milionow-zlotych-na-wsparcie-producentow-polskich-gier-oraz-stali Kolejny artykuł -> http://innpoland.pl/126533,80-milionow-zlotych-na-polskie-gry-komputerowe-120-dla-przemyslu-hutniczego-ncbir-uruchamia-nowe-konkursy-sektorowe
  16. STRZYG odpowiedział STRZYG → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Konik - ZBrush. Co do oświetlenia to 3 plejny z emission. Górny - główny, 2 boczne - dopełniające. Motyw z oświetleniem które ładnie wydobywa krawędzie podwędziłem z tego tuta -> Można też tak -> Na pintereście mam więcej patentów z oświetleniem -> https://pl.pinterest.com/strzyg/light-system/ PYTANIE: Zna ktoś jakiś patent / addon dzięki któremu w Cycles można wyłączyć niektóre obiekty z oświetlenia (analogicznie do Exclude/Include w 3DS Maksie) ?
  17. STRZYG odpowiedział STRZYG → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Blender zwrócił mi zabawę i przyjemność z oświetlania. W maksie zawsze to była dla mnie udręka A tutaj......jakbym się bawił zabawkami :) Poniższy obrazek oświetlałem chwil parę i jestem bardzo dummy z rezultatu (!). Myślę, że jest jeszcze dla mnie nadzieja w tej materii. Koń nazywa się Lamborghini i czeka właśnie na retopologię + detal. Swoją droga polecam addon "Bookmarked Views", który jak dla mnie powinien być standardowym wyposażeniem w Blendzie. Z kolei "Pie Menu Editor" to jest istny game changer jeśli chodzi o workflow. Na dniach może opisze co tam ładnego z niego wyczarowałem.
  18. STRZYG odpowiedział adek → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Miło by było gdyby w końcu zrobili coś z poruszaniem się na boki w Blenderze za pomocą navigatora.
  19. Spox. Ciekawy shader. Jak dla mnie to za bardzo wypełniasz kadr obiektem, przez co brak jest oddechu. Szczególnie to widać w ujęciu z odkręcaniem śrubek.
  20. Ja gałki konstrukcyjnie robię zawsze tak: Rzecz z projektu sprzed...3 lat (?). niedługo może opublikuje. Co do materiału to samo oko jest u mnie składową dwóch materiałów zmieszanych Blendem- SSS2 + standardowy materiał o większej połyskliwości (oba matexy z tą samą teksturą of course). Ta wystająca część (zapomniałem nazwy..rogówka?) to zwykły materiał na 100% refraction z minimalnym Reflection (bez fresnela). Jak dasz za duży reflection to zrobi się lusterko. Co do zapłakanych oczu, to dodaje jeszcze fizyczną geometrię w postaci zgromadzonych łez (minimalnie) w kącikach oczu. A na oczy to najlepiej dawać osobne światło (opcje Exclude dla całej sceny oprócz gałek) żeby ładne refleksy łapało
  21. Paździoch na 100% ;) Jest potencjał, jeszcze bym posiedział nad tym. Pierwsze co rzuca się w oczy i co by zminimalizowało kartoflany wygląd to jego oczy. Gałki (kule) są zdecydowanie za duże. Poszperaj na necie jakieś anatomiczne przekroje głowy, żeby złapać proporcje w tym aspekcie. Na pierwszy strzał dodałbym mu jeszcze kulawe uzębienie. Nada charakteru.
  22. STRZYG odpowiedział zagloowka → na odpowiedź w temacie → Aktualności (mam newsa)
    Rotomonks zarzucił bardzo zacny pomysł.
  23. STRZYG odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Propsuję wszystko co tu zobaczyłem.
  24. STRZYG odpowiedział rino → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Wypas, szczególnie to ostatnie spasowanie.
  25. STRZYG odpowiedział bolekcg → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Plan jest prosty- FRONT!

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności