Skocz do zawartości

A3RO

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez A3RO

  1. Ja bum się nie zgodził, meble są naprawdę dobre. Widać że twórca kierował się najnowszymi trendami w świecie mebli. Proste bryły dające industrialny wygląd, prostota wykonania. Nogi od biurka z pewnością były robione z myślą o art deco, fotel ma też podobne kształty do tej epoki. Kawał dobrej przemyślanej roboty.
  2. Trudno powiedzieć jak długo, na przestrzeni kilku miesięcy po około 10 godzin tygodniowo, ale przez kilka tygodni nic nie robiłem. Vtol-a udało mi się zrobić w około 30 godzin, ale poświęciłem wiele godzin na koncept, aby otrzymać prostą a zarazem atrakcyjną bryłę (o ile na taką wygląda;)). Dodałem kilka obrazków.
  3. Grafiką zajmuje się hobbystycznie, to mój pierwszy taki projekt w UDK. Gra docelowo na platformy mobilne, więc modele low, zarówno siatka jak i tekstury. Renderem w Max-ie nigdy się nie zajmowałem, więc pokazuje tylko końcowy efekt. Pojazd i asteroidy zrobiłem w ZBrush-u, MotherShip w Maxie, elementy menu i przyciski w Ps. Do wybuchu asteroidy użyłem Fracture Voronoi i nvidia plugin. Co o tym myślicie? [video=youtube_share;Iob-WR8BzqM]http://youtu.be/Iob-WR8BzqM
  4. W UDK możesz zrobić shader bazujący na odległości obiektu od kamery. Mały przykład: [ATTACH=CONFIG]90982[/ATTACH]
  5. A3RO odpowiedział Bhaal → na temat → Game Art
    "Rage" używa tekstur terenu nawet po 128000×128000 pikseli w silniku id Tech 5, ta technika nazywa się Virtual Texturing. DirectX 11.2 ma wprowadzić nową metodę o nazwie "Tiled Resources". Ta metoda 3GB-ową teksturę Marsa przetwarza tak że zabiera zaledwie 16 MB pamięci RAM. Wszystko możliwe.
  6. Kontynuując wątek wyżej, dodałem broń(m60), 3rd person mesh, 1st person arms, animację rąk, posklejałem dostępny kod w sieci aby działało przeładowanie i animacja rąk. Trochę akcji z CTF. Proszę o komentarze. [video=youtube_share;zuLDtF3afwU]
  7. Pojazd w UDK. Celem było sporządzenie podobnego zestawu jak w BF3. [video=youtube_share;ptr4ZfuiVgM]
  8. A3RO odpowiedział odpowiedź w temacie → 3ds max
    Wątek zdublowany przez autora, myślałem że to ten sam z wczoraj z pousuwanymi postami. Wczoraj autor potrzebował pojazdu szynowego na "kołkach" dzisiaj już potrzebuje na "kółkach". Temat całkowicie niesprecyzowany, więc nie dziwne że spotkał się z sarkazmem.
  9. A3RO odpowiedział odpowiedź w temacie → Modeling
    A co, szyny ukradli? Naród kradnie na potęgę.
  10. A3RO odpowiedział Mrw1980 → na temat → ZBrush
    Naprawdę dziwne jak oni to robią, postać złożona z 8-milionów poligonów jako projekt z Mudboxa zajmuje 614MB, a ta sama postać w ZBrushu tylko 78MB. David Copperfield to leszcz przy nich.
  11. A3RO odpowiedział carrido → na temat → Game Art
    Tylko o to chodzi że każdy materiał będzie traktowany jako oddzielny draw call, wiec wypali oddzielne light mapy dla poszczególnych material Ids, co jest nieprawidłowe w stosunku co do optymalizacji. Ja bym zrobił drugi kanał bez overlapu, przygotował maski dla poszczególnych Ids, stworzył w UDK materiał. Dajesz wtedy Linear interpolation(Lerp) tekstury z kanału pierwszego przez constans o wartości 1 na masce z kanału 2. Potem multiply poszczególne ids. W ten sposób miał byś pojedynczy obiekt z jedną light mapą i pojedynczym materiałem bazującym na wielu teksturach. Maski można rozdzielić na kanały RGB i Alfę aby były na jednej teksturze. Ciekawe czy da się zrozumieć to co napisałem bez przykładu?
  12. A3RO odpowiedział carrido → na temat → Game Art
    Zawsze możesz użyć Multi/Sub-Object material.
  13. A3RO odpowiedział PCZ → na temat → Hardware
    Istnieje też opcja alternatywna, tańsza i bez utraty danych. Wykorzystuje się stary HDD, nie trzeba instalować na nowo systemu, ani kopiować żadnych plików. SSD jako pamięć podręczna. Polecam artykuł: http://pclab.pl/art49676.html
  14. A3RO odpowiedział kosaprzemo → na temat → 3ds max
    Nvidia PhysX Developer Support. Wymagana rejestracja. http://supportcenteronline.com/ics/support/default.asp?deptID=1949
  15. A3RO odpowiedział _michal → na temat → Game Art
    HMCS-V200 http://www.lilchips.com/hmcs2.asp
  16. Dobrze mówisz, ja się wcale z nikim nie kłócę. Chodzi mi tylko o to że gdyby nie konsole, twórcy myśleli by o tym jak tworzyć nowe rzeczy, ulepszać je a nie jak optymalizować i upychać w przestarzały system.
  17. Xbox i PS3 to takie starocie, hamują tylko rozwój w dziedzinie grafiki. To jak dokładanie nowych części do fiata 126p i udawanie ze to ferrari bo ma silnik z tyłu. ;)
  18. A3RO odpowiedział carrido → na temat → Game Art
    Ilość poligonów nie jest aż tak ważna, liczy się ilość "draw calls". Dla przykładu jeżeli 100 drzew połączysz w jeden obiekt, pierwszy kanał uvw będzie dla textury( gdzie uwv-isy się nakładają) drugi kanał do light mapy (bez overlap-u) i wy-eksportujesz do silnika to silnik będzie renderował 100 drzew jako pojedynczy obiekt i będzie mu łatwiej aniżeli wy-renderować 100 pojedynczych obiektów ze 100 oddzielnymi lightmapami. Z drugiej strony musisz tez pomyśleć o odległości z jakiej będą te obiekty widzialne, żeby silnik nie renderował czegoś czego w ogóle nie widać. Takie metody przynajmniej stosuje się w Unreal-u, aby zoptymalizować gry pod telefon. Z kolizją dla obiektów jest znowu odwrotnie (dużo, mniejszych obiektów spisuje się lepiej).
  19. miałem to samo na 460 OC, obniżyłem core clock w evga precision do wartości domyślnej bez overclocku, artefakty znikły
  20. A3RO odpowiedział Zernat → na temat → 3ds max
    Rayfire to połączenie Physx od nvidii i Fracture Voronoi. Physx jest dostępny bezpłatnie (2.71 PhysX Plug-in for 3ds Max) na tej stronie po zarejestrowaniu: http://supportcenteronline.com/ics/support/default.asp?deptID=1949, Fracture Voronoi mozesz pobrac z: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/fracture-voronoi. Na tej samej stronie Nvidii dostępny jest tez APEX PhysX Lab w wersji 1.1 w którym robisz Apex Destruction. Marcowe wydanie UDK w pełni wspiera Apex Destruction i pozwala na porządna rozpierduchę w czasie rzeczywistym. Gdybyś miał problemy z rejestracją tu znajdziesz guide: http://physxinfo.com/news/901/how-to-register-developer-account-to-get-physx-sdk-access/ . PhysX Plug-in zawiera tez APEX Clothing który to plugin świetnie i w bardzo prosty sposób symuluje ubrania.

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności