Zawartość dodana przez A3RO
-
Obiekt 3D - Meble
Ja bum się nie zgodził, meble są naprawdę dobre. Widać że twórca kierował się najnowszymi trendami w świecie mebli. Proste bryły dające industrialny wygląd, prostota wykonania. Nogi od biurka z pewnością były robione z myślą o art deco, fotel ma też podobne kształty do tej epoki. Kawał dobrej przemyślanej roboty.
-
[wip]UDK Space Shooter Mobile Kismet Game
Trudno powiedzieć jak długo, na przestrzeni kilku miesięcy po około 10 godzin tygodniowo, ale przez kilka tygodni nic nie robiłem. Vtol-a udało mi się zrobić w około 30 godzin, ale poświęciłem wiele godzin na koncept, aby otrzymać prostą a zarazem atrakcyjną bryłę (o ile na taką wygląda;)). Dodałem kilka obrazków.
-
[wip]UDK Space Shooter Mobile Kismet Game
Grafiką zajmuje się hobbystycznie, to mój pierwszy taki projekt w UDK. Gra docelowo na platformy mobilne, więc modele low, zarówno siatka jak i tekstury. Renderem w Max-ie nigdy się nie zajmowałem, więc pokazuje tylko końcowy efekt. Pojazd i asteroidy zrobiłem w ZBrush-u, MotherShip w Maxie, elementy menu i przyciski w Ps. Do wybuchu asteroidy użyłem Fracture Voronoi i nvidia plugin. Co o tym myślicie? [video=youtube_share;Iob-WR8BzqM]http://youtu.be/Iob-WR8BzqM
-
Pytanie: Teksturowanie gigantycznych modeli
W UDK możesz zrobić shader bazujący na odległości obiektu od kamery. Mały przykład: [ATTACH=CONFIG]90982[/ATTACH]
-
Textura a ilość modeli
"Rage" używa tekstur terenu nawet po 128000×128000 pikseli w silniku id Tech 5, ta technika nazywa się Virtual Texturing. DirectX 11.2 ma wprowadzić nową metodę o nazwie "Tiled Resources". Ta metoda 3GB-ową teksturę Marsa przetwarza tak że zabiera zaledwie 16 MB pamięci RAM. Wszystko możliwe.
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Kontynuując wątek wyżej, dodałem broń(m60), 3rd person mesh, 1st person arms, animację rąk, posklejałem dostępny kod w sieci aby działało przeładowanie i animacja rąk. Trochę akcji z CTF. Proszę o komentarze. [video=youtube_share;zuLDtF3afwU]
-
Game Art : Nad czym właśnie pracujecie ?
Pojazd w UDK. Celem było sporządzenie podobnego zestawu jak w BF3. [video=youtube_share;ptr4ZfuiVgM]
-
Przerobienie pojazdu 3ds max
Wątek zdublowany przez autora, myślałem że to ten sam z wczoraj z pousuwanymi postami. Wczoraj autor potrzebował pojazdu szynowego na "kołkach" dzisiaj już potrzebuje na "kółkach". Temat całkowicie niesprecyzowany, więc nie dziwne że spotkał się z sarkazmem.
-
Przerobienie pojazdu 3ds max
A co, szyny ukradli? Naród kradnie na potęgę.
-
ZBRUSH - kącik porad
Naprawdę dziwne jak oni to robią, postać złożona z 8-milionów poligonów jako projekt z Mudboxa zajmuje 614MB, a ta sama postać w ZBrushu tylko 78MB. David Copperfield to leszcz przy nich.
-
UDK Import combine or not combine?
Tylko o to chodzi że każdy materiał będzie traktowany jako oddzielny draw call, wiec wypali oddzielne light mapy dla poszczególnych material Ids, co jest nieprawidłowe w stosunku co do optymalizacji. Ja bym zrobił drugi kanał bez overlapu, przygotował maski dla poszczególnych Ids, stworzył w UDK materiał. Dajesz wtedy Linear interpolation(Lerp) tekstury z kanału pierwszego przez constans o wartości 1 na masce z kanału 2. Potem multiply poszczególne ids. W ten sposób miał byś pojedynczy obiekt z jedną light mapą i pojedynczym materiałem bazującym na wielu teksturach. Maski można rozdzielić na kanały RGB i Alfę aby były na jednej teksturze. Ciekawe czy da się zrozumieć to co napisałem bez przykładu?
-
UDK Import combine or not combine?
Zawsze możesz użyć Multi/Sub-Object material.
-
Dyski SSD
Istnieje też opcja alternatywna, tańsza i bez utraty danych. Wykorzystuje się stary HDD, nie trzeba instalować na nowo systemu, ani kopiować żadnych plików. SSD jako pamięć podręczna. Polecam artykuł: http://pclab.pl/art49676.html
- PhysX Plugin
- UDK/Unreal Engine 3
-
E3 2012- konferencja Microsoft już za chwilę!
Dobrze mówisz, ja się wcale z nikim nie kłócę. Chodzi mi tylko o to że gdyby nie konsole, twórcy myśleli by o tym jak tworzyć nowe rzeczy, ulepszać je a nie jak optymalizować i upychać w przestarzały system.
-
E3 2012- konferencja Microsoft już za chwilę!
Xbox i PS3 to takie starocie, hamują tylko rozwój w dziedzinie grafiki. To jak dokładanie nowych części do fiata 126p i udawanie ze to ferrari bo ma silnik z tyłu. ;)
-
[Teczka]Początek game enviroment
Ilość poligonów nie jest aż tak ważna, liczy się ilość "draw calls". Dla przykładu jeżeli 100 drzew połączysz w jeden obiekt, pierwszy kanał uvw będzie dla textury( gdzie uwv-isy się nakładają) drugi kanał do light mapy (bez overlap-u) i wy-eksportujesz do silnika to silnik będzie renderował 100 drzew jako pojedynczy obiekt i będzie mu łatwiej aniżeli wy-renderować 100 pojedynczych obiektów ze 100 oddzielnymi lightmapami. Z drugiej strony musisz tez pomyśleć o odległości z jakiej będą te obiekty widzialne, żeby silnik nie renderował czegoś czego w ogóle nie widać. Takie metody przynajmniej stosuje się w Unreal-u, aby zoptymalizować gry pod telefon. Z kolizją dla obiektów jest znowu odwrotnie (dużo, mniejszych obiektów spisuje się lepiej).
-
Gigabyte GTX460 v2 - problem z wyświetlaniem obrazu w 3DS Max
miałem to samo na 460 OC, obniżyłem core clock w evga precision do wartości domyślnej bez overclocku, artefakty znikły
-
Realistyczne zniszczenia
Rayfire to połączenie Physx od nvidii i Fracture Voronoi. Physx jest dostępny bezpłatnie (2.71 PhysX Plug-in for 3ds Max) na tej stronie po zarejestrowaniu: http://supportcenteronline.com/ics/support/default.asp?deptID=1949, Fracture Voronoi mozesz pobrac z: http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/fracture-voronoi. Na tej samej stronie Nvidii dostępny jest tez APEX PhysX Lab w wersji 1.1 w którym robisz Apex Destruction. Marcowe wydanie UDK w pełni wspiera Apex Destruction i pozwala na porządna rozpierduchę w czasie rzeczywistym. Gdybyś miał problemy z rejestracją tu znajdziesz guide: http://physxinfo.com/news/901/how-to-register-developer-account-to-get-physx-sdk-access/ . PhysX Plug-in zawiera tez APEX Clothing który to plugin świetnie i w bardzo prosty sposób symuluje ubrania.
-
Retopology
Dzięki za podpowiedz, z pewnością przyjże się bliżej Graphite tools.
-
Retopology
Mam pytanko. W czym robicie retopo, bo w ZBruhu to bardzo złożony i czasochłonny proces a efekty często niesatysfakcjonujące.