Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 546
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Fajny pomysł, ale moim zdaniem kompozycja nie trafiona, zwłaszcza kolory. Nie jest dobrze że oprócz niebieskiego faceta (to na plus) najwyraźniejszym akcentem kolorystycznym jest czerwony dywan. Samochód i robot w barwach kamuflażowych zlewają się ze ścianą (a nie zlewają się na tyle żeby to wyglądało na zamierzony zabieg).
  2. Bardzo ładny model. Takie głupie pytanie laika, na co takie ostre barwy z przodu? Bo z tego co rozumiem to samolot wojenny, chyba go łatwiej zauważyć i zestrzelić jak ma dziób w kolorze namiotu cyrkowego? Czy po to żeby rozróżnić swoich od wroga albo jakieś plutony?
  3. Dużych zmian w organizacji chyba już nie, drobne zmiany na pewno, i na pewno zmiany w partyklach, ale to może jeszcze potrwać. Na pewno już się możesz zacząć uczyć bez obawy że wszystko przestawią. Co z tymi znakami nie wiem, ale chyba aż tak często nie trzeba długich słów?
  4. Ładna praca, trochę makabryczna, tylko jak już wspomniano kontrast za wysoki.
  5. Tzn. teoretycznie powinno działać tak jak mówisz, o ile ten inny obiekt rusza się prawidłowo razem z głową. Podłączyłeś parent to bone?
  6. Za bardzo nie wiem co zrobiłeś że nie ruszają się w animacji, bo zazwyczaj się ruszają standardowo. Może opisz dokładniej jak robisz włosy, albo podaj plik. Co masz na myśli że robisz na osobnej warstwie? Layers (te kosteczki pod ekranem)? Jeśli robiłeś na osobnym obiekcie, to musiałbyś zlinkować ten obiekt z głową żeby się ruszał, chociaż radziłabym je robić prosto na prawdziwej głowie (z różnych powodów). Nie konwertuj do mesha, bo nawet gdyby się wtedy renderowały (pewnie wystarczy dodać materiał), będą się renderowały dużo dłużej niż jako prawdziwe włosy.
  7. Ania

    WIP: królik

    Pas i szelka chyba powinny trochę wycisnąć fałd na kurtce, oprócz tego fajny model.
  8. Świetny film, zarówno scenariusz jak i wykonanie. Podziwiam.
  9. Ania

    Jedno UV dla wielu obiektów

    Nie znam nic takiego. Niekiedy (jeśli mergowanie z jakiegoś powodu nie jest wskazane) unwrapuję jeden, zostawiając wolne miejsce, wypalam teksturę normals, i potem unwrapuję drugi na tą samą teksturę. W ten sposób widać gdzie coś już jest i nie rozłoży się na to samo miejsce. Jak jest więcej obiektów, to tak można wypalać po kolei, z wyłączoną opcją Clear. Ale też nie jest to optymalne rozwiązanie. Chyba że obiekty są wszystkie takie same, to się da, ale rozumiem że nie o to ci chodzi.
  10. Brwi, wlosy ok, ale rzesy w tej formie bardziej przeszkadzaja niz pomagaja w odbiorze. Kaciki ust niefajne, podgladnij sobie topologie na innych modelach, przez to tez ksztalt jest nie najlepszy (szpiczaste). Ucho troche zbyt kanciaste, niekobiece. Te rozne rurki i wybrzuszenia powiny bardziej gladko na siebie nachodzic i zawijac sie. Oprocz tego twarz wyglada dobrze, topologia bedzie ok jak poprawisz kaciki ust.
  11. wyglada bardzo dobrze, jedyne czego bym sie czepila to to poziome wglebienie wzdloz calego auta (na wysokosci pod klamka), gorny kant jest zbyt ostry i zbyt gleboki.
  12. Ania

    Animacja - zolw

    Taki ciężki zwierzak a wcale się nie buja tułowiem na boki
  13. Ania

    początki blendera - pomocy

    Obrazek z UV edytora wyświetla się tylko w viewporcie, nie staje się automatycznie teksturą pod render. Musisz zapisać obrazek z UV edytora do pliku (na dole Image > Save) Potem użyć go jako teksturę w materiale. Na temat materiałów i tekstur radzę poszukać tutoriali.
  14. Zrobiłabym większą głowę (w UV), zazwyczaj tam będzie najwięcej detali.
  15. Ania

    Scena 3d

    Fajny pomysł, taka scena co pobudza wyobraźnie, widz się zastanawia co się stało, jaka historia za tym stoi. Do tego modele bardzo ładne, chociaż zgodzę się że hitlerowiec z twarzy trochę niewyraźny.
  16. nie wiem czy jeszcze aktualne. File > External data > find missing files. Powinien sobie poznajdywać sam. A najlepiej używać zawsze relatywnych ścieżek (w 2.5 można sobie to automatycznie ustawić w file browserze).
  17. nigdy nie modelowałam kosmosu, ale może się udać.
  18. Quentin pisałam jak dotąd w prawie każdym poście, że oświetlenie, post i dof dopiero dojdą później... Nie ma sensu robić póki modele nie są gotowe.
  19. Nezumi - Rośliny są modelowane w osobnym pliku i dołączone jako linked group instance (większość), a te użyte jako partykle (mech, koniczyna) są dołączone jako linked object. Najczęściej kilka wersji tej samej rośliny, kopiowałam i trochę zmieniałam. Gałęzie to curve, wyekstrudowana (żeby uzyskać rozgałęzienie można skopiować vertex i ekstrudować nie przesuwając) i pogrubiona w niektórych miejscach (alt S), potem przekonwertowana na mesh i użyta jako emiter (hair) dla liści. Jagody to curvesy obrobione w podobny sposób. Chude drzewa to jagody powiększone i wydłużone. Grube drzewa wymodelowane w Wingsie, kora wysculptowana w Blenderze i użyta jako displacement map. W render branch są opcje żeby renderować to w miarę szybko i nie obciążając nadmiernie RAMu. Na drzewach są mchy i porosty z zwyczajnego hair, sterowane vertex grupami. Mech na korzeniu to taki cienki cylinder, z wystającymi listkami z partykli, przekonwertowane na mesh. Całość jako hair particles na korzeniu sterowane vertex grupą, te wystające żółte ziarenka to osobny system partykli. Trawa perłówka zwyczajnie wymodelowana, łodygi z curvsów. Zanokcica skalna (te ciemne pędy przy rozgałęzieniu korzenia) to array (liście) + curve modifier (łodyga). Paprocie to array -> apply, trochę ręcznego poprawiania żeby nie było zbyt regularne -> curve modifier (odnóża) -> armature (główna łodyga). Było z tym dużo zabawy i nieudanych prób, i dalej nie jestem z nich do końca zadowolona. Mookie - Szyszka teraz wygląda trochę płasko, coś tam z cieniami się nie udało, jeszcze to zbadam i najwyżej usunę kilka roślinek przy jej lewym końcu. bbandi - wodospad by odciągał uwagę od łuskowca, nie będzie. Adam, Wodzumarcin - Dojdzie dof, odbarwienie atmosferyczne w tyle, więc nie będzie aż tak jednostajnie jak teraz. Ale to dopiero w postprodukcji, nie w testach. Kadr utnę, dzięki. Nad twarzą (i szyszkowcem w ogóle) nie pracowałam, zrobię to w następnej kolejności. W epoce lodowcowej był leniwiec (Sid), nie miał łusek. Chyba że o innego chodzi, to nie pamiętam.
  20. Roślinność uważam za skończoną, oprócz tego kawałka całkiem na dole z prawej. Kolory są teraz bardziej jednolite, myślę że jest lepiej. Ze zwierzem jeszcze nic nie robiłam, teraz sie za niego zabiorę. Światło całkiem na końcu.
  21. Ucz się póki możesz za darmo. Nawet jeśli ci się teraz wydaje że ci się nie przyda. Bo kiedyś się okaże że byłby ci potrzebny, i będziesz przeklinał siebie samego że się w szkole do tego nie przykładałeś. Osobiście znam kilka języków, i każdy z nich mi się już kiedyś przydał. Oczywiście angielski najbardziej, ale inne też.
  22. Bardzo dobrze wam wyszło. Mam takie pytanie, zabrzmi pewnie głupio ale nie znam się na tym. Jak to jest zrobione, że ta pani z nogami (przed drzwiami pociągu) na greenscreenie jest oświetlona raczej równomiernie, przód i tył tak samo, a na finalnym ujęciu jest oświetlona mocno od przodu (od drzwi pociągu)? Bo chyba nie domalowywaliście oświetlenia klatka po klatce?
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności