Skocz do zawartości

Ania

Members
  • Liczba zawartości

    6 546
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    30

Zawartość dodana przez Ania

  1. Ania

    Parę pytań o Blendera+porady

    Pewnie nie masz skryptów. Windows? Sprawdź mniej więcej pod C:/Programy/Blender/.blender/scripts czy cokolwiek tam jest. Instalowałeś z Installera czy tylko rozpakowałeś Zipa? http://www.blender.org/download/get-blender/ po prawej jest zip, w nim na pewno są te skrypty i ogólnie jest z tym mniej problemów niż z Installerem. Wystarczy rozpakować i wystartować blender.exe
  2. Bierzesz się za teksturowanie a anatomia leży. Nogi i ręce niedorozwinięte, jak jakiś płód w trzecim miesiącu. Noga wykręcona i wyłamana. Kształt głowy jeszcze najbardziej się udał, ale tekstura nałożona byle jak. Środek paszczy wygląda całkiem przyzwoicie.
  3. Ten odstęp między belkami framugi nie powinien być taki duży, chyba że tam jeszcze coś wejdzie.
  4. Musisz się bardziej przyłożyć do tekstur i detali, bo teraz to tam masz wstawione kilka cylindrów i stożków na odwal się. bbandi dał dobrą refkę (poszukaj więcej takich), mimo że niby ten sam kształt wiatraka to to ma okienka, ładny bump na ścianie, deski na skrzydłach ułożone bardziej skomplikowanie niż u ciebie, różne dachówki, trawkę krzaczki itd., jednym słowem drobne detale które robią taki w sumie prosty model ciekawym.
  5. Wentyl to może pokaż to kanciaste co na razie zrobiłeś? A skoro byłeś w stanie nauczyć się Niemieckiego, to z Angielskim też sobie poradzisz, jest łatwiejszy. W informatyce się przyda, bo jak napiszesz "falls" zamiast "if" to komputer cię może nie zrozumieć. Też chcę sera.
  6. Albo klawisz I w panelu przy ustawieniach lampy.
  7. Nie wiem czy sobie zdajesz sprawę, ale to co wymagasz nie zrobi się w 5 min.
  8. Na razie wygląda dobrze, ale panowie wyżej dobrze radzą żeby najpierw obmyśleć całość a dopiero potem paznokcie u nóg.
  9. niezbyt czysto wymodelowane (boolean), lepiej się tak nie uczyć. Link z youtube ma więcej sensu, i ta metoda modelowania otwiera więcej możliwości do robienia innych obiektów.
  10. Oświetlenie fajne. Materiały średnie, wszystkie owoce wyglądają jak bombki na choinkę, za dużo speculara czy refleksji, zwłaszcza na tych górnych jabłkach. Te krzaki za oknem są zbyt ostre i zbyt ciemne. Bananom brakuje takich czarnych kropek i odbarwień. Te inne banany bym rozmieściła na tacce z jabłkami, a nie gdzieś po brzegach stołu. Gruszki mają zbyt ostry bump, wyglądają podeschnięte. Jajka nie pasują tematycznie. Jak GI jest ci za mocne, to możesz zmniejszyć intensywność w ustawieniach rendera, albo w poszczególnych materiałach. Nie wiem czym renderujesz, ale to w każdym silniku się da. A i myślę że nie trzeba na początek robić nic prostszego. Taka bardziej skomplikowana scena motywuje do pracy, kilka boxów nie.
  11. Fajna, tylko z oczami coś nie tak, brwi za nisko i chyba oko powinno być osadzone ciut głębiej.
  12. Ania

    Bieżnik

    Przecież w materiałach też nie jest czarny. Jest szary w miejscach gdzie pada światło, i dokładnie w ten sposób się renderuje, tyle że światło skąd inąd. Może masz zbyt ciemny monitor.
  13. tak, i potem modelowanie tym editable poly.
  14. Jak na razie jest ok, ale jeszcze nie ma tak rozmarzonego wyrazu twarzy jak na szkicu. Chyba bo tęczówki nie dotykają brzegu oka. Przynajmniej tu: http://www.entertainmentwallpaper.com/images/desktops/movie/planet_51_03.jpg
  15. Pokaż inne widoki. Pierś u góry nie powinna się tak ostro zaczynać. Pod pachą zrobiłeś za grubo. Ten ogolony trójkącik ma u ciebie zbyt stromy bok. Na forum w FAQ jest coś na temat brzydkich tekstur w viewporcie, poczytaj, bo ta twoja referka strasznie spixlowana, chyba niewygodnie się modeluje z taką.
  16. Zainteresuj się poly modellingiem, same modyfikatory i boolean tu nie starczą raczej.
  17. Ania

    Logo

    Ale lotus to kwiat czystości, przecież nie może być mroczny.
  18. Te łuski pod szyją są dziwnie rozciągnięte. Przy oczach i nosie chyba łusek zabrakło, wzdłóż wargi lepiej by wyglądało gdyby łuski były równoległe do wargi. Oprócz tego wygląda już lepiej niż przedtem.
  19. Ania

    Nessie

    Jak stary film przyrodniczy. Lubię takie. Niby nic się nie dzieje, a jednak bardzo przyjemnie się ogląda. W jednym miejscu, po tym jak zjadła wodorosty (1:05), machnięcie głową jest zbyt szybkie i nienaturalne, i zaraz potem rusza bardzo sztywno ogonem. W miejscu gdzie widzimy z góry jak płynie pod powierzchnią wody (1:42), to przesuwa się za szybko względem wody (płetwy machają wolniej). Ale ogólnie to ładnie zanimowana, płynie z gracją jak syrena.
  20. Jak na początek nie jest źle. Uszy nieanatomiczne, te wężyki w środku w zły sposób zawinięte i przód zbyt wypukły. Oczy wyłupiaste, cała okolica oczu powinna iść bardziej do tyłu. Złe proporcje twarzy do głowy. Oczy powinny być mniej więcej w połowie głowy, u ciebie są wyżej, przez to twarz jest za duża w porównaniu do reszty głowy, i czoło za niskie. Pokaż inne widoki.
  21. Nawet ci słynni malarze musieli dużu rysować i malować z referencji, zanim byli w stanie namalować coś z głowy tak aby wyglądało dobrze. Rysując coś co się ma przed oczami, widzi się więcej niż z pamięci. Nawet taki ołówek - mam tu przed sobą: ostrze nieregularne bo ostrzone nożem, płaskie ślady po nożu na drewnie i minie, szpic już lekko zaokrąglony od rysowania, srebrny napis firmy, podwójne zielone paski wzdłóż, przy końcu lekko nadgryziony, w jednym miejscu lakier odpada, czerwony zaokrąglony tył. Z pamięci takie detale? Trzeba by mieć fotograficzną pamięć. To nie znaczy że nie można by narysować ołówka z pamięci, ale byłby to schematyczny, idealizowany ołówek, zwłaszcza jeśli rysowałaby go osoba która przedtem nigdy nie interesowała się bliżej ołówkami. Jasne że można wymyśleć budynek z wyobraźni. Ale żeby to miało ręce i nogi, należy też korzystać z referencji. Nie trzeba może trzymać się kurczowo jakiejś epoki lub regionu, tym bardziej że często budynki były remontowane i ulepszane z czasem, można wymyślać z głowy niektóre elementy, ale czymś się trzeba kierować, albo i inspirować, tym bardziej jeśli się nie studiowało np. architektury i nie wie się jak zrobić sensowną konstrukcję dachową albo jak zbudować ścianę szkieletową.
  22. To jest z subsurfem? Bo jak nie, to jest za gęste, kilka takich obiektów i ci max padnie. Lepiej modelować z mniejszą ilością poligonów i potem wygładzać, ale tylko w renderze nie w viewporcie. A jeśli klamka nie będzie pokazywana z bliska, to jakiś low poly model też by starczył.
  23. Ramiona jakby zbyt muskularne, zbyt ludzkie, i za mało tej obwisłej skóry która gdzie indziej jest.
  24. Szmatce brakuje przezroczystości w dziurach, szynce brakuje mapy odbić lub przynajmniej specular (mocniejszych na białym tłuszczu), tekstura diffuse jest zbyt niedokładna - zrób zdjęcie prawdziwej szynki. Modele ładne ale miejscami zbyt regularne. Zwłaszcza szklany kielich - kiedyś jak się to robiło ręcznie nie wychodziły tak idealnie okrągłe, tak samo talerz - zobacz jak na oryginale odbicie tamtego orzecha faluje - u ciebie z tak regularnym brzegiem nie będzie, no chyba że dasz jeszcze odpowiednie bumpy lub normale na to.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności