Skocz do zawartości

shadowsexpe

Members
  • Liczba zawartości

    1 171
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Odpowiedzi dodane przez shadowsexpe

  1. w sumie macie racje należy napisać "Tutorial nie dla leniwych" , zresztą ja się nie czepiałem do tutka bo jak zaznaczyłem wcześniej że jest fajny

    Niestety mamy do czynienia z pokoleniem które czeka na gotowe ;) jak net był w powijakach to się człowiek musiał napracować aby zdobyć wiedzę i dla tego może się ona lepiej przyswajała.

    mirach chyba od dzisiaj jak zobaczę pytanie zakresu interfejsu i preferencji to zacznę odsyłać do książek stojących na półce każdego empiku i dostępnych na miejscu ;)

  2. Bez przesady, jak ktoś nie wie i nie jest w stanie sam znaleźć bardzo podstawowych informacji o passach i compositingu to powinien się raczej przebranżowić. Idąc dalej takim tokiem rozumowania, niedługo będziemy potrzebowali videotutoriali o trzymaniu myszki.

     

    A sam film od Lisa bardzo fajny!

    A wiessz na ile pytań i problemów tego typu sam odpowiadasz na tym forum? Często problemy jakie się widzi to są typowe braki w znajomości nawet interfejsu softu na którym się "pracuje" bo masz tu jednak sporo takich co się dopiero uczą a nie postanowili się wgryźć do końca w zawartość wszytki zakładek w danym sofcie. A ilu tu mamy hobbystów 3d a nie zawodowych grafików ?
  3. a

     

    po drugie nie ma znaczenia co widzimy na tutorialu, istota jest sens przekazania podstawowej wiedzy na temat postprocesu, i bardzo dobrze że ten tutek jest bo wielu na max3d nie zna nawet podstawy postprocesu,

     

    Sorry ale to co napisałeś jest totalna bzdurą ten tutorial dla kogoś kto zaczyna raczkować z maxem a w postpro dopiero stawia pierwsze kroczki praktycznie nie nadaje się .

     

    Jak ogólnie to tutek jest fajny i pokazuje rożne ciekawe triki , tak autor zapomniał że mają z niego także korzystać tacy co dopiero zaczynają. Szczególnie że tu na forum już w paru watkach był on polecany i nagle się okazywało że osoba która raczkuje nie wie skąd się biorą passy do późniejszej postprodukcji, że nie wiedzą właściwie jak dodaje się warstwy i na nich pracuje

     

    ikkiz i bardzo dobrze że ci sie nie podoba bo bez taki co im się nie podoba nie było by postępu ;)

  4. Xiz0r co do wykluczania masz całkowita racje, natomiast co do robienia AO razem z Beuty pass to może to zdaje egzamin przy animacjach, przy jednym ujęciu to jest mało sensowne np robisz render końcowy przez kilka godzin i wyłazi ci w AO artefakt to zamiast znowu męczyć się z renderem przez następne godziny szybciej jest zrobić samo AO które się renderuje błyskiem ;)

    Natomiast nie wiem jak wyłazi coś Dynamico czarnego za oknem nie zależnie czy masz szyby w oknach czy nie to AO wychodzi tak jak poniżej wrzuciłem. AO zrobione vraylightmtl z dirtem

    http://img541.imageshack.us/img541/6238/97254948.jpg

    http://img690.imageshack.us/img690/520/aobezszka.jpg

  5. A w ogóle to po co się meczysz z AO w ten sposób kiedy możesz w ogóle niezależnie od beatu pass wyrenderowac samo ao (szczególnie jeśli będziesz coś chciał poprawić w nim na bieżąco jest to znacznie szybsze)AO możesz uzyskać albo wrzucając do Global Switches do override materiał http://www.gg.pl/dysk/zS56Vrzoi4knzC56VrzqR1Y/AO.mat albo skorzystać z darmowego scryptu http://www.creativecrash.com/3dsmax/downloads/scripts-plugins/rendering/other-renderers/c/vray-ambient-occlusion

  6. 1. Popraw kamerę bo ci się perspektywa rozjeżdża albo modyfikatar camera correction albo przycisk w kamerze gues vert.

    2. Wyrenderuj oddzielny pass z ambient occlusion, darmowy scrypt:http://www.creativecrash.com/3dsmax/downloads/scripts-plugins/rendering/other-renderers/c/vray-ambient-occlusion tutorial: http://www.vrayguide.com/2010/09/ambient-occlusion-the-easy-way/

    3. W setup render masz sekcje Render Elements, wybierz w niej jakie passy mają ci się wyrenderować, nad czym konkretnie będziesz chciał popracować w post pro

  7. marcinW dużo małych vraylightów ma być korzystnym czasowo rozwiązaniem ? Im więcej świateł w scenie tym się ona dłużnej liczy ;)

    ale ogólnie samo rozwiązanie jest jak najbardziej prawidłowe tylko tyle że wystarczy po jednym vraylight na na wnękę w suficie, przy skomplikowanych kształtach możesz wykorzystać opcje w świetle vrylight określającą jego kształt mesh w ten sposób otrzymasz emiter światła o określonym kształcie

  8. 2. tak jest to plane z teksturą

    3. Aby dostać render z pod kamery vray to musisz po prostu w jednym z okien musisz dać widok spod niej wciskając klawisz C, jeśli kamera jest nie skonfigurowana to zasadniczo zawsze render wychodzi czarny (w przypadku studia) tu masz parametry opisane z obrazkami ;) http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_vrayphysicalcamera.htm

    4. Nie konwertuj obiektu dopóki nie ustalisz że to jest jego końcowy kształt warto zostawiać drzewko modyfikatorów zresztą wśród modów masz edit poly lub edit mesh. Na koniec jak juz bedziesz zadowolony z efektu modelowania możesz wszystko scolapsować

    Tu masz na temat materiałów co za co jest odpowiedzialne http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_material.htm

    TU opis dokładny do vraysun http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_vraysun_sky.htm

    Ogólnie zapoznaj eis ze wszystkim co masz na tej stronie http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/ będziesz wiedział co do czego służy ;) A tak ogólnie jak chcesz poznać dogłębnie vraya to warto zaopatrzyć się w taką książkę http://www.francescolegrenzi.com/blog/static.php?page=vray_guide_eng

  9. W Views->Show materials in viewport as->Shaded materials with maps lub Realistic materials with maps zależnie o tego jaki rodzaj wyświetlania preferujesz w podglądzie. Małe ostrzeżenie przy słabszych kartach graficznych może ci się zacinać obracanie obrazu co prawda może się tez tak dziać przy teksturach w dużym formacie przy skromnych ilościach ramu ;)

  10. Jak na początek to się to naprawdę ładnie prezentuje. Popracuj nad materiałami i ujęciami, warto się zaprzyjaźnić z opcja clipping w kamerze szczególnie jeśli chodzi o małe i wąskie pomieszczenia tak jak w przypadku łazienki jaką zrobiłeś. Mała uwaga od autora projektu nieszczęsnego domku ;) , komin wentylacyjny w garażu tak umieszczony jak teraz będzie powodował kłopoty z parkowaniem auta ;)

  11. Najpierw dopracuj samą scenę tak pod względem światła jak i materiałów. Warto jest się zaznajomić z render elemnts jakie możesz wyrenderowac do wykorzystania w postprodukcji. Zwracaj uwagę na szumy te powstające z silnika renderującego jak także w materiałach i świetle. Co do samych ustawień to nie zawsze należy przeginać z ich podkręcaniem aby utrzymać świetne prace, wiele fajnych wizualizacji powstało na parametrach typu medium, jeśli chcesz osiągnąć leprze efekty to możesz np zastosować Brute force i light cache. Wyrenderuj sobie ambient occlusion pass http://www.creativecrash.com/3dsmax/downloads/scripts-plugins/rendering/other-renderers/c/vray-ambient-occlusion http://www.vrayguide.com/2010/09/ambient-occlusion-the-easy-way/

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności