shadowsexpe
-
Liczba zawartości
1 171 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
6
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez shadowsexpe
-
-
Tak na dzień dobry to wygląda to jak próba zmiany użyteczności i zagospodarowania bazy wojskowej z hangarami wkopanymi w skarpę wniosek taki mi eis nasunęła po obejrzeniu obrazków przed przeczytaniem opisu ;) Nie wiem czynie lepiej jak byś to umiescił w w dziale architektura tu raczej będzie mały odzew dopóki nie dasz renderów ;)
-
Na szczęście technicznie juz mam za sobą kuchnie, aż się boje sypialni ;) Ale jak to sie mówi takie projekty tez się robi i jest ich cała masa gdzie klient ma swój taki a nie inny gust z którym nie zamierzam dyskutować ;) Marzy mi się klient co powie rób pan jak chcesz ;) Pod tym względem bierze mnie zazdrość jak patrze na to co robi Zbyszek że może zawsze przeforsować swój styl.
-
Zbyszku nie będę usuwał należy pokazywać jakie ludzie mają gusty ( zresztą w tytule zaznaczyłem że mieszkanie paskudne ;) ) Co do płytki to jak wybrali tą, to próbowałem ich nakłonić do capri opoczna nie mówię o pierwszej kolekcji jaką im w ogóle proponowałem querida paradyża bo zaparli się na polskie płytki.
jacekszy0 drzewo dopiero co wymodelowałem i nie przeczę że materiały są do dopracowania. co do świateł zupełnie bezsensowna moda włączania czegoś co w dzień jest całkiem zbędne ;)
Dzięki za komentarze panowie ;)
-
Właśnie meczę projekt mieszkania dosyć nieciekawego jeśli chodzi o rozkład. na pierwszy ogień poszła łazienka już jest zatwierdzona iw trakcie wykonania mimo że projekt mam od 5 dni ( klient stwierdził że spać to on może na kartonach ale wc ma być gotowe na już). Na razie daje pierwsze ujecie z łazienki bo ogólnie siedzę nad technicznymi rysunkami a rendery w wersji finalnej robią się z doskoku. Jak mi maszynka coś sensownego wypluje będę dorzucał. Duperele typu butelek nie moje tylko z jakiejś kolekcji modeli ;) Zamieszczam rzut tego co dostałem na początku od razu mówię usunąłem bezsensowny korytarzyk przy łazience i powiększyłem jej powierzchnie ;) co do materiałów zastosowanych to płytki Domino Fargasja, ceramika i armatura kohler wanna ravak rosa II ( nie pytajcie sie mnie dlaczego taka płytka po dniu chodzenia po sklepach taką sobie wybrał ;)
-
możesz zmienić na inny plik ies możesz równie dobrze zdeformować trochę gizmo światła przez skalowanie. Zerknij do tego co wsadziłem tam znajdziesz popularne ies stosowane jak także typowo techniczne odwzorowujące konkretne rodzaje świateł patrz jak ci się zmieniają gizma światła jak znajdę to wrzucę edytor do iesów kiedyś go umieszczałem na forum
-
czy do światła ies wsadziłeś konkretny plik z rozszerzeniem ies zawierając dane konkretnego rodzaju światła? Ogólnie świateł typu ies nie wsadza się bezpośrednio do samej lampy szczególnie tych świecacych w dół warto je odrobinę opuścić natomiast efekt świecenia wewnątrz lampy możesz uzyskać przy pomocy np materiału vraylightmtl lub w postprodukcji zrobić to w photoshopie warty polecenia jest plugin do ps knoll. Ponizej linki do kolekcji iesów
http://www.gg.pl/dysk/oAFJhGh8mdsnoQFJhGh-VQQ/Erco_IES_light_en.rar
http://www.gg.pl/dysk/spfnyXms8dons5fnyXmuPQU/IES_Lights_Collection.rar
-
Pokazałabyś czysty render bez postpro. Trochę dziwnie wygląda że ci się nic nie odbija w oknach szczególnie mocno to się rzuca w oczy na lukarnie, wygląda tak jak by w enviromencie nic nie było.
-
Daj zrzut z viewport cofiguration bo akurat 2009 pominąłem w swojej karierze ;)Jeśli dobrze kojarzę to tam jest od razu zakładka rendering method i zapewne masz ustawione smooth+Highlights przestaw na samo smooth
Rendering levels
The Rendering Level options, from slowest to fastest , include the following:
Smooth+Highlights : Shows smooth surfaces with lighting highlights.
Smooth : Shows smooth surfaces without any lighting effects.
Facets+Highlights : Shows individual polygon faces and lighting highlights.
Facets : Shows individual polygon faces without any lighting effects.
Flat : Shows the entire object using a single color .
Hidden Line : Shows only polygon edges facing the camera.
Lit Wireframes : Shows all polygon edges with lighting effects.
Wireframe : Shows all polygon edges only.
Bounding Box : Shows a box that would enclose the object.
-
otwórz viewport cofiguration zakładka visual style & apperance znajdź rendering level tu możesz sobie zmienić na shaded, szybciej mozesz to osiagnac klikając prawym klawiszem na to co wyświetla ci sie w górnym lewym rogu okienka na którym pracujesz masz tam nazwe rzutu i rodzaj wyswietlania
-
Zapewne masz ustawiona opcje realistic ako rodzaj wyświetlania, zupełnie nieprzydatny patent wcale nie odwzorowujący światła cieniowania jakie potem będzie w renderach i ustaw wyświetlania na shaded a przestaniesz mieć problemy
-
Zerknij na to http://www.doschdesign.com/products/3d/Comic_Characters_V2.html w sumie nie drogo cenowo za 100 modeli
-
Bez najmniejszego problemu otrzymasz w samym surowym maxie taki efekt render ustawa na default scanline a w materiałach wybierz materiał typu Ink'n Paint poniżej masz ustawienia materiału. z tym materiałem dostaniesz taki efekt jak poniżej
-
majac vraya mozesz uzyc do materiału mapy vrayedgetex. lub przy pomocy AO
-
niedawno na forum był ten temat poruszany http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=87067
-
możesz renderować spod widoku left/right. Właśnie mnie tknęło że możesz ściągnąć sobie triala photoshopa i tam jest możliwość otwarcia obiektów w 3ds przynajmniej tak byłow wersji 5
-
w pierwszej kolejności podaj jak masz ustawiony balans bieli w kamerze jeśli to jest kamera vray, zapewne zostawiłeś tam ustawione na D65 co będzie powodowało że obraz będzie ciemny przestaw na custom i daj biały kolor wyłącz w kamerze vigneting. Co do oświetlenia na zewnątrz to np możesz dać światło vraylight o kształcie dome z kolorem 0.1.3 poniżej masz nastawki swiatła i kamery. Jeśli będzie za ciemno to zacznij powolutku zmniejszać parametr f number
-
Tak to czytałem i tez stanę w obronie autora bo większość odpowiadających wykazała się całkowita ignorancja i tak szczerze mówiąc brakiem wiedzy na temat raw exr. Szkoda ze co niektórzy są tak wpatrzeni w swoje umiejętności i wszechwiedze że naskakują na innych równocześnie pisząc karygodne bzdury, wklepujecie człowiekowi minusy za w sumie normalna reakcje na bezsensowne odpowiedzi. A zdziwienie że są inne programy do obróbki używane przez innych niż tylko jedynie słuszny ps czy affter pokazuje tylko wąsko specjalizacje w tym co jest popularne ;)
marograf dzięki za to co napisałeś ;)
-
Materiał przy merge się importuje automatycznie jedyne co może ci się zgubić to tekstury jeśli ich nie masz w katalogu z którego czyta max, ale i na to jest rozwiązanie customize->configure user paths->external files . Pytanie jest do ciebie inne po co chcesz najpierw robić export obiektu skoro możesz go bezpośrednio wyciągnąć z danej sceny nie mówiąc już że exportowane obiekty np do 3ds nie zapisują materiałów tylko koordynaty mapowania obiektu.
-
FUNKYszou kolega nie raczy chyba czytac postów które mu piszemy o opcji import merge pisałem ci dwie strony wcześniej :p
-
Jak chcesz wymęczyć dziada to podkręć parametry renderowania na najwyższy poziom, albo wrzuć do sceny sporo displacemnta.lub masę drzew o dużej ilości poligonów. Raczej za darmo nie znajdziesz scen które mogą obciążyć procka ;) chyba że są skopane ;)
-
jak się bawisz w modelowanie to warto jest korzystać z możliwości jakie ci dają spjany praktycznie to co zrobiłeś składa się z 4 splajnów nie mówiąc już że praktycznie możesz to wymodelować bez użycia smootów. Tak jak ci napisał Fargate to około 2k poly to jest oki w takim modelu. Tym modelem pokazałeś to co już tu mówiło kilka osób optymalizacja modeli, na to musisz zwrócić uwagę a następnie na optymalizacje parametrów rendera. Co do samego studia to nie wygląda ciekawie dodaj jakieś światła do odbić. Bo na razie to tylko się odbija mapka hdri, materiał pokrycia samej ławki jest mało rzeczywisty za bardzo odbija się w nim
-
Fargate zasadniczo chodziło mi o zmapowanie modelu a wiadomo że materiał końcowo się podkręca zależnie od sceny i jej warunków oświetleniowych i efektów jakie che się otrzymać.
A jeśli już zamierzasz mieć studio to zrób sobie jedno ze stałym oświetleniem do którego będziesz wrzucał model, ale ogólnie budując scenę nie baw sią dodatkowo w robinie studyjne modeli bo to ci zajmie sporo czasu ;)
-
jeśli zaimportujesz z merge to nie będziesz musiał nic przenosić dodatkowo model wtedy importuje się wraz z materiałami a równocześnie masz możliwość wybrania co konkretnie chcesz przenieść z takiej gotowej sceny. Jesli nie masz konieczności nie powielaj obiektów jeśli już musisz to rób to z opcja instance
-
to lepiej robić to zupełnie inaczej: łącząc twój pomysł z sensownym budowaniem sceny robisz sobie modele zupełnie osobno modelujesz i nakładasz materiały i zapisujesz w oddzielnym pliku. Później wystarczy tylko zaimportować taki model używając opcji merge do sceny która budujesz. W ten sposób będzie ci się szybko pracowało a scena nie będzie potem zasłana modelami i ich duplikami co w takim natłoku jest dosyć nagminne ;)
Interior: Paskudne mieszkanie 96 mkw
w Architektura
Napisano · Edytowane przez shadowsexpe
Marcin ja musiał to zaprojektować mając takie nie inne płytki :( (wizualizacja tej łazienki to skutek uboczny mający być przestrogą) w pierwszej wersji przy wannie były same decory wyglądało to ohydnie na szczęście udało się trochę zniwelować ten patent klientów na dodatek nadzoruje wykonawstwo tego także jeszcze będzie mnie trzęsło przez jakiś czas ;) Co do papieru toaletowego to chyba wina oddalenia bo ogólnie to on wyglada tak http://img502.imageshack.us/img502/8379/ptoalet.jpg
floo jak byś konkretniej powiedział w którą stronę ci nie leży widok: za jasny za ciemny czy co? będę wdzięczny za podpowiedź, widok jest w renderze ale zawsze można go ot tak dla samego siebie podkręcić w postpro mam go na masce to nie będzie kłopotu.