Skocz do zawartości

shadowsexpe

Members
  • Liczba zawartości

    1 171
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez shadowsexpe

  1. Rafał wyrabiasz się co raz fajnie ci idzie wizualizowanie jak także tworzenie projektów, a szczerze mówiąc szkoda z ktoś nie wprowadzi w życie tego projektu bo całkiem sensowne wyszło wam zagospodarowanie tego terenu. Przez czysta ciekawość robiliście symulacje kosztów wykonania takiego projektu ?
  2. Rzuty bez problemowo się robi spod okien top left front , jedyne kłopotliwość to jeśli to są wnętrza to musisz wywalić elementy które przeszkadzają co do nastawień odwzorowania oświetlenia to tak jak napisał ci Dynamico explosure control z parametrami kamery vray, Jeśli zaś chodzi o opcje ortogonalnej kamery to jest to maxowy niby izometr czyli nie dostaniesz całkowitego wypłaszczenia obrazu tylko coś co ma odwzorować efekt trójwymiarowości ;) Jeśli robisz to do projektu na uczelnie lepiej z niego nie korzystać albo dowiedz się czy przejdzie na zaliczeniu , nie zawsze dawało się go przepchnąć przez kadrę wykładowczą ;) co do pierwszego problemu to zdarza się dosyć często jak się pracuje na systemach 32 bitowych a obrazek który próbujesz zapisać jest o dużej rozdzielczości, niestety kłaniaj sie tu niedobory pamięci wynikające z ograniczeń systemu 32 bit Kolega powyżej mnie ubiegł ;) Jako że napisał o czymś do odczyszczania pamięci to polecam taki w sumie mały darmowy program http://www.koshyjohn.com/software/memclean/ sensowna opcja robiąca porządek z pamięcią w momencie przekroczenia 85%
  3. Spróbuj czy uda ci się zapisać render do vrimg a następnie go przekonwertować do exr tu masz co i jak zrobić http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/tools_vrimg2exr.htm
  4. W czym tkwi nowoczesność tego domu ? ;) A na poważnie ładnie wyglądaj ujęcia nocne, tak jak powyżej śnieg psuje całą prace włożoną, dla tych co chcą dostać efekty szybciej ( wymogi pracy ) godny polecenia jest plugin snowflow http://www.ronenbekerman.com/3d-studio-max-plugin-snowflow-v-1-6/
  5. 1. Kliknij prawym klawiszem na materiale i zobacz czy w rolecie jest zaznaczone auto update preview 2. Wciśnij żaróweczkę w drzewku modyfikatorów przy uvw map
  6. Usuń klucze z rejestru które pozostają po odinstalowaniu maxa
  7. Z darmowych rozwiązań adwanced painter http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/advanced-painter masz w nim opcje stone, pomaluj sobie jakiś fragment a następnie przetwórz go w proxy i powielaj .
  8. shadowsexpe

    VRay Szum

    Ogólnie vray RT jest to renderer typu ActiveShade służący do podglądy zmian w scenie w czasie rzeczywistym, ma ci ona ułatwić i przyspieszyć prace możesz na bieżąco oglądać zmiany jakie wprowadzasz, ustawień światła kamery, zmian w materiałach i teksturach Tu masz wszytko co obsługuje vray rt: Typy geometrii obsługiwane przez V-Ray RT: - meshes - siatki trójkątne - primitives - bryły parametryczne oraz wszystkie inne które zostały przetransferowane na meshe (powierzchnie NURBS, patches, itd) - obiekty VRayPlane Materiały obsługiwane przez V-Ray RT: - materiały V-Ray: VRayMtl, VRayBlendMtl, VRayOverrideMtl, VRayLightMtl oraz VRay2SidedMtl; - materiały 3ds Max: Multi/sub-object, Standard, Shellac oraz Blend; - materiał VRayWrapperMtl jest częściowo wspierany. Tekstury wspierane przez V-Ray RT: - tekstury typu bitmap: PNG, BMP, TGA, JPG, EXR, HDR, SGI, PIC oraz TIFF; - tekstury proceduralne: Checker, Noise, Falloff, Speckle, Cellular, Gradient Ramp, Tiles itd; - tekstury narzędziowe: Output, Normal bump, Mix, Mask, RGB Multiply, RGB Tint itd; - tekstury V-Ray: VRayColor, VRayCompTex, VRayEdgesTex, VRayHDRI, VRaySky oraz VRayBmpFilter; - tekstury tj. ColorCorrect są częściowo wspierane (parametry Gamma oraz Source). Typy oświetlenia wspierane przez V-Ray RT: - Indirect (global) illumination: Progressive path tracing as global illumination solution. - Direct illumination: - standardowe światła: Spot, Omni oraz Direct; + VRayShadow shadow dla twardych oraz miękkich cieni; - światła photometryczne: V-Ray lights: VRayLight (Plane, Sphere and Dome types), VRaySun and VRayIES. - Environment illumination and image-based lighting (IBL): - Either through GI lub with a VRayLight in Dome mode wraz z texture map. Typy shaderów wspierane przez V-Ray RT: - Diffuse materials; - Bump i normal mapping; - przezroczystości (Transparency); - czyste odbicia/załamania (clear reflections/refractions); - rozmyte odbicia/załamania: - Phong, Blinn oraz Ward modele odbić; - Anisotropy; - absorpcja (mgła - fog) dla odbijających materiałów; - materiały warstwowe - Layered materials; - materiały dwu-stronne - Two-sided (translucent) materials; - samo świecące materiały - Self-illuminated. Efekty kamery obsługiwane przez V-Ray RT: Typy kamer: - Perspective views; - Standardowe kamery; - VRayPhysicalCamera. Efekty kamery - głębia ostrości (Depth-of-field) z efektem bokeh; - ustawienia ekspozycji oraz winietowania; - dystorsja kamery. Typy animacji wspierane przez V-Ray RT: - animacja kamery; - animacja obiektów (przesówanie/obracanie/skalowanie; deformacje); - animacja materiałów; - animacja świateł. Ustawienia renderingu wspierane przez V-Ray RT: - Color mapping; - Override material; - głębia ostrości w ustawieniach kamery (w widoku perspective lub standardowym widoku z kamery); - nadpisywanie środowiska (Environment).
  9. shadowsexpe

    VRay Szum

    po pierwsze w light cache subdivids masz tak nisko ustawione że muszą wręcz wyłazić koszmarne szumy u ciebie jest 250 to parametr nawet do roboczego niezbyt wskazany ustaw tu na początek miedzy 900-1000 do finalnego zależnie od rozdzielczości renderu daj 1200- 2500( górna w przypadku formatów od A3 wzwyż ) Dlaczego w assigne renderer w production masz ustawiony vray rt,tam powinien być ustawiony vray adv ......
  10. Wizualizacja bardzo ładne. Sorry ale ta szufladą to mnie rozwaliłeś niby jak tam może być szuflada , gdzie są odpływy od tego zlewu przecież one zajmują całkiem spora wysokosc powierzchni pod zlewowej minimalnie masz wraz z głębokością zlewu wyłączone lekko 35 cm z tej wysokosci i niby jak ona ma się otwierać, nie mówiąc o jej funkcyjności, odpływy czasami mają tendencje do puszczania wody , jakiekolwiek działania hydraulika nie wchodzą w ogóle w grę.Druga kuchnia dobór armatury do zlewu o takiej wielkości to jest kolejna pomyłka będziesz miał wszędzie nachlapane. Ze względów technicznych okładzina drewniana na ścianie przy blacie roboczym z indukcji i zlewem to raczej nie najlepszy pomysł długo ona w tym miejscu nie wytrzyma w dobrym stanie. Piekarnik w wysokiej zabudowie nie może mieć bezpośrednio nad sobą blatu półki popatrz na wymogi technologiczne wymagana jest przestrzeń do cyrkulacji powietrznej. Lokalizacja szafek nad oknem w kuchni drugiej to jest mieszkanie dla mastodonta 210 cm wzrostu bo normalnie albo stołek albo drabina. Robisz super ładne wizualizacje ale dobrze aby one były jakos sensowne technicznie ;)
  11. Nie trzeba być znowu takim outsiderem, ale zgubiłeś jeszcze Maxwella ;). Co do indigo to nawet nie trzeba się na maxa przesiadać bo jest na revita zrobione ;)http://www.indigorenderer.com/revit/
  12. Hej !. Musisz się zdecydować w czym będziesz robił wizualizacje vray , mental ray 2. Zapoznaj się ze wszystkimi funkcjami silnika renderującego http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/index.htm, http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2012/ENU/mental%20ray%203.9%20Help/ oczywiście cała masa tutoriali dostępna w sieci o tematyce związanej z oświetleniem scen 3.Poczytaj na temat materiałów- shaderów i ich tworzenia 4. Z przydatnych funkcji jakie będziesz potrzebował do robienia wizualizacji exterior jest znajomość scatterów, displacementu, proxy
  13. shadowsexpe

    VRay Szum

    a jak masz ustawiony color mapping, jeśli nie masz zaznaczonego sub pixel mappingu to go zaznacz
  14. Wizka sympatyczna i fajna Cienie nie pasują do tła powinny być bardziej wyraziste pomimo że są chmury to masz równocześnie piękny błękit a patrząc na to jak są podświetlone chmury powinieneś mieć bardziej wyraziste i ostre cienie, No i te Mietlice w tych kamieniach to zupełna pomyłka ;) tak ogólnie nie jest to roślina ozdobna tylko łakowo-stepowa i jakos tu nie pasuje ;)
  15. Deski maja koszmarnego bumpa albo nieciekawa mape w reflect ;), na pierwszym ujęciu to co przed domem jest strasznie szare i nie wyraźne w stosunku do nieba
  16. Mnie jeszcze zastanawia moc światła vray dome przy świeceniu hdri zasadniczo daje się 1 góra 1,5 resztę dopracowujesz tak jak pisał @seba@ kamerą i parametrami vrayhdri overall i render mult. Co do gammy to popatrz czy nie ciekawiej wyjdzie ci cały obrazek z gamma 2,2 ale ustawioną w color mapping i gamma/lut setup
  17. Co do wyrazistości cieni to warto do sceny dodać światło vraysun tu masz tutorial pokazujący co i jak http://viscorbel.com/vray-hdri-lighting-tutorial/
  18. Studencka niczym sienie rózni od wersji komercyjnej z takim małym wyjątkiem że jak otwieracie scenę zrobiona na wersji studenckiej w programie komercyjnym to będzie się wyświetlał komunikat że scena wykonana w wersji studenckiej
  19. wrzuc render, pokaż ustawienia vraya i kamery jak takze swiateł ies
  20. Wywal max 2011 ściągnij ze strony autodeska studencka 2013, wersja max 2011 to jest najbardziej feralna seria za chwile wyskoczy ci błąd licencji i będziesz z nim wojował. Co do upgreydowania to jeśli zdecydujesz się na 2013 to ściągnij do niego tylko up 6.
  21. Link do skryptu nie działał http://www.avizstudio.com/tools/atiles/ ;)
  22. shadowsexpe

    Zielone tło?

    na obrazku pokazałaś że materiał szkła jest zielony sprawdź czy wszędzie w materiale masz na pewno biały kolor wstawiony a szczególnie w Fog color poniżej masz materiał na kulce taki jak twój tylko ustawiony do białego z lekkim podkręceniem subdivid http://www.gg.pl/dysk/hFJSNak_Fw0nhVJSNak929I/glass.max
  23. shadowsexpe

    Zielone tło?

    pokaż materiał szkła i wyrenderuj całe ujecie bo tak to będziemy się we wróżki bawili ;)
  24. a zobacz czy jak dasz modyfikator normal to też byś nie pozbył się tego problemu. Bo na renderze wygląda jak by ci się polygony na lewą stronę przekręciły
  25. Zobacz sobie jak złożone są siatki modeli np samochodów używane do animacji i reklam czy nawet pojedynczych renderów a jak są to uproszczone obiekty stosowane do gier gdzie w głównej mierze sprawę wyglądu autka załatwia odpowiednie teksturowanie. Dzisiejsze silniki gier nie pociągnęłyby modeli mających miliony poly( zresztą nie wiadomo po co miały by to ciągnąc ) Ogólnie i zasadniczo do gier się wszystko upraszcza . Nie masz co ogólnie porównywać efektów powstających z pod profesjonalnego softy 3D do efektów silników renderujących gry
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności