shadowsexpe
Members-
Liczba zawartości
1 171 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
6
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez shadowsexpe
-
Rafał wyrabiasz się co raz fajnie ci idzie wizualizowanie jak także tworzenie projektów, a szczerze mówiąc szkoda z ktoś nie wprowadzi w życie tego projektu bo całkiem sensowne wyszło wam zagospodarowanie tego terenu. Przez czysta ciekawość robiliście symulacje kosztów wykonania takiego projektu ?
-
Rzuty bez problemowo się robi spod okien top left front , jedyne kłopotliwość to jeśli to są wnętrza to musisz wywalić elementy które przeszkadzają co do nastawień odwzorowania oświetlenia to tak jak napisał ci Dynamico explosure control z parametrami kamery vray, Jeśli zaś chodzi o opcje ortogonalnej kamery to jest to maxowy niby izometr czyli nie dostaniesz całkowitego wypłaszczenia obrazu tylko coś co ma odwzorować efekt trójwymiarowości ;) Jeśli robisz to do projektu na uczelnie lepiej z niego nie korzystać albo dowiedz się czy przejdzie na zaliczeniu , nie zawsze dawało się go przepchnąć przez kadrę wykładowczą ;) co do pierwszego problemu to zdarza się dosyć często jak się pracuje na systemach 32 bitowych a obrazek który próbujesz zapisać jest o dużej rozdzielczości, niestety kłaniaj sie tu niedobory pamięci wynikające z ograniczeń systemu 32 bit Kolega powyżej mnie ubiegł ;) Jako że napisał o czymś do odczyszczania pamięci to polecam taki w sumie mały darmowy program http://www.koshyjohn.com/software/memclean/ sensowna opcja robiąca porządek z pamięcią w momencie przekroczenia 85%
-
Spróbuj czy uda ci się zapisać render do vrimg a następnie go przekonwertować do exr tu masz co i jak zrobić http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/tools_vrimg2exr.htm
-
W czym tkwi nowoczesność tego domu ? ;) A na poważnie ładnie wyglądaj ujęcia nocne, tak jak powyżej śnieg psuje całą prace włożoną, dla tych co chcą dostać efekty szybciej ( wymogi pracy ) godny polecenia jest plugin snowflow http://www.ronenbekerman.com/3d-studio-max-plugin-snowflow-v-1-6/
-
Usuń klucze z rejestru które pozostają po odinstalowaniu maxa
-
Z darmowych rozwiązań adwanced painter http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/advanced-painter masz w nim opcje stone, pomaluj sobie jakiś fragment a następnie przetwórz go w proxy i powielaj .
-
Ogólnie vray RT jest to renderer typu ActiveShade służący do podglądy zmian w scenie w czasie rzeczywistym, ma ci ona ułatwić i przyspieszyć prace możesz na bieżąco oglądać zmiany jakie wprowadzasz, ustawień światła kamery, zmian w materiałach i teksturach Tu masz wszytko co obsługuje vray rt: Typy geometrii obsługiwane przez V-Ray RT: - meshes - siatki trójkątne - primitives - bryły parametryczne oraz wszystkie inne które zostały przetransferowane na meshe (powierzchnie NURBS, patches, itd) - obiekty VRayPlane Materiały obsługiwane przez V-Ray RT: - materiały V-Ray: VRayMtl, VRayBlendMtl, VRayOverrideMtl, VRayLightMtl oraz VRay2SidedMtl; - materiały 3ds Max: Multi/sub-object, Standard, Shellac oraz Blend; - materiał VRayWrapperMtl jest częściowo wspierany. Tekstury wspierane przez V-Ray RT: - tekstury typu bitmap: PNG, BMP, TGA, JPG, EXR, HDR, SGI, PIC oraz TIFF; - tekstury proceduralne: Checker, Noise, Falloff, Speckle, Cellular, Gradient Ramp, Tiles itd; - tekstury narzędziowe: Output, Normal bump, Mix, Mask, RGB Multiply, RGB Tint itd; - tekstury V-Ray: VRayColor, VRayCompTex, VRayEdgesTex, VRayHDRI, VRaySky oraz VRayBmpFilter; - tekstury tj. ColorCorrect są częściowo wspierane (parametry Gamma oraz Source). Typy oświetlenia wspierane przez V-Ray RT: - Indirect (global) illumination: Progressive path tracing as global illumination solution. - Direct illumination: - standardowe światła: Spot, Omni oraz Direct; + VRayShadow shadow dla twardych oraz miękkich cieni; - światła photometryczne: V-Ray lights: VRayLight (Plane, Sphere and Dome types), VRaySun and VRayIES. - Environment illumination and image-based lighting (IBL): - Either through GI lub with a VRayLight in Dome mode wraz z texture map. Typy shaderów wspierane przez V-Ray RT: - Diffuse materials; - Bump i normal mapping; - przezroczystości (Transparency); - czyste odbicia/załamania (clear reflections/refractions); - rozmyte odbicia/załamania: - Phong, Blinn oraz Ward modele odbić; - Anisotropy; - absorpcja (mgła - fog) dla odbijających materiałów; - materiały warstwowe - Layered materials; - materiały dwu-stronne - Two-sided (translucent) materials; - samo świecące materiały - Self-illuminated. Efekty kamery obsługiwane przez V-Ray RT: Typy kamer: - Perspective views; - Standardowe kamery; - VRayPhysicalCamera. Efekty kamery - głębia ostrości (Depth-of-field) z efektem bokeh; - ustawienia ekspozycji oraz winietowania; - dystorsja kamery. Typy animacji wspierane przez V-Ray RT: - animacja kamery; - animacja obiektów (przesówanie/obracanie/skalowanie; deformacje); - animacja materiałów; - animacja świateł. Ustawienia renderingu wspierane przez V-Ray RT: - Color mapping; - Override material; - głębia ostrości w ustawieniach kamery (w widoku perspective lub standardowym widoku z kamery); - nadpisywanie środowiska (Environment).
-
po pierwsze w light cache subdivids masz tak nisko ustawione że muszą wręcz wyłazić koszmarne szumy u ciebie jest 250 to parametr nawet do roboczego niezbyt wskazany ustaw tu na początek miedzy 900-1000 do finalnego zależnie od rozdzielczości renderu daj 1200- 2500( górna w przypadku formatów od A3 wzwyż ) Dlaczego w assigne renderer w production masz ustawiony vray rt,tam powinien być ustawiony vray adv ......
-
Wizualizacja bardzo ładne. Sorry ale ta szufladą to mnie rozwaliłeś niby jak tam może być szuflada , gdzie są odpływy od tego zlewu przecież one zajmują całkiem spora wysokosc powierzchni pod zlewowej minimalnie masz wraz z głębokością zlewu wyłączone lekko 35 cm z tej wysokosci i niby jak ona ma się otwierać, nie mówiąc o jej funkcyjności, odpływy czasami mają tendencje do puszczania wody , jakiekolwiek działania hydraulika nie wchodzą w ogóle w grę.Druga kuchnia dobór armatury do zlewu o takiej wielkości to jest kolejna pomyłka będziesz miał wszędzie nachlapane. Ze względów technicznych okładzina drewniana na ścianie przy blacie roboczym z indukcji i zlewem to raczej nie najlepszy pomysł długo ona w tym miejscu nie wytrzyma w dobrym stanie. Piekarnik w wysokiej zabudowie nie może mieć bezpośrednio nad sobą blatu półki popatrz na wymogi technologiczne wymagana jest przestrzeń do cyrkulacji powietrznej. Lokalizacja szafek nad oknem w kuchni drugiej to jest mieszkanie dla mastodonta 210 cm wzrostu bo normalnie albo stołek albo drabina. Robisz super ładne wizualizacje ale dobrze aby one były jakos sensowne technicznie ;)
-
Nie trzeba być znowu takim outsiderem, ale zgubiłeś jeszcze Maxwella ;). Co do indigo to nawet nie trzeba się na maxa przesiadać bo jest na revita zrobione ;)http://www.indigorenderer.com/revit/
-
Hej !. Musisz się zdecydować w czym będziesz robił wizualizacje vray , mental ray 2. Zapoznaj się ze wszystkimi funkcjami silnika renderującego http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/index.htm, http://docs.autodesk.com/MENTALRAY/2012/ENU/mental%20ray%203.9%20Help/ oczywiście cała masa tutoriali dostępna w sieci o tematyce związanej z oświetleniem scen 3.Poczytaj na temat materiałów- shaderów i ich tworzenia 4. Z przydatnych funkcji jakie będziesz potrzebował do robienia wizualizacji exterior jest znajomość scatterów, displacementu, proxy
-
a jak masz ustawiony color mapping, jeśli nie masz zaznaczonego sub pixel mappingu to go zaznacz
-
Wizka sympatyczna i fajna Cienie nie pasują do tła powinny być bardziej wyraziste pomimo że są chmury to masz równocześnie piękny błękit a patrząc na to jak są podświetlone chmury powinieneś mieć bardziej wyraziste i ostre cienie, No i te Mietlice w tych kamieniach to zupełna pomyłka ;) tak ogólnie nie jest to roślina ozdobna tylko łakowo-stepowa i jakos tu nie pasuje ;)
-
Wizualizacja nowoczesnego domu z płaskim dachem
shadowsexpe odpowiedział rooven → na temat → Architektura
Deski maja koszmarnego bumpa albo nieciekawa mape w reflect ;), na pierwszym ujęciu to co przed domem jest strasznie szare i nie wyraźne w stosunku do nieba -
architektura [WIP] domek jednorodzinny, pierwsze exteriorki w max,
shadowsexpe odpowiedział luki1986.wwl → na temat → Work in progress (WIP)
Mnie jeszcze zastanawia moc światła vray dome przy świeceniu hdri zasadniczo daje się 1 góra 1,5 resztę dopracowujesz tak jak pisał @seba@ kamerą i parametrami vrayhdri overall i render mult. Co do gammy to popatrz czy nie ciekawiej wyjdzie ci cały obrazek z gamma 2,2 ale ustawioną w color mapping i gamma/lut setup -
architektura [WIP] domek jednorodzinny, pierwsze exteriorki w max,
shadowsexpe odpowiedział luki1986.wwl → na temat → Work in progress (WIP)
Co do wyrazistości cieni to warto do sceny dodać światło vraysun tu masz tutorial pokazujący co i jak http://viscorbel.com/vray-hdri-lighting-tutorial/ -
Studencka niczym sienie rózni od wersji komercyjnej z takim małym wyjątkiem że jak otwieracie scenę zrobiona na wersji studenckiej w programie komercyjnym to będzie się wyświetlał komunikat że scena wykonana w wersji studenckiej
-
VrayIES light - problem
shadowsexpe odpowiedział Koszulkowiec → na temat → Rendering / Lighting / Shading
wrzuc render, pokaż ustawienia vraya i kamery jak takze swiateł ies -
Wywal max 2011 ściągnij ze strony autodeska studencka 2013, wersja max 2011 to jest najbardziej feralna seria za chwile wyskoczy ci błąd licencji i będziesz z nim wojował. Co do upgreydowania to jeśli zdecydujesz się na 2013 to ściągnij do niego tylko up 6.
-
Link do skryptu nie działał http://www.avizstudio.com/tools/atiles/ ;)
-
na obrazku pokazałaś że materiał szkła jest zielony sprawdź czy wszędzie w materiale masz na pewno biały kolor wstawiony a szczególnie w Fog color poniżej masz materiał na kulce taki jak twój tylko ustawiony do białego z lekkim podkręceniem subdivid http://www.gg.pl/dysk/hFJSNak_Fw0nhVJSNak929I/glass.max
-
pokaż materiał szkła i wyrenderuj całe ujecie bo tak to będziemy się we wróżki bawili ;)
-
a zobacz czy jak dasz modyfikator normal to też byś nie pozbył się tego problemu. Bo na renderze wygląda jak by ci się polygony na lewą stronę przekręciły
-
Zobacz sobie jak złożone są siatki modeli np samochodów używane do animacji i reklam czy nawet pojedynczych renderów a jak są to uproszczone obiekty stosowane do gier gdzie w głównej mierze sprawę wyglądu autka załatwia odpowiednie teksturowanie. Dzisiejsze silniki gier nie pociągnęłyby modeli mających miliony poly( zresztą nie wiadomo po co miały by to ciągnąc ) Ogólnie i zasadniczo do gier się wszystko upraszcza . Nie masz co ogólnie porównywać efektów powstających z pod profesjonalnego softy 3D do efektów silników renderujących gry