Skocz do zawartości

860lacov

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez 860lacov

  1. Mogę się mylić, ale wynika to z nazwy. Bezpośrednie i pośrednie. Promienie światła padające na powierzchnię to direct. Promienie odbite od powierzchni i padające na inną to indirect. Żeby to obejrzeć polecam tutorial Bartka Skorupy o render pass 'ach Wysłane przy użyciu Tapatalk
  2. No to powinno zadziałać także dzięki. Jeszcze jedna rzecz odnośnie skrzypiec. Mają one na górze (przynajmniej te, które wyglądają na klasyczne) taki zawijas/spiralę. Możecie mi podpowiedzieć jak się zabrać za modelowanie tego czegoś? Widać o co mi chodzi na pierwszym lepszym zdjęciu
  3. Próbuję właśnie zrobić skrzypce. Główna część niemal ukończona, ale trzeba ją jeszcze odpowiednio wygiąć. Skrzypce mają wystający "brzuszek". Próbowałem proportional edit, ale nie bardzo to chce zadziałać. Zbyt duży zasięg wykrzywia wszystko łącznie z bokami, a zbyt mały robi za ostry czubek. Po ukryciu boków i wygięciu też niezbyt ładnie to wygląda.
  4. Ok. Testy. Pierwsza część pytania odwrotnie zadana i już po ptakach :) Powiedzmy, że ilość sampli w diffuse mi pasuje, ale w glossy jest za mało. Jak to zrobić żeby po wyrenderowaniu diffuse zostało nie ruszane, a rendowało się ponownie tylko glossy?
  5. Co do render passów to polecam tutorial Bartka Skorupy. Mocna rzecz. Rozdzielić na poszczególne passy i ustawić odpowiednią ilość sampli już mniej więcej umiem. Nie wiem tylko jak zrobić to żeby: rozdzielam na glossy i diffuse. Powiedzmy, że ilość sampli w glossy mi pasuje, ale w diffuse jest za dużo. Jak to zrobić żeby po wyrenderowaniu glossy zostało nie ruszane, a rendowało się ponownie tylko diffuse? I nowa pytanie: Jak zrobić materiał typu bawełna i wełna? Przyglądałem się z bliska różnego rodzaju chichom. Większość to jakiś tam materiał pokryty mini włoskami. Niektóre ubrania zamiast tych włosków mają jakby meszek. Przypuszczam, że za pomocą cząsteczek, ale jak zacząłem kombinować to albo mi wychodziły szpiczaste dziwne rzeczy albo sterownik grafiki wysiadał od ilości :)
  6. Nowy clamp już chyba jest (przynajmniej u mnie bo dość często aktualizuję blendera). Co do render passów to muszę w kompozytorze rozbić na poszczególne i dopiero wtedy mogę porównywać. Coś w ten deseń?
  7. I z jednego pytania zrobił się kibel :D Mam więc kilka kolejnych dotyczących tym razem ustawienia samplowania i Light Paths (ścieżek światła?) w cycles. 1. CLAMP Wartość 0 wyłącza funkcję, a każda wyżej ją włącza. I tak np 0.01 wycina w zasadzie wszystko tak 0.99 dość dobrze niweluje artefakty. Wartość powyżej wartości >=1 nie do końca mogę wyczuć. Mam wrażenie, że 1 działa tak jak 0. Nie widzę jednak za bardzo różnicy między 1.1 a 1.2. Niby skoro nie widać różnicy to... U mnie niestety chęć poznania zwyciężyła i dlatego pytam :) 2. SEED Niby rozumiem co znaczy different noise patterns, ale zupełnie nie ogarniam działania. Zakładam, że potrzebny jest konkretny przykład. 3. FILTER Opcja znajdująca się pod opcją No Caustics Nie wiem czy mylnie założyłem, ale zrobiłem sobie przykładową scenę - sześcian jako "pomieszczenie" ze ścianami glossy i jakieś tam źródło światła. Sądziłem, że FILTER będzie rozmywać odbicia światła na rozmytych powierzchniach glossy, ale jakoś tego nie widziałem w działaniu. 4. Po co w ogóle jest square sampling? 5. Czy możecie dać mi namiar na jakiś wizualny tutorial dotyczący branched path tracing? p.s. Zdaję sobie sprawę, że punkty 1-3 to w zasadzie nie pytania. Chodzi mi oczywiście o jakieś względnie krótkie i oczywiście najlepiej proste objaśnienie opisanych kwestii.
  8. Moja wina, moja wina... :) Tak czy inaczej dziękuję wszystkim za pomoc. O tym czy Nomark ma rację czy nie decydować teraz nie zamierzam bo za mało jeszcze potrafię. W każdym razie jego sposób mi pomógł i przede wszystkim nauczyłem się kilku ciekawych rzeczy. Koniec końców poprawiłem nieco pierwszą siatkę i strzeliłem jej shrinkwrapa na gładki walec o tym samym promieniu dzięki czemu wszystko się ładnie wyrównało. Teraz wygląda to tak: Idealnie nie jest, ale ten model robiłem w celach edukacyjnych więc może tak zostać.
  9. Wtedy przy górnym i dolnym wierzchołku robi się trójkąt co chrzani powierzchnię przy subsurf. W tych dwóch miejscach coś spróbuję wykombinować i powinno być dobrze edit. Chodziło mi o coś takiego: Co prawda przy błyszczących powierzchniach widać, że brakuje gładkości, ale przy czymś bardziej matowym powinno być w miarę przyzwoicie :)
  10. Do edge split podchodziłem wiele razy. Za każdym razem kończy się to tak, że mój model rozdziela się na oddzielone od siebie kółka. Co do Ctrl+R wg Twojego opisu to nie wyjdzie. Krawędzie tworzące ten sześciokąt będą zaostrzone, ale sam sześciokąt robi się owalny. Obrazek pokazany przez mandragora to to co chciałem zrobić z tym, że zacząłem od d... strony więc będę musiał siatkę przerabiać :)
  11. Chciałbym uzyskać efekt jak przy dodaniu kilku loop cut Z tym, że przy takiej operacji tam gdzie powierzchnia ma być gładka powstaje lekka krawędź - dlatego rozsunąłem te krawędzie, ale mimo wszystko nie podoba mi się takie rozwiązanie. Czy musiałbym od samego początku robić dużo bardziej zagęszczoną siatkę czy w ogóle robić inaczej? Edge Crease wolałbym w to nie mieszać :)
  12. Jak powinienem zmodyfikować siatkę żeby po wygładzeniu w wycięciu pozostały ostre krawędzie i żeby samo wycięcie nie robiło się okrągłe?
  13. Zapewne tak :) I jeszcze jedno pytanie ode mnie. We wcześniejszych wersjach blender a było coś takiego: Np. Mix Shader ma dwa wejścia (pojając FAC). Kiedy z pierwszego wejścia przesuwałem noda do drugiego to to co było podłączone do drugiego automatycznie wskakiwało do pierwszego. I odwrotnie. Teraz, kiedy przesuwam w ten sam sposób to to co było w drugim wejściu zostaje odłączone zamiast wskoczyć do pierwszej kropki. Przypuszczam, że jest na to teraz jakiś skrót klawiszowy, ale nie bardzo mogę wyczuć jaki. Mam nadzieję, że da się zrozumieć to co napisałem I rzecz kolejna. Do tej pory Crtl + R w object mode służyło do Rigid Body. Teraz ten skrót nie działa. Został wyłączony czy to jakiś błąd programu?
  14. Dobre czy złe. Denerwujące. Dziś przez 5 minut szukałem recalculate normals. Oczywiście w Mesh menu i pod spacją znalazłem dość szybko, ale byłem przyzwyczajony do przycisku. A tu niespodzianka. Zamiast Recalculate Normals mamy zakładkę Shading/UVs, a w niej Napis Normals i pod nim przycisk recalculate. Nie ma co płakać trzeba zapamiętać Ctrl + N, ale gdyby ktoś kiedyś szukał...
  15. Czy da się powrócić do starego interface blendera? (tego bez zakładek) Ewentualnie jak szybko można przeskakiwać między miękkim i płaskim cieniowaniem?
  16. Walczyć z tym nie będę :) Tak dla pewności. Edge Angle ma być odznaczone, Sharp Edges zaznaczone. Zaznaczam krawędzie, które mają być ostre a w Edge menu (nie wiem czy tak się to nazywa, ale kryje się pod crtl + E :) ) Sharp Edges czy tak?
  17. To, że ostrza nie mają idealnie ostrych krawędzi to ja wiem. Takie uproszczenie po prostu :) Jeśli masz pod ręką (lub jeśli chce Ci się robić) to poproszę o blenda.
  18. Powiedzcie mi jak podejść do modelowania ostrza? Patrząc na zwykły prosty miecz można by się było obejść bez subsurfa, ale przyszedł mi do głowy sierp. Tu przydałby się ładny łuk + ostre ostrze :) Tak na szybko to przychodzi mi do głowy edge crease, ale ta funkcja nie do końca do mnie przemawia.
  19. Nie sprzedaję i nie pokazuję. Robiony dla treningu. Chciałem tylko wiedzieć jak powinno być najlepiej. Co do zapętlania to zauważyłem, efekt :) (z resztą można włączyć odpowiednią funkcję i pokazane jest zapętlenie) A jak należałoby to zrobić gdybym chciał nałożyć jakąś teksturę okrągłą? Najlepiej żeby była kwadratowa i przy okazji siatka modelu też z kwadratów?
  20. Zrobiłem coś takiego: 1. Chciałem żeby obrazek był w konkretnym miejscu. Wybrałem odpowiednie poligony i ustawiłem je tak żeby mi pasowało. Resztę pomniejszyłem i wywaliłem na przeźroczystą powierzchnię (ten mniejszy pomarańczowy prostokąt to reszta siatki gdyby ktoś miał wątpliwości). Czy tak należy to robić czy pojechałem po najprostszej linii oporu, a powinienem zrobić to ładniej/schludniej? 2. Logo samo w sobie jest węższe i ma prostą górę tarczy. Jak je zwęzić i wyprostować tarczę? Samo rozciąganie siatki oczywiście nie działa bo logo zaczyna się kopiować po bokach co specjalnie mnie nie zaskoczyło, ale jak to zrobić żeby było dobrze, tego nie wiem.
  21. Jak skręcić ze sobą kilka kolumn w coś na kształt liny? Jak na razie udało mi się wykombinować coś takiego: koło, dodanie do niego screw, w trybie edycji przesunięcie skopiowanie i przeskalowanie o -1 względem kursora (znajdującego się obok). Wtedy powstaje coś w rodzaju dwóch kolumn skręcających się ze sobą. A jak zrobić coś takiego z np 5 kolumnami/kołami/jeszcze czymś innym?
  22. Jak skopiować obiekt po okręgu? Mam obiekt dodaję obiekt empty i robię array względem empty, który jest obrócony o dany kąt. Nie mogę tylko zapanować nad tym żeby obiekt kopiowany ułożony był na promieniu. Chcę skopiować prostokąt po okręgu żeby wyglądało to na tarczę zegara, ale wychodzi mi coś takiego: [ATTACH=CONFIG]91903[/ATTACH] Żeby to poprawić muszę albo przesunąć empty w inne miejsce albo w trybie edycji obrócić odpowiednio obiekt. Niestety wiem jak to zrobić na "oko", ale to trochę za mało :)
  23. W sensie: Glossy MIX z jakimś kolorem i jako factor maska? O czymś takim myślałem, ale zastanawiałem się czy są inne/lepsze metody.
  24. Jak najlepiej nanosić napisy na przedmioty? Jeśli coś ma mieć konkretną teksturę z napisem i jest to kwestia mapowania. A co jeśli mam dowolną powierzchnię, z materiałem typu matowy (choć niekoniecznie) glossy i na nim chcę coś napisać lub wstawić jakiś symbol typu koło lub trójkąt bądź zwykłe kreski w wybranym przeze mnie kolorze?
  25. Jeśli chodzi o o warstwy i passy to niestety na razie w minimalnym zakresie. Jak szukałem świateł wolumetrycznych w cycles to się gdzieś natknąłem, że na razie się nie da więc trzeba łączyć cycles z internalem. Na razie zostanę chyba przy DOFie wbudowanym w kamerę i będę kombinować z liczbami typu 0.05 (muszę przyznać, że posiadanie takiego obiektywu w rzzeczywistości to byłoby coś :) )

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności