Zawartość dodana przez ch3steros
-
studia
Nie chce zakładać nowego tematu więc zapytam się tutaj: Docelowo Grafika 3D, jednak myśle, że pierwsze kroki w branży to będzie grafika 2D do gier, studia tylko w Warszawie, prosze o opinie: -drimagine -wit -san -warszawska szkoła filmowa -asp -pjwstk Mam kumpla który ukończył dr imagine i był średniakiem teraz pracuje dla CD projektu, wiem, że na studiach sie nie naucze, bo od tego one nie są, ale one dadzą mi znajomości(taką mam nadzieje), poduczą tradycyjnych aspektów(to u mnie kuleje) Jak ktoś może coś ciekawego podpowiedzieć byłbym wdzięczny. Do tej pory wszystkiego czego się nauczyłem to sam sobie, efekty widoczne w stopce.
- Grunwald 15 VII 1410
-
3ds max Szwy, mapa czy siatka?
To i tak skłaniał bym się żeby to wymodelować będzie lepiej wyglądać niż mapką: Robisz sobie kształt potem ścieżke po krórej chcesz ustawić i używasz spacing toola.
-
3ds max Szwy, mapa czy siatka?
Co do modelowania, insert brush z zbrusha, tutki: http://in.pinterest.com/pin/341569952961456124/ bądź tutaj http://www.3dartistonline.com/news/2012/01/how-to-create-realistic-cuts-in-zbrush/
-
problemy juz na starcie
Ze Słownika Języka Polskiego plis dopuszczalne w grach ► plisa 1. zagięcie na ubraniu, powstałe przez założenie materiału i zaprasowanie go lub częściowe zaszycie; fałda (fałd), zapraska, zakładka; 2. pas tkaniny naszyty na suknię jako ozdoba; 3. wąski pas materiału, którym podszywa się dół sukni od spodu Odpalasz zbrush i sculptujesz sobie(dam_standard, standard z alphą), albo w bezpłatnym blenderze robisz dokładnie to samo, tutoriali do tego jest pełno na youtube. Po angielskiemu to będzie "sculpting cloth zbrush/blender" Nie musisz dziękować wystarczy, że opiszesz lepiej co chcesz zrobić, w czym, bądź też co sprawia Ci trudność, najlepiej ze zdjęciami, bo treści w poście wyżej jest tyle co kot napłakał ;)
-
Obiekt3d: Smith & Wesson 629 .44 Magnum Performance
To czekamy na kolejnego upa ^^
-
Obiekt3d: Smith & Wesson 629 .44 Magnum Performance
Z filmiku referencyjnego na pierwszej stronie czy z tego zdjęcia wychodzi troche inny kształt, u Ciebie wszystko jest płaskie.
-
Podstawy teksturowania [Pomoc]
http://wiki.polycount.com/NormalMap?action=AttachFile&do=get&target=normal_slopes_hatred.jpg O to dokładnie mi chodziło.
-
Podstawy teksturowania [Pomoc]
Zakładam że do game artu, aspirujesz bo mówisz o normalkach. To ja zaczne od normalki, gdy masz nie bewelowane edge to normalka tak na prawde nie działa(działą bardzo słabo), niżej masz wyjaśnione wszystko. Dużo wiedzy o normalkach. http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=107196 Polecam polycounta masz tam ogrom wiedzy darmowej. I można podpatrzeć na prace innych. Teraz uv, Twoje uvki nie wykorzystują całego miejsca, i do tego niektóre elementy wyglądają jak niestarannie na siebie nakładane(overlapowane). Zrób tak uv żeby było zajmowane możliwie jak najwięcej miejsca. Samo teksturowanie, masz strasznie widoczne seamy na kamieniach. Kamienie nie mają głębi, sama czysta tekstura. Tak samo mówisz że masz AO. Żeby było dobre Ao musisz mieć dobry model hp- czyli tak samo bevel na krawędziach.Ustaw sobie w psie ao na difusie jako multiply, pobawe się opacity tak żeby ładnie kleiło. Rada: -jak masz psa to tutaj masz dobre narzedzie do teksturowania, bawienia się z mapami. Jest darmowa beta nic tylko korzystać. http://quixel.se Co do modelowania hp, tam sie nie liczy topologia jak to zrobisz, to ma wyglądać. Niektóre rzeczy lepiej i wygodniej jest robić w zetce przynajmniej mi, a reszte robie w programie 3d. Jak na pierwszy raz nie jest źle, popracuj nad modelem hp i potem zrób ponownie z nowymi uv i w większej rozdziałce.
-
pyt. przełączanie się pomiędzy obiektami
bez patrzenia na filmik: jak ma je na subtoolach to strzałka w góre/dół
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun - 2019
A co z Megascans ?
-
Teczka 3D: Ciezki proces nauki :)
1. Płaski kciuk ;) 2. Nie za szeroko tutaj? Teraz moje luźne propozycje, bo jest potencjał. 3. To miało być futro czy kolce? 4. Jak dla mnie za dużo tych wąsów :) Przykrywają tylko fajny pancerz, gdybyś tak zrobił to możesz się pokusić o jakiś toporek przypięty do pasa z boku ;) 5. Luźna uwaga bo wydaje mi się że z całym obcasem by wyglądał lepiej. 6. Prosi się żeby wsadzić tutaj jakieś runy. 7. Czekam na upa Co do retopologii to robisz decimation i ręcznie w topogunie czy tam każdym programie 3d. Możesz też pobawić się opcjami i zrobić zremesher.
-
See Through
Jest lepszy sposób, robisz sobie "animowany" materiał w którym zmniejszasz i zwiekszasz opacity , i . :D
-
[UDK]Piwnica
Bardziej chodziło mi o ten boiler, wanne i inne elementy strikte "zaokrąglone" ^^
-
[UDK]Piwnica
Nie obraziłbym się jakbyś wrzucił siateczki ^^
-
The Witcher 3 Wild Hunt - E3 2014 Trailer
Do szczęścia brakuje tylko popatrzeć na siateczki :)
-
Zbrush - klonowanie
tak jak pisał klicek nie ma instancjowania w Zetce, ale jedyne co możesz to sklonować normalnie(ctrl i move), a potem kombinować symetrią, tylko tutaj jak będziesz klonować to takie same odległości co by symetria działała poprawnie.
-
Metoda wycinania kształtów w obiekcie
W zbrushu to masz dynamesh.
-
Friedrichshafen FF.33e
Ten silnik to tak ma być ?
-
Początki, basics powolutku.
Dobra jadym, po pierwsze ten TurboSmooth, może zauważyłś jak nie to, na każdym poziomie TS z jednego poligona robi Ci 4, więc na 2 poziomie masz 16 na 3 64 itd. Gdy masz duże "odlgegłości mniędzy liniami TS będzie Ci robił "problemy". Gdy masz różne odległości, to Ci nie wygładzi tak jak chcesz. O tym później. Otworzyłem Twoją lamke i tak: tutaj usuń symetrie bo Ci robi artefakty, dodatkowo masz nie połaczone vertexy widzisz te vertexy, one robią Ci tam burdel jak na ulicach w Amsterdamie. Nie 50 a dokładnie 36,a byłoby 32 gdybyś zapanował nad edge loopem o tym zaraz. Dodatkowo ten vertex nie zweldowany. Co tutaj możesz zrobić to tylko dodać bardzo blisko edge loopa koło tego vertexa co by ten artefakt był jak najmniejszy, albo kompletnie zmieniać topologie, albo zrobić płaski czubek. Tutaj jest dobry biznes. Jedną miałeś troche zrobioną drugą nic, no dobra. Co zrobić, żeby to zatkać, bierzesz górną krawędź i wyciągasz z shiftem do linii pomagającej wygładzać TS`a ( ta bliższa) łączysz je, jeszcze jeden extrude do końca, łączysz bridgem reszta albo capujesz albo bridge i voila. Swoją drogą tutaj masz bałagam, bo nie panujesz nad loopami. Te 2 linie schodzą Ci do końca, powinieneś je uciąć wcześniej. Na tym forum masz bardzo dobry tutorial co do panowania nad edge loopami. Wystarczy poszukać. Żeby zrobić je ładnie po wygładzaniu TS`em to musisz je wyjumać, zaznaczasz border malutko skalujesz z shiftem(stworzy Ci nowe poligony) robisz to dość blisko tamtych, potem jeszcze jeden i masz już ładną podstawe. Tutaj masz chyba najlepszego tuta o Hard Surface:
-
Problem z wielkością modelu w ZBrush
Robi Ci się tak bo masz po prostu za mało poligonów. Możesz użyć dynamesha albo zremesha a potem divide, co by mieć odpowiednio je rozlokowane. Co do samego smotha to masz go 2 rodzaje (podstawowe) - jeden gdy wygładzasz z wciśniętym shiftem ciągle (pewnie tego używasz) (niszczycielski smooth) - drugi gdy wciśniesz shift, klikniesz na mesh, puszczasz shifta i wygładasz sobie( zobacz róźnice tego) (łagodny smooth)
-
[PYTANIE] Siatka ?
waży ponad 300mb a z prawej 270mb 300 mb ? Lepiej zobacz czy tam nie masz ukrytego w scenie czegoś (ppm - unhide all) wyexportuj jako .obj i zobacz ile to będzie miało. Co do prawego obrazka to uv check ze sporym tilingiem.
-
Henschel Hs 129 B-3
12gb >
-
Henschel Hs 129 B-3
Ja to się zastanawiam tylko nad takim faktem, mój max wytrzymuje swobodnie około 5 milionów poligonów, przy 7 się spowalnie, a przy 9 jest mleko z 3 fpsami. Moje pytanie brzmi (wybacz pisownie). ***** jakim cudem.
-
Henschel Hs 129 B-3
poka siateczki :P