Zawartość dodana przez Rascal
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
Jesli chodzi o kontenery to faktycznie lekko zbyt wielkie byly, znalazlem na statku punkt odniesienia i juz bylo pewne. Tak wiec nie pozostaje nic innego jak wziasc sie za robienie textur aktualnie zrobione mam dwie.
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
Witam w kolejnym updacie, Bhaal jest narazie wstrzymany z powodu wymiany kompa, ale najprawdopodobniej juz niebawem bedzie mogl wrocic znowu do pracy nad wieza, o ile modeling jest skonczony to pozostaje mu jeszcze kwestia oswietlenia i shaderow. Oczywiscie wieza Eiffel`a to nie jedyny model autorstwa Bhaal`a nastepny w kolejce jest kontenerowiec ktory czeka na ukonczenie.
-
Anim \"Bin\"
Teraz zaczynasz isc w kierunku poprawy :) tylko to cos wyglada jak rozlana maz. Proponuje dodac chodnik szerokosc mysle ze powino byc OK do tego miejsca kiedy na prost kosza sie zaczyna ta rozlana maz, potem jest kraweznik i nizej zaczyna sie asfalt jeszcze dodaj klatke sciekowa kolo kraweznika.
-
Anim \"Bin\"
Niestety nie widac szczegolnej poprawy, mozna by jeszcze zobaczyc jak bedzie wygladac z takim koszem z cofajaca sie klapa zazwyczaj sa robione z blachy ocynkowanej na kolkach. Pozatym sprawa priorytetowa jest u ciebie otoczenie ktore jest bardzo slabe jesli chodzi o lokalizacje akcji, to samo sie tyczy textur, sciana wyglada dzienie a jeszcze dziwniej ta pseudo podloga. Proponowalbym poprzegladac foty, aha plaska powierzchnie zastapic kawalkiem drogi i chodnikiem lub kosz umiescic w jakiejs bramie hm... Jak juz to bedziesz mial wtedy mozna mowic o prowadzeniu kamery.
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
Jesli chodzi o modele to, wieza Eiffel powstala jakis czas temu, to samo sie tyczy czesciowych modeli mostu i Boeing`a, pamietajcie ze jestesmy w trakcie produkcji od 3 wrzesnia 2003 roku. Falcrum - chyba nie, w sumie to nie wiem jak ona sie tam znalazla hehe Damian - teraz sprawdzilem w wykazie, faktycznie LOT nie ma 777... ale napewno kupia do czasu jak skonczymy produkcje :)
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
Zonki zostaly poprawione, w sumie to typowo wstepny render no ale niech bedzie juz O.K Wspomniane babole sie likwiduje zwiekszajac parametr Final gather Rays i modyfikujac min. oraz max radius. A to kolejny model mojego autorstwa we wczesnej fazie produkcji, Boeing777 LOT`u ktory mam zamiar skonczyc po satelicie, jeszcze musze zdetalowac go odpowiednio, aktualnie sie tak prezentuje.
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
Jesli chodzi o przerobienie na Quadro to raczej nie ma sensu GF2 MX, pozatym pod Maya nie czegos takiego jak pod 3ds MAXTREME. Co do szczegolow staram sie totalnie nie przesadzac, ale dawac tam gdzie sa potrzebne, oczywiste jest ze majac konstrukcje nosna czyli ozebrowanie ktore jest pod ulica ciagnace sie na przestrzeni ponad 2000 m nie bedzie w calosci jako bryla a textura z alpha channel, to samo jesli chodzi o kable i porecze. W miedzyczasie kiedy Bhaal zajol sie budowa kontenerowca, ja sie zabralem za zrobienie kontenerow ktore beda na jego pokladzie. Ustalilismy ze bedzie ich 7 rzedow na wysokosc 4 kontenerow, oczywiscie tu takze nie bedzie ich fizycznie 224 bedzie sprawiac tylko takie wrazenie bowiem bedzie ich mniej, po zrobieniu platformy testowej ustalilismy ze 5 roznego rodzaju textur wystarczy. Tak wiec wziolem sie za texturowanie boxa.
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
Co do sprzetu, to nie jest to taka znowu katorga pracowac, kwestia optymalizacji ktorej sie ciagle uczymy. Model do filmu nie musi miec milionow poly, wszystko sie nadrabia texturami i renderingiem. Jesli chodzi o most to nie ma jeszcze czego renderowac tak wiec z racji tego pokazuje same zrzuty.
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
Jesli chodzi o moj sprzet to jest to AMD Athlon XP 1700+ oraz 768 MB DDR PC400, karta graficzna to obecnie juz zabytek nVIDIA GeForce2 MX 64MB. Co do oskara to nie ma szans to nie Katedra. Niebawem zamieszcze wyrenderowana wstepna sekwencje troche rozrusza to watek.
-
Animacja WIP: Piec piekarniczy.... ]:->
Widzialem afterburn`a w akcji musze przyznac ze efekty jakie produkuje robia wrazenie, nie mialem z nim doczynienia z racji tego ze jak narazie nie ma go pod maya. Jesli chodzi o to migania to wynika to z zbyt malej liczby fotonow i liczby FG rays ew. mozliwe ze nawet FG nie jest wlaczone i dlatego ten efekt jest tak widoczny, to jesli chodzi o mental ray w VRAY pewnie sie to inaczej nazywa.
-
Anim \"Bin\"
Faktycznie, jednak w twoim przypadku tamten kosz bedzie lepszy hm...
-
Animacja WIP: Strumien
Render naprawde niezly. swoja droga nie napisales jak ma wygladac ta animacja... co sie bedzie dzialo. Widzac ten render mi sie nasunelo cos takiego. 1)brzeg jest centralnie na wprost kamery ktora wolno idzie do gory i odslania choryzont,slonce jasno swieci jest poludnie. W tle widac idaca w strone strumyka. 2)zblizenie na kieszen postaci ktora wyciaga z niej gladki kamyk. 3)w tym momecie kamera znajduje sie w nieznacznej wysokosci nad postacia, widac ze ona lekko cisnie kamien w gore, ktory lecac wprost na kamere zwalnia w bliskiej odleglosci zatrzymuje sie i spada na dol. 4)kamera nad strumykiem patrzy prawie pionowo na slonce i zblizajacy sie kamyk 5)ujecie w wodzie widac jak kamyk wpada wprost kolo kamery. Ot taka mala historyjka mi sie nasunela, jesli tylko nie masz pomyslu mozesz doszlifowac moj jak ci sie spodobal.
-
Anim \"Bin\"
Napewno bedzie lepiej wygladal, twoj typ to czesciej widuje w filamch jak kogos do takiego wsadzaja. Z racji tego ze juz mialem doczynienia z koszami mysle ze takie info bedzie ci pomocne. I naprawde pomysl o otoczeniu. SM-110 pojemnik metalowy pojemność 0,11m3 wysokość 92cm szerokość 42cm długość 38cm
-
Anim \"Bin\"
Pomysl calkiem niezly, tylko kosz naprawde jakis dziwny wybrales. Proponowalbym bym taki typu cylindrycznego z ocynkowanej blachy jak nie wiesz o ktory mi chodzi to zerknij do mojego WIP`a SPELUNKA tam wlasnie taki jest. Glowna postacia ma byc kosz na smieci, w ten kosz co ci powiedzial o wiele by latwiej i z lepszym rezultatem tchnac w niego zycie niz w ten ktory przedstawiasz. Popracuj nad environmentem w ktorym ten kosz bedzie sie znajdywal Co do oswietlenia to GI by bylo tu wysoce preferowane, nadalo by klimacik.
-
Animatic \"The Aim\"
Dopiero dzis jestem w stanie looknac anmatic, o ile nie trawie za bardzo takich produkcji co podchodza pod jak by to nazwac... bardziej artystycznych dajacych do myslenia, to w tej formie twoja jest calkiem lekka w sumie to bardzo dobrze bo takich jak ja jest sporo, wychowanych na hollywoodzkiej sieczce, no ale jest OK nie jestem tam zadnych wytrawnym kinomanem bojkotujacym wszystkie mniej powazne produkcje. Ogolnie jako caloksztalt bardzo mi sie podoba, prowadzenie kamery, muzyka tez calkiem niezla i efekty dzwiekowe. Co do efektow dzwiekowych... to koszula daje rade, zreszta ci z Lucas`a tez miewaja sporo pomyslow na roznego rodzaju dzwieki np. w EPISODE I odglos wylaniajacej sie za gory armi droidow to nic innego jak elektryczna golarka wlozona do garnka, dzwiek podwodnego potwora to placz dziecka obnizone do niskich czestotliwosci, dzwiek pola silowego uzyskano po nagraniu odglosu wydawanego przez szwankujacy wiatrak.
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
Damian - cos wolno jesz kolacje ;) nie pomyliles sie o sporo render jednej klatki to ok. 1 min 43 sec majac ich 212 to jest ok. 5h renderingu. Jako ze sporo sie robi w poscie m.in korekcje kolorow, motion blur i inne render na wartwach jest koniecznoscia. Jak narazie o muzyce jeszcze nikt nie mysli, teraz i tak jest sporo do zrobienia, na wszystko przyjdzie odpowiedni czas, ale thx za pomoc dobrze wiedziec ze ktos od muzyki jest.
-
POJAZD 3D: FERRARI CHALLENGE STRADALE
Swietny model, wiekszosc ma problem z odwzorowaniem konstrukcji karoseri, albo blacha wyglada jak odlewana z plastiku lub z gumy poprostu wrazenie jest ze albo jest za masywna albo zbyt lekka, jednak tutaj jest to odwzorowane naprawde przyzwoicie. Jesli chodzi o shader car paint, to calkiem wyraznie czoc ze to lakierek, co do shadera felg to myse ze zbyt mocny mat jest na nich, ale to jak kto woli, szyba wydaje sie tez byc OK. Ogolnie pracka na wysokim poziomie pomysl nad jej lepszym wyeksponowaniem... w jakis ciekawy sposob, Swoja droga polecam te dwa clipy produkcji a52 http://www.a52.com/work/cadillac_turbulence.html http://www.a52.com/work/nissan_paint.html
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
Mialem pokazac troche ruchu, taki podglad mozna odrazu zrobic, no a render sekwencji... nie mam zadnej farmy renderujacej w piwnicy, a w nocy niezbyt dobrze sie spi jak ci kolo glowy szumia wiatraki i hddki. Zbyt czesto sypiam w takich warunkach i staram sie ograniczyc takowe do minimum.
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
Co do gwiazd to juz je poprawilem, i zaczolem powoli wprawiac w ruch satelite. Zamieszczam do wgladu jedena z pierwszych previzek. http://www.maxdigital.pl/other/pv01.avi
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
Swietnie ze sie wam spodobal WIP, zarowno ja jak i Bhaal robimy wszystko co w naszej mocy zeby bylo na poziomie, czym blizej jestesmy konca, tym wyzej ustawiamy poprzeczke. Nie, nie robilismy Apollo 13 :) chyba sobie zalatwie tego typu filmy wene tworcza trzeba z jakiegos zrodla czerpac a z ta liczba gwiazd to faktycznie przesadzilem, robllem w dzien i takie detale trudno zobaczyc. Z tym zmierzeniem swoich umiejetnosci i dostosowaniem ich do projektu... to bylo nieco inaczej, w tedy projekt nas przerastal, wiekszosc nam to mowila ale my jak zreszta inni zaczynajacy takie projekty, ostro sie bronilismy ze jednak udzwigniemy ( eh... glupota co my sobie wmawialismy ) teraz po 8 miesiacach produkcji i zdobywania doswiadczenia w tej dziedzinie jakim jest produkcja short filmu moge z czystym sumieniem powiedziec ze i tak bedzie ciezko. Pewnie sa tacy co sie zastanawiaja czym jest ten napis MAX Digital Studios czy to nie jest taka pomocna dlon jak PLATIGE ktory pomagal przy produkcji KATEDRY? Oczywiscie ze nie, zadna firma nam nie pomaga przy produkcji caly proces jest dzwigany tylko i wylacznie na naszych barkach. Swego czasu kiedy zajmowalem sie sprzetem prowadzilem strone www pod nazwa MAX Hardware teraz kiedy calkowicie sie oddalem grafice robie pod bandera MAX Digital Studios, moze kiedys zaloze studio zajmujace sie VFX... ale to odlegla przyszlosc. Co do odbicia slonca to raczej powinno sie znalezc w ujeciu, jednak ogolna fama chodzi ze slonce to strasznie kiczowaty obiekt, wbrew pozora nie tak latwo go zrobic zeby wygladal w miare ok. Co do odleglosci paneli pomysle nad tym. Niebawem mozna sie spodziewac wstepnej animacji ujecia.
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
Prace nad satelita juz sa na ukonczeniu, texturowanie mam za soba, nieco jeszcze bylo co podszlifowac w ich przypadku. Jeszcze w sumie to tylko animacja zostala bo oswietlenie i rendering lacznie z post produkcja sa juz ulozone. A to zrzut z viewportu i kolejny wstepny render, czas renderingu to 2min 55sec w Mental Ray, rozdzielczosc 640x272. Kulexy - liczba poly to, 5234. Staram sie dokladnie przemyslic budowe modelu, do jakiego ujecia bedzie zastosowany, i jaki bedzie jego czas widocznosci na ekranie, nie trzeba mln poly, sporo sie nadrabia texturami, oswietleniem i renderingiem.
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
Co do satelity to jeszcze ja szlifuje lekko, ale swietnie ze sie podoba. Co do zblurowanych gwiazd to rozciagly sie z racji tego ze jest motion blur, tak jak slusznie Pablo zauwazyl. Co do zniszczenia wiezy, trafne stwierdzenie bedzie takowa sekwencja. A co do sensu robienia takiej produkcji z tak banalnym scenariuszem, to sprawa 8 miesiecy temu kiedy sie to wszystko zaczelo, widzac po pierwszych probnych renderach scen to raczej sie nie zapowiadalo na to ze produkcja ewoluje do obecnego ksztaltu. Adek, co do poziomu jakosciowego ujec, to staramy sie jak tylko sie da... kto wie, moze koncowych ujec by sie nie powstydzil sam ILM :) zio_mal - skonczonego mostu sie raczej szybko nie spodziewaj, narazie sa lekkie przymiarki ja sie wogole do scen na nim rozgrywajacych zabrac. Damian - thx, portfolio wkoncu nasza wizytowka :) tak jakos wyszlo ze VFX jest. Wielkie dzieki za wszelkie commenty, jeszcze dzis napewno bedzie update.
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
Drug - zblizenia beda dosyc spore tak wiec detali nigdy nie za malo, oczywiscie w miare rozsadku, chodz mysle ze w przypadku tej wiezy mozna by nieco zejsc z dol napewno z poly. Dexter - my tez mamy taka nadzieje jak narazie idzie wolno ale caly czas sa mniejsze lub wieksze postepy. A teaser juz pewnie niebawem. Tym razem prezentuje jeden ze shotow w calosci wykonany przezemnie, czas jaki mi to zajelo to nieco ponad 4 dni, lacznie z modelowaniem, texturowaniem oswietleniem i renderingiem oraz post-produkcja. Wycinek z story boarda oraz render. Dzis pewnie sie zajme animacja.
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
Thx, za uznanie Sharp staramy sie jak mozemy, scenario moze nie jest najwyzszych lotow ale staramy sie nadrobic jakoscia na ile nasze kompy pozwola i oczywiscie nasze umiejetnosci. Tak sie prezentuje w calej swojej klasie prawie 100 megabajtowy wytwor Bhaal`a jakim jest wieza Eiffel`a. Swoja droga ruszyc tego kolosa w calej swojej okazalosci to troche problem.
-
Terranova - Short Film Rascal & Bhaal
Kiedy sie zauwaza ze coraz wiecej osob nie tylko z poza granic naszego kraju ale i z Polski, przystepuje do produkcji tzw. short filmow, wtedy przychodzi mysl czy bylibysmy w stanie udzwignac taka produkcje. I tak oto dokladnie 3 wrzesnia 2003 roku, nie majacy praktycznie zadnego doswiadczenia w procesie jakim jest produkcja filmowa tego typu, razem z Bhaal`em przystapilismy do dyskusji nad tematem historii tego co sie bedzie dzialo. Kiedy minelo kilka godzin siedzenia na IRC`u, juz mielismy mniej wiecej zarysowany obraz calego przedsiewziencia. Postanowilismy ze nie bedzie to jakas szczegolnie gleboka artystyczna produkcja, z tego wzgledu nasz scenariusz jest dosyc banalny. Tak wiec z tego wzgledu ze dosyc mocno interesuje sie VFX w filmach i ich tworzeniem, to wlasnie w tym kierunku staram sie podazac, nasz short to bedzie bardziej prezentacja naszych mozliwosci produkcyjnych. Koniec roku 2004 byl pelen zaskakujacych odkryc naukowych. Miedzynarodowa Grupa Naukowcow ( IGOS ) znalazla sposob jak w przeciagu 8 lat stworzyc \"druga\" niebieska blanete. Jednak blad w obliczeniach procesu terraformowania samej planety doprowadzil do tego, ze zachodzace zmiany byly o wiele bardziej agresywne niz mogla wytrzymac sama planeta, co doprowadzilo ja do calkowitego zniszczenia. Jako ze nasza \"rodzima\" planeta znajdowala sie nie tak daleko, na jej powierzchnie spadlo calkiem sporo odlamow po nieudanym experymencie. W taki sposob przedstawia sie nasz scenariusz. Gdy scenariusz byl juz gotowy i mielismy prawie pelny obraz tego co sie bedzie dzialo, przystapilem do tworzenia story boarda ktory w pelni powstal w ok. 2 dni, oczywiscie nie obylo sie bez drobnych poprawek. Majac gotowy scenariusz i story board ( i tu wlasnie popelnilismy blad produkcyjny ktory nas znaczaco spowolnil... chodzilo oczywiscie o precyzyjny shooting board, pierwsza sprawa ze nie wiedzielismy o takowym, majac znikome doswiadczenie w produkcji ) zaczelismy sie powoli przygotowywac do produkcji, to co mielismy w glowach pozniej zostalo ulozone i spisane. Po przeanalizowaniu jeszcze raz tego co mielismy zamiar stworzyc, niby banalny scenario przedstawiony na story boardzie pokazal pazurki, oczom naszym ukazaly sie sceny ktore jak na dwie osoby pracujace przy produkcji poprostu przytloczy swym ciezarem do granic wytrzymalosci. Przewidujemy wymodelowac 8 glownych modeli z tego trzy dosyc ogrome i kompleksowe w swej budowie, mowa o modelu mostu Golden Gate w San Francisco, wiezy Eiffel`a oraz morskiego kontenerowca. Na dzien dzisiejszy wieza Eiffel`a jest gotowa w prawie 100% jesli chodzi o modeling, a kontenerowiec w ok. 81% ( zarowno za modele wiezy Eiffel`a oraz tankowca jest w pelni odpowiedzialny Bhaal, ja wziolem na swoje barki zwizualizowanie kolosa jakim jest Golden Gate stopien zawansowania w jego przypadku to jakies kilka procent ) jesli chodzi o glowne sceny jest ich 7, z czego jedna z nich to bedzie prawdziwe wyzwanie jesli chodzi o model i o dziejace sie na nim sekwencje. Mam nadzieje ze dotrwamy do konca naszej pierwszej produkcji i wzbogaceni o nowe doswiadczenie przystapimy do kolejnej produkcji, w znacznie liczniejszym i lepszym skladzie. Niebawem zamieszcze to co juz jest na ukonczeniu lub jest ukonczone. Jesli chodzi o software to do 3D uzywamy Maya, 2D to oczywiscie Photoshop, Post-produkcja Combustion oraz edycja dzwieku Sound Forge pozatym jeszcze inne programy wspomagajace.