Skocz do zawartości

benton

Members
  • Liczba zawartości

    129
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Zawartość dodana przez benton

  1. Postać wykonana za pomocą retopo na bazie skanu. 11 tys. trójkątów. http://www.pixhost.org/show/2059/24407847_cmentarny_aniolek.png
  2. a ten obraz to jest prosto z renderera, czy w photoshopie korygowane? mam problem w modo uzyskać czyste kolory, tzn. jak użyję wirtualnych świateł to jeszcze jeszcze, ale często prześwieca, a z kolei hdri daje bardzo realistyczne rezultaty, ale oryginalny kolor jest zupełnie zafałszowany. ja bym chciał mieć kolorki czyste jak jest oryginalny kolor/tekstura w shader tree, ale jednocześnie realistyczne
  3. to będzie taka aplikacja do konfigurowania nagrobków, ustawienia, dobór galanterii, która bazuje na rzeczywistych produktach dostępnych do zakupu i instalacji. mesh powstał na bazie skanu 3d, który otapetowałem nową geometrią low poly, a potem użyłem zdjęcia do oteksturowania wewnątrz modo jako image ink. na koniec niedoskonałości tekstury podmalowałem odrobinę w ps.
  4. low poly, 3d skany + retopo, 3d painting
  5. ciekawe z tym palcem, jak i zasada oglądu rzeczywistości. czytałem, że trzeba umieć ją zdekonstruować na warstwy i to jest to, tyle że trzeba trzebem, a takie rzeczy się wyrabia jakąś praktyczną gimnastyką. tak jak modelowania się nie nauczysz samym główkowaniem, tylko cza być człowiekiem akcji
  6. w tym shaderze jest bardzo dużo parametrów, uzyskać dobry efekt może być trudno o tyle, że to wszystko działa razem jednocześnie. w ogóle na temat shaderów brakuje mi do modo tutoriali. głównie nacisnęli na psub, a ostatnio na animację, a modowskie shadery są rewelacyjne. np. patrząc na presety (które nazywam "kulki") - gotowce przerastają moje najśmielsze oczekiwania, tylko jak samemu taki ugotować - oto jest pytanie.
  7. shader skóry i modowski rendering jest bardzo dobry
  8. Projekt sprzed 3 lat, ale wciąż cool 100% jakości: http://www.pixhost.org/show/366/22564921_whistling_temple.png
  9. techniki modelarskie oceniam na własne wynalazki-samoróbki. należałoby to skonfrontować z tutorialami, oni tam mają te rzeczy mocno zaawansowane, rozwiązywanie problemów, używanie wielu narzędzi wspólnie. raczej bym nie stawiał na całkowitą samodzielność w tej kwestii. pozdro
  10. luźno wzorowany na tym, obejrzałem to i owo dla orientacji, ale wykonałem wszystko swoimi sposobami
  11. Azbesty - jeszcze jeden render, to jest pierwotne ujęcie, potem zmieniłem kilka razy koncepcję: materiał - światło. http://postimg.org/image/q351fgz3h/ tomerk - obaj wiemy, że Modo to najlepszy program na świecie. Inni dopiero powoli dochodzą do tego.
  12. a racja, powinienem napisać. mesh fusion poszło, ale nie za dużo, bo zespolenie wszystkiego z wszystkim to nie MF a taki parametr materiału rounded edge width. niestety poza modo tych rzeczy przypuszczam, że za bardzo nie ma. dorzuć topo, bk. constraint i trochę móżdżenia
  13. Modo znam sensownie, tych prac mam z 80, nie licząc 60 budowli do gier. Generalnie soft znam i używam. Pozdro
  14. co do wipa: jest też animacja https://vimeo.com/62499485
  15. lubię to enviro, minimalistycznie ale efektownie
  16. Całość w Modo. Na podstawie konceptu z książki Keitha Thompsona, któremu się bardzo podobało.
  17. Model i tekstura w Modo. Czyli całość.
  18. trudna figura do wymodelowania, a jednocześnie nietypowy temat jak na 3d. ogólnie fajne i spokojne
  19. wszystko ci wytłumaczą... :) i wersja noir http://www.pixhost.org/show/4050/21406072_tarry_render.jpg
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności