Jump to content

benton

Members
  • Posts

    128
  • Joined

  • Last visited

  • Days Won

    1

Everything posted by benton

  1. a ja używam, chwalę sobie i się świetnie bawię 🤠
  2. kontynuuję ten wątek, bo statek się rozbudowuje: a to są screeny z viewportu modo 15, pracuję na tym na żywo na "60 fps"
  3. nezumi - jeśli modelujesz na codzień / zawodowo, to jest to mus. podają, że jest +50% do szybkości i komfortu, a ja bym dał nawet 100%. na klawiaturze już nie umiem nawigować. klicek - a już działa. ale nie trzeba koniecznie tego drogiego, ten "mały" eliminuje z ciężkiego życia kręcenie na klawiaturze. za pierwszym razem musiałem sobie tydzień potrenować obsługę, bo trzeba to nieco opanować.
  4. polecam taką zabaweczkę https://allegro.pl/oferta/manipulator-3dconnexion-spacemouse-compact-8422044615 zakupiłem 5 lat temu i nigdy się z nią nie rozstaję. w styczniu od wersji 2021.5.1 dokodowali obsługę w zbrushu.
  5. obstawiam marcusa z omega doom. https://www.cda.pl/video/101019138 od 28:50 (imho uwielbiam tą scenę razem tym dźwiękiem)
  6. napiszę potem o co w tym chodzi. ale jak będę miał chwilę na to, bo teraz ciężko nawet z napisaniem posta 🥴
  7. przepuściłem kolejną scenę z gry przez modo. oto wygląd realtimowy: to jest w unity i ma bardzo niskie wymagania sprzętowe
  8. oto kolejna scena, główna, w naszej grze o prezydencie. użyłem modeli z unity assetstore, ponieważ takie otrzymałem zlecenie. miałem za zadanie wykonać optymalizację i lightbaking, ale w trakcie pracy sprawa okazała się pokrętna i rozwojowa i tak oto wyszedł mi taki interior, który chodzi w takiej jakości na full hd na moim kompie, który ma 9 lat w prędkości 23 fps. wszystkie obrazy to screeny z unity w real-timie.
  9. yo kończymy nową grę o prezydencie, gdzie porobiłem pomieszczenia. w grze urzędujemy w kilku znanych pomieszczeniach białego domu. modo, s. painter, rendering w unity. 1. situation room 2. air force one 3. conference room
  10. xaia: kliknij to z zoomem na cały ekran, to trzeba trochę pokminić i będzie jasne, bo tam jest każdy fragment przemyślany i dyskutowany. to nie jest projekt na szybki rzut oka.
  11. tekstur będzie dużo, pewnie z 0,5 gb na dysku. do tego jest pomysł, żeby zrobić lod'y dla tekstur, zatem dojdą kolejne. na jeden bok statku planowane jest z 30 tekstur 2k x 1k. liny są już oteksturowane, jest bardzo wysoka jakość. no i całość będzie pokryta nrm, która głównie będzie zawierać rounded edge.
  12. nie mam teraz modelu ustawionego do prezentacji. za jakiś czas to zrobię, bo chciałbym żeby trochę przebijał się interior, a z tym jest trochę roboty. jak coś wyjdzie, to wrzucę.
  13. Wymodelowałem okręt drewniany do gry komputerowej, ma wnętrze i jest modularny, składa się z 1000 autonomicznych części, z których każda jest inna (dokładnie to są dwie symetryczne połowy). Model jest grywalny, nie zacina bo ma rozbudowane lod-y. Model jest wierny rzeczywistości, ma wnętrze z wyposażeniem, armaty, kabestan, stępka i inne rzeczy pod pokładem, ale nie mogę wszystkiego dokładnie teraz pokazywać. Docelowo model będzie w całości oteksturowany, zdobiony różnym motywami ozdobnymi tak jak poniższa barierka, a także dojdą figurki itp. rzeźby, oczywiście dostosowane do użycia w grze. Ma 40m długości i detal ma 100% jakości w widoku chodzącej postaci. Soft: Modo.
  14. pomału pomału. znaki i kolory to jest bardzo proste. wpięcie tekstur paintera do modo i uzyskanie tego mikrodetalu, który w dodatku jest względnie podobny do oryginału to była batalia życia... siedziałem po 10 godzin intensywnie w nocy i w dodatku jako pionier tematu, bo nic nigdzie nie ma, żeby ktoś tu to już zmontował. wcale nie musiało się udać, w dodatku długo wychodziło niedostatecznie.
  15. w końcu się udał chyba do końca transport tekstur z paintera do modo. ciężko szło, myślałem że sobie wygereneruję i już będzie cacy, a tu w modo wyszedł bohomaz. ostatecznie rezultat mi pasuje, szczególnie podoba mi się mikrodetal zakręcił mnie ten mosiężny design, tekstura nie odrzuca i wcale się nie zlewa, bo to nie jest komercja na sekundę patrzenia, tylko trzeba sobie pojeździć wzrokiem po powierzchni. tam jest sporo wyraźnej treści tu jeszcze co mi wyszło w painterze na modelu testowym
  16. cienie zostały wyczyszczone przez świetlisty materiał. póki co mam takiego wip-a
  17. nowa sprawa w starym wątku. udało mi się uzyskać nową jakość materiałów. to jest pierwszy obraz, w którym mi to wyszło i widać, jaki to ma potencjał. są to tekstury z substance paintera wyrenderowane w modo. niektóre miejsca są trochę gorsze, szczególnie cała noga po lewej stronie. zobaczę jak to dalej się rozwinie, bo na razie ledwo liznąłem paintera. detal najlepiej wygląda na pełnym przybliżeniu.
  18. olaf - czy jest opcja, bym mógł wysłać ci gdzieś prywatną wiadomość? odnośnie interek mam ofertówkę.
  19. wygląda zachęcająco, dam sobie chwilę na obejrzenie i spróbuję czegoś poszukać. słabo z tymi baksami ostatnio.
  20. a rozumiem, ale dzięki za wsparcie. jakoś się tam zorganizuję i filmiki i tak powstaną.
  21. im lepiej mi to szło, tym było gorzej dla mnie. jak ukończyłem scenę, to mi dowalał coraz więcej poprawek. czyli im lepiej pracujesz, tym jesteś dalej od końca, a ostatnie poprawki były złamaniem umowy, którą sam napisał... rzeczywiście należało się zabezpieczyć, ale pierwszy film nie zdradzał co się święci. ostatecznie: dlaczego facet zepsuł swój własny film? nie wiem. po co zamówił film, który potem wyhamował? dziwny gość... do 3 prostych scen napisał mi 30 poprawek... jak go poprosiłem o redukcję ich, bo mam za dużo, to w mailu z odpowiedzią dopisał kolejne 20...
  22. myślę, że jak dobrze trafisz, to byłoby dobrze, ale w tej telewizji, dla której to robiłem to było przyjemnie tylko na początku. np. tutaj jak doszedłem do 95% filmu, to zaczął mi dokładać roboty wbrew umowie, i zrobiło się 2x tyle. coraz więcej ficzersów i coraz trudniejsze, czyli z roboty na 5 dni zrobiły się dwa miesiące za tą samą kasę. pracodawca potrafi wymyślić niewykonywalne ficzersy i obstawać przy nich nieugięcie, co zamyka współpracę. jestem niezadowolony z kasy i roboty, ale jestem zadowolony z filmu i skilla. dzieci i mamy chwalą, że boskie, after sam w sobie też nie jest trudny, krótko się uczyłem, nietrudno można złożyć dobre teledyski z gotowych presetów. wybór presetów jest zatrważający. technologia stoi wysoko, ale ekonomia, wyżycie to szkoda gadać.
  23. Jest tam parę rzeczy w Modo, także wrzucam. Są to dwie 10-minutowe kreskówki do tv przy użyciu programów After FX, Affinity Designer i Photo, Modo, Goldwave i DaVinci. Muzyka i scenariusz dostarczone. Postacie inspirowane polskimi komiksami - Baranowski i Kleks.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy