McGavish
-
Liczba zawartości
312 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
3
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez McGavish
-
-
is wymiata :P
Ps popracuj nad ustawieniami światła w animacji by podkręcić realizm :P
Dzięki! Próbowałem już chyba wszystkiego i wygląda na to, że UE4 ma swoje ograniczenia dla animowanych obiektów.
-
Udało mi się dostać do galerii 3DTotal, zapraszam do głosowania :)
-
@Karkosik: Dzięki! Co do filmu się zgadzam z Tobą, chciałem pokazać jak najwięcej i całość wyszła trochę przydługa. Na przyszłość będę pamiętał :)
-
Dzięki wszystkim i za fronta!
Maciek, z tego co pamiętam, to tylko kontrast i kadry renderów Ci nie pasowały, no i to poprawiłem :p
Ale tak już na serio, to dzięki za pomoc :)
-
Dziękuję 2013, keajra i medwed!
Moje zdanie znasz :) Co w planach ?Na razie zrobię sobie przerwę, a później się zobaczy. Mam kilka fajnych pomysłów jeszcze, więc pewnie niedługo coś się pojawi :)
-
Hej! Wrzucam wreszcie czołg do ukończonych, choć "wip" trwał nieco krócej niż w przypadku T-55 :)
Pragnę też podziękować wszystkim za udział w Wipie: http://max3d.pl/forum/threads/99357-Czołg-ciężki-IS-2-1944
Softy: Blender (modelowanie, retopo), Zbrush (detale, spawy itp.), Substance Painter (teksturowanie i bake map), Unreal Engine 4 (renderowanie większości ujęć i animacja)
ArtStation: https://www.artstation.com/artwork/Lg01w
Animacja:
Rendery z Cycles:
Rendery z UE4:
Pozdrawiam!
-
Może trochę Cię to naprowadzi. Ogólnie sprawa wygląda tak, że podczas zmiany dystansu między obiektami na rotację, trzeba pamiętać, że wszystko jest na radianach. Przykładowo, dystans równy 1 po transformacji na rotację jest równy 1 radian czyli ok. 57,2958°.
Użyłem takiego wzoru: var+1.5708 if var
Na początku trzeba dodać do var 1.5708, żeby zacząć rotację o 90° później. Wklej sobie do Twojego drivera, to zobaczysz o co chodzi. Jedyny problem to odległość oddziaływania okręgu na sześciany. Jedyne co przychodzi mi teraz do głowy, to zmniejszyć wszystkie obiekty, dzięki temu wszystko będzie się odbywać na mniejszych dystansach.
Może ma ktoś lepszą metodę?
-
import z "Preserve Local Transform" zakładka w animation
Dzięki, przetestuję przy najbliższej okazji!
To te gasienice symulowane czy jakis ktory w jakis sposob pozwala to w ludzki sposob zanimowac, bo symulacja tak wielu elementow zaleznych do siebie(kolo, ogniwa gasienic itp) chyba byla by strasznie powolona...?Tak, wszystko jest symulowane, ale żeby usprawnić obliczenia, modele kolizyjne są znacznie uproszczone. Do nich dopiero są parentowane części czogłu. Symulacja nie jest jakoś bardzo ciężka, robi się spokojnie w 15 fps na laptopie na żywo. Na lepszym sprzęcie można wyciągnąć ponad 30 fps bez problemu.
Tak wyglądają modele kolizyjne:
-
Dexter, możesz coś więcej napisać o tym, bo nie bardzo rozumiem, o czym mówisz?
Podczas eksportu z Blendera mam takie ustawienia:
Import do UE4:
-
Dziękuję @Pawelkos. Dokładnie, całą animację wypaliłem w Blenderze i wyeksportowałem razem z modelem do .fbx.
-
Dzięki Panowie!
Kolejny filmik, ujęcia są już są bliskie finalnym. Pojawiły się drobne błędy z animacją, dziwne skoki, widoczne czasami na gąsienicach i tych małych kółkach tocznych. Przyczyn może być wiele(exporter fbx, bake w Blenderze), ale raczej już tak zostanie. Do poprawy jeszcze połysk prawie wszystkich materiałów i miejscami trzeba przesunąć minimalnie kamerę, bo pojawiają się prześwitywania modelu.
W planach mam jeszcze drugą scenkę, jazda po dziurach ale ze znacznie większą prędkością, w sumie, żeby dociągnąć czas do 8-10 min.
[video=youtube_share;YuZPNnD5c50]
Wszelkie pomysły/rady mile widziane!
-
Ajgor, spróbuj tak. Po zainstalowaniu i włączeniu wtyczki (tak, jak to opisałeś) włącz Blendera, wejdź w zakładkę Render i zjedź na sam dół do panelu Corona Render. Dodaj ścieżkę do Export Path, później kliknij Export Objects, Materals, Configurations i dopiero wtedy możesz renderować. Zobacz sobie też na opcję Overwrite Geometry w tym samym panelu.
-
Dziękuję @2013!
Pierwszy test animacji w Unrealu 4, kilka rzeczy się jeszcze buguje, ale ogólnie jestem bardzo zadowolony.
Mam pytanie do osób znających UE4. Czy takie dynamiczne cienie czołgu, które są widoczne na filmie, to wszystko co UE4 da radę osiągnąć?
EDIT: Z tego co wyczytałem, to jednak dynamiczne oświetlenie ma swoje limity i nie ma możliwości, żeby cienie dorównały statycznym obiektom.
-
Dziękuję Panowie!
reminoir: Polycount wyszedł dość duży, 400K trójkątów bez gąsienic, a z nimi 800K. O optymalizację nie chodziło mi aż tak bardzo, raczej o poćwiczenie bakingu i teksturowania dużych i skomplikowanych obiektów.
-
Haha Maciek, dzięki :D Tak w ogóle to jeszcze nie finish, poczekaj na animację ;)
-
Dziękuję Kliment! Dużo znaczą dla mnie te słowa, szczególnie od takiego modelarza jak Ty :D
-
Hej! Dzięki za feedback, zawieszenie trochę poprawiłem, jeśli uda mi się przenieść bake do Unreala 4, to animacja wkrótce :)
Tekstury nareszcie skończone, pozostaje dorobić kratkę na pokrywie silnika, zduplikować kilka śrubek i poprawić kilka zabugowanych elementów.
Zrobiłem poglądowe rendery w Marmosecie, finalnie mam nadzieję wyrenderować całość w UE4.
-
Hej! W ramach przerwy w teksturowaniu kadłuba zrobiłem sobie w pełni działające zawieszenie oparte o fizykę w Blenderze. Do poprawy jeszcze twardość zawieszenia, środek ciężkości i drgające gąsienice + obrót wieży (sterowanie działem góra/dół już działa). To co widać, to już jest model low poly.
[video=youtube_share;s1LvBS5obpw]
Tekstury kadłuba w przyszłym tygodniu :)
-
Model epicki jak zawsze!
-
Siema a gdzie jest silnik pionowego startu? xD Ładna praca.
Dzięki! Silnika pionowego startu nie potrzebuje, bo ściga się po torze magnetycznym, który utrzymuje stałą wysokość :)
-
Swietne modele. Pracujesz w game dev? Jesli nie to mozesz bez problemu :)
Dzięki! W game devie nie pracuję, ale w przyszłości mam taki zamiar ;)
-
Dzięki! Normalka jest w większości z rzeźbienia, ale dobre materiały z Substance też dają bardzo dużo. Jeśli masz jakiś solidny materiał, to załatwi praktycznie całą sprawę i nie trzeba rzeźbić. Mówię oczywiście o drewnie.
Rzeźby było tyle:
-
Kolejny model w ramach projektu (Blender, Substance Painter, Zbrush)
https://www.artstation.com/artwork/W8VR3
-
A gdzie się kładzie nogi?:)
Tutaj :D
Teczka 3D: Rzeźby Mc
w Work in progress (WIP)
Napisano · Edytowane przez McGavish
Cześć wszystkim!
Wchodzę powoli w nową dziedzinę grafiki - rzeźba postaci.
Na razie traktuje to jako przygotowanie do większego projektu w przyszłości. Na początek zabrałem się za rzeźbienie likenessów.
Prosiłbym o jakąś krytykę, bo ciężko jest na początku wyłapać wszystkie błędy.
Dwayne Johnson (moja trzecia głowa, dwie pierwsze, były dla poznania workflow, całość w Zbrushu)
Jeszcze rendery ortho: