Skocz do zawartości

McGavish

Members
  • Liczba zawartości

    312
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Odpowiedzi dodane przez McGavish

  1. Witajcie ponownie!

     

    Pragnę Wam zaprezentować fragment dość dużego projektu. Na razie sama pompa wtryskowa (jeszcze nie skończona).

    Przy okazji testuję sobie modelowanie ze Zbrushem.

    Model LP będę chciał zrobić dość dokładny (limit będzie w granicach 200-300k trójkątów).

     

    Może ktoś zgadnie od czego jest :)

    UexIi0U.jpg

    DMkWnUU.jpg

    R9ljVzS.jpg

  2. Hej!

     

    Zastanawiam się jeszcze, czy mając Booleany i Zbrusha, jest jeszcze sens modelować niektóre rzeczy tradycyjnymi metodami. Dodam jeszcze, że mówię o game-art, gdzie high-poly jest tylko "półproduktem" i nie trzeba mu nawet rozwijać UV.

     

    Przykładowo taka skrzynia biegów:

    http://img29.staticclassifieds.com/images_tablicapl/239724229_1_644x461_okazja-skrzynia-biegow-jelcz-6-biegow-s6-90-poznan.jpg

     

    Tradycyjne wymodelowanie jej zajmie w tym przypadku kilkakrotnie więcej czasu, niż z użyciem booleanów, a efekt może być ten sam, a nawet czasami gorszy. Wiadomo, że nie wszystko da się zrobić tą metodą.

     

    Jakie jest Wasze zdanie na ten temat?

  3. Na początek pragnę Ci podziękować za tą kopalnię wiedzy!

     

    Wszystko co ważne, opisałem w rozdziale 7 i 8 :D

    Lowpoly powstaje na bazie tego samego obiektu, który docinam booleanem** Na końcu jeszcze dokładam bevele gdzie trzeba (tego już nie ma na obrazku).

     

    Dzięki temu robimy tak naprawdę Highpoly i Lowpoly za jednym zamachem. Różnica jest taka, że do wersji HIGHPOLY zagęszczam obiekt, którym wycinam otwory.

     

    Mam pytanie odnośnie low poly high poly.

    Czyli najpierw wycinasz low poly, a później duplikujesz model i kopię zagęszczasz? W jaki sposób zagęszczasz siatkę (biorąc pod uwagę to, że po booleanie siatka jest brzydka), stosujesz Subsurf + Edge Crease do tego?

     

    Edit: Chyba już wiem. Czyli high poly zagęszczasz przed użyciem Booleanów, a nie po, tak?

  4. @McGavish elegancki model, gratulacje!

     

     

    Będziesz robił low poly?

    Dzięki!

     

    Zastanowię się nad tym, jak go w pełni skończę (zostało jeszcze wnętrze). Bardziej, niż przerabiając ten model na low poly, wolałbym dokończyć IS-2, który siedzi nietknięty i szkoda mi go trochę.

  5. Pokaż proszę siatki maski. Głównie mi chodzi o wloty/wyloty powietrza [żeberka] Nie narzuciłeś chyba materiału na nie [brak siatki], a chętnie bym zobaczył jak to rozwiązałeś. Bardzo nie lubię robić tego typu elementów, bo... nie umiem :)

     

    Edit mode nie złapał kilku obiektów na raz, dlatego nie było siatek.

    W tym przypadku nie dążyłem do idealnej siatki z samych czworokątów. Ten fragment był o tyle trudniejszy do wykonania, że przypadał na wgięciu wzdłuż nadkola. Bardziej niż na siatce, zależało mi na ładnym przedłużeniu tego wgięcia i uzyskaniu dość poprawnych refleksów w tym miejscu.

     

    Siateczki (daj znać, jeśli potrzebujesz więcej ujęć):

    https://drive.google.com/folderview?id=0B_ASRmkbJuBgNlI0UFFQWGU1YjQ&usp=sharing

  6. Cześć! Przepraszam, że zapytam, ale jestem świeży w game-art. Do czego służy mam ID. Jakie jest jej zastosowanie? Czy jest ona niezbędna przy teksturowaniu? Do tej pory w S. Painterze teksturowałem bez niej. Wszystko wychodziło tak jak chciałem. No więc po co ta mapa ID? Dziękuję za pomoc.

     

    Mapa ID jest przydatna, gdy chcesz nadać materiał na konkretną część obiektu. Na przykładzie Paintera, możesz tam dodawać materiał dla całego mesha, dla pojedynczych trójkątów, czworokątów, wyspy UV i też jako filtr Color selection (tu właśnie wymagana jest ID mapa).

     

    Dobrze to widać na poniższym przykładzie. Każdy kolor odpowiada innej vertex grupie modelu HP (tak jest w Blenderze, nie wiem jaki jest odpowiednik w Maxie), dzięki czemu szybko mogę dodawać kolory do poszczególnych fragmentów.

    RYSoPhw.jpg

     

    W powyższym przykładzie zaznaczenie wg wyspy UV, czy trójkątów, czworokątów nie dałoby pożądanego efektu. Każdego nita musiałbym maskować ręcznie, a tak to, wszystko jest zautomatyzowane.

     

    Mapy ID są jeszcze przydatne podczas miksowania w Photoshopie. Przy poprzednim modelu miałem tak, że jeden fragment modelu lepiej wyglądał po wypaleniu bez cage'a, a drugi z cage. W takim przypadku możesz wypalić ID mapę dla danego fragmentu i użyć jej jako maski w PS (zaznaczenie wg koloru itp).

  7. Dzięki! W sumie zeszło ok 70h, łącznie z modelowaniem, planowaniem i teksturowaniem.

     

    Jeśli chodzi o napisy, to szukam jakiejś paczki (obojętne, płatna, czy darmowa) z typowymi obrazkami do hard-surface, coś tego typu:

    Szukałem i nie znalazłem nic wartego uwagi. Najwyżej trzeba będzie zrobić sobie własną bibliotekę.

    Jeśli ktoś zna coś podobnego, to proszę o informację.

  8. Dostałem te materiały do testów. tak więc za kilka dni napiszę onich jakąś reckę :) ptaszek też dostał.

     

    Też je testowałem, głównie pod kątem hard-surface'u. Materiały metali są takie sobie i brakuje kilku potrzebniejszych (skóra, cegły). Pisałem Reynowi recenzję i zobaczymy co będzie dalej. Reszta jest świetna i łatwa w edycji.

  9. żółty ładniejszy

     

    Też mi się wydaje, że żółty lepszy. Mam wypaloną maskę dla karoserii, więc można dowolnie zmieniać kolor w postpro ;)

     

    anty aliasing nie siedzi zwiększ z 1.5 do 1.8

     

    Dzięki, przetestuję na następnym renderze.

  10. Dzięki @2013!

     

    @Krisowski: Jedyna metoda, jaka na razie przychodzi mi do głowy, to wymodelować low poly jako nowy model. W tym przypadku, low poly będzie się składało w większości z prostych brył, więc nawet nie trzeba będzie używać snappingu do ścian. Wszelkiego rodzaju booleany również mogą być pomocne.

     

    Tak, retopo robię w Blenderze.

  11. Ja polecam pod Q sobie ustawic local view i pod shift+Q okienko z F6 oraz shift+space full view danego okna.

     

    Wygodnie jest też zmienić opcję Merge (dla Edit Mode) pod Q (domyślnie było chyba alt+M). Sporo to przyspiesza pracę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności