McGavish
-
Liczba zawartości
312 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
3
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Odpowiedzi dodane przez McGavish
-
-
@2013: Dzięki! Jak zrobię kadłub to wyrenderuję jakieś clay rendery, screeny robiłem tak, na szybko. Gradient usunę następnym razem.
@Sebazx6r: Interfejs Blendera ma to do siebie, że można zmienić praktycznie całkowicie jego wygląd. Od kolorów tła viewportu i paneli po shading OpenGL modeli. Standardowe kolory i shadingi są średnie wg mnie.
-
Witam, testuję aktualnie wypalanie normal map na różnych kształtach i trafiłem na taki przykład:
http://www.insaneunity.com/blog/2015/04/24/the-cake-is-a-lie/
Mój model wygląda tak:
Nie wiem jak ustawić model low-poly w stosunku do high-poly, aby nie było artefaktów i zniekształceń na teksturze.
Czy w tym przypadku trzeba używać cage'a? Jaki jest najlepszy sposób na wypiekanie normal-map na tego typu obiektach?
Używam Xnormala.
Modele:
https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgZVJrS1duMXZhSk0/view?usp=sharing
Pozdrawiam
-
Powoli do przodu:
-
Dzięki @Arkadian!
Używam jedynie kilku planów, na których czołg jest pokazany z kilku stron, tak, żeby mniej więcej widzieć skalę, kształty i rozmieszczenie poszczególnych części. A tak to, wszystko robię ze zdjęć (w sieci znalazłem ich kilkaset).
-
Otwory robiłem ręcznie. Booleana nie użyłem jeszcze ani razu w tym projekcie i raczej nie zamierzam.
Hamulec jest osobnym obiektem.
-
Dzięki Panowie!
@PiotrMP006:Zacząłem od cylindra, wyekstrudowałem go odpowiednio, następnie usunąłem połowę, dodałem Mirror, zatwierdziłem Subsurfa x1 i ekstrudowałem to boczne obramowanie. Robiąc środek hamulca musiałem ukrywać część modelu w Edit Mode. Ciężko jest wytłumaczyć dokładnie, bo i tak wszystko zależy od Twojego workflow. Ja robiłem to wg zasady "od ogółu do szczegółu".
-
Kolejna aktualizacja (schodki na powierzchni są przez AO z viewportu):
-
@medwed: Dziękuję, fajne jest to drugie zdjęcie, przyda się.
@Pawelkos: Dzięki! Tak jak mówi Micaki, wszystko teksturowałem w Substance Painterze. Jeśli chodzi o sposób, to uczyłem się z tego tutka:
. Wszystkie błota, brudy i otarcia są proceduralne, miejscami tylko musiałem poprawić ręcznie maski (na szwach UV). Ładnie jest tam pokazane, co i jak po kolei robić.@Micaki: Dzięki! Całe koło jest jako metal. Faktycznie, powierzchnia styku wyszła "betonowo" - do poprawki.
A tak poza tym, to reszta jest ok?
-
Dziękuję @gryzon!
Planuję znacznie więcej renderów z większą ilością zbliżeń niż przy T-55 (w T-55 tekstury tego nie wytrzymywały). Chcę go odwzorować możliwie najdokładniej i przy okazji poćwiczyć pracę w Z-ce, wypalanie map i ogólnie usystematyzować to, co już wiem. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to przerobię go pod game-art (chciałbym powoli iść w tym kierunku).
Kolejny test, proszę o krytykę co poprawić (render w Cycles):
-
Robisz piękne rzeczy, z przyjemnością tu zaglądam.
-
Świetnie Ci idzie!
Normal mapa 4k (downscale z 8k)
Duża jest różnica między zeskalowaną mapą 4k, a standardową?
-
Dzięki Micaki!
Na razie model nie jest gameartowy, ale mam plan, żeby go na koniec przerobić.
Ze Sketchfaba korzystam tylko dla szybkiego podglądu. Finalnie wszystko będzie renderowanie w Blenderze w Cycles.
Używam workflow metalness-roughness.
Błoto z powierzchni tocznej usunę całkowicie. Na kołach chcę zrobić takie stare, zaschnięte i zabrudzone błoto.
Stworzyłem grupę nodów dla Cycles, pozwalającą uzyskiwać bardzo zbliżone efekty do viewerów realtime.
Dziękuję za linki! Świetna jest ta paczka tekstur.
-
Dzięki 2013! Ja wzorowałem się po części na Twoim modelu ;)
Materiał praktycznie skończony (tekstury 4k)
https://sketchfab.com/models/51d659773c794af9bc3d281bc2f62117
-
Test tekstur koła (mapowanie skończone tylko do przodu):
https://sketchfab.com/models/61bfd48af48b45fda0775d59f3cf5831
Powierzchnia toczna do poprawy.
-
@Vaticinator: Jeśli na lapku, to zobacz, czy przypadkiem nie uruchamia się na karcie zintegrowanej. U mnie tak było i po przełączeniu pięknie działa.
-
Genialne prace!
Widze, że trolle dalej chodzą bez butów :D
-
Dzięki @medwed :)
-
@Kliment Woroszyłow: Masz rację! W sumie, to takie zróżnicowanie ułatwi sprawę ;) Dziękuję za rozjaśnienie.
-
PiotrMP006: To render OpenGL z viewportu z trybu Edit Mode.
-
Dzięki Panowie ;)
@2013: Haha, jak go skończę, to zacznę IS-3 robić, bo też części zostanie, a na dodatek, będę mógł się wzorować na Twoim ;)
Miejscami będę musiał zrobić, tak jakby hybrydę kilku wersji. Na jednym zdjęciu ślad po odlewie na wieży jest bardzo widoczny, na innym go nie ma, a na jeszcze innym jest ledwo widoczny (wszędzie mówię o tym samym modelu). 100% poprawności historycznej będzie ciężko osiągnąć.
-
Naprawdę świetna praca!
-
@Micaki: Wszystko modelowane i renderowane było w Blenderze. W Zbrushu będę robił tylko spawy, fakturę odlewu itd. Do spawów zrobiłem na razie jednego brusha, ale z większą ilością nie powinno być problemów - w zbrushu robi się je bardzo sprawnie.
Świetny pomysł na scenkę, masz już ją gotową? Jestem bardzo ciekaw Twojego Tygrysa.
-
Witam!
Zakładam wątek, bo mam nareszcie już co pokazać.
Na początek opowiem może trochę o zmianach w modelowaniu w stosunku do T-55.
Jak widać poniżej, większość elementów wieży jest zrobiona ze spójnej, połączonej siatki.
Siatka w miejscu połączenia np. haka z wieżą nie musi być idealna, ponieważ i tak całość będzie rzeźbiona w Zbrushu (spawy, wgniecenia itp.)
Test samego rzeźbienia:
Prosty materiał z normal mapą:
Normal mapa + kurz z AO:
Siatki:
-
Piękny model się szykuje!
@Pawlito: W ostatnim poście nie widać zdjęcia.
Edit:
Już jest ok.
PZL P.11c i P.24
w Work in progress (WIP)
Napisano
Rewelacyjny model!