Skocz do zawartości

McGavish

Members
  • Liczba zawartości

    312
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Odpowiedzi dodane przez McGavish

  1. @2013: Dzięki! Jak zrobię kadłub to wyrenderuję jakieś clay rendery, screeny robiłem tak, na szybko. Gradient usunę następnym razem.

     

    @Sebazx6r: Interfejs Blendera ma to do siebie, że można zmienić praktycznie całkowicie jego wygląd. Od kolorów tła viewportu i paneli po shading OpenGL modeli. Standardowe kolory i shadingi są średnie wg mnie.

     

    7OuQZvx.jpg

  2. Witam, testuję aktualnie wypalanie normal map na różnych kształtach i trafiłem na taki przykład:

    http://www.insaneunity.com/blog/2015/04/24/the-cake-is-a-lie/

     

    MamosetScreenshotCakesComparison.jpg

     

    Mój model wygląda tak:

    aVwVTs5.jpg

     

    Nie wiem jak ustawić model low-poly w stosunku do high-poly, aby nie było artefaktów i zniekształceń na teksturze.

    Czy w tym przypadku trzeba używać cage'a? Jaki jest najlepszy sposób na wypiekanie normal-map na tego typu obiektach?

    Używam Xnormala.

     

    Modele:

    https://drive.google.com/file/d/0B_ASRmkbJuBgZVJrS1duMXZhSk0/view?usp=sharing

     

    Pozdrawiam

  3. Dzięki Panowie!

     

    @PiotrMP006:Zacząłem od cylindra, wyekstrudowałem go odpowiednio, następnie usunąłem połowę, dodałem Mirror, zatwierdziłem Subsurfa x1 i ekstrudowałem to boczne obramowanie. Robiąc środek hamulca musiałem ukrywać część modelu w Edit Mode. Ciężko jest wytłumaczyć dokładnie, bo i tak wszystko zależy od Twojego workflow. Ja robiłem to wg zasady "od ogółu do szczegółu".

  4. @medwed: Dziękuję, fajne jest to drugie zdjęcie, przyda się.

     

    @Pawelkos: Dzięki! Tak jak mówi Micaki, wszystko teksturowałem w Substance Painterze. Jeśli chodzi o sposób, to uczyłem się z tego tutka:

    . Wszystkie błota, brudy i otarcia są proceduralne, miejscami tylko musiałem poprawić ręcznie maski (na szwach UV). Ładnie jest tam pokazane, co i jak po kolei robić.

     

    @Micaki: Dzięki! Całe koło jest jako metal. Faktycznie, powierzchnia styku wyszła "betonowo" - do poprawki.

     

    A tak poza tym, to reszta jest ok?

  5. Dziękuję @gryzon!

    Planuję znacznie więcej renderów z większą ilością zbliżeń niż przy T-55 (w T-55 tekstury tego nie wytrzymywały). Chcę go odwzorować możliwie najdokładniej i przy okazji poćwiczyć pracę w Z-ce, wypalanie map i ogólnie usystematyzować to, co już wiem. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to przerobię go pod game-art (chciałbym powoli iść w tym kierunku).

     

    Kolejny test, proszę o krytykę co poprawić (render w Cycles):

    xyG0Oor.jpg

    DtoH3zS.jpg

  6. Dzięki Micaki!

    Na razie model nie jest gameartowy, ale mam plan, żeby go na koniec przerobić.

    Ze Sketchfaba korzystam tylko dla szybkiego podglądu. Finalnie wszystko będzie renderowanie w Blenderze w Cycles.

    Używam workflow metalness-roughness.

    Błoto z powierzchni tocznej usunę całkowicie. Na kołach chcę zrobić takie stare, zaschnięte i zabrudzone błoto.

     

    Stworzyłem grupę nodów dla Cycles, pozwalającą uzyskiwać bardzo zbliżone efekty do viewerów realtime.

    M2xRmIB.png

     

    Dziękuję za linki! Świetna jest ta paczka tekstur.

  7. Dzięki Panowie ;)

     

    @2013: Haha, jak go skończę, to zacznę IS-3 robić, bo też części zostanie, a na dodatek, będę mógł się wzorować na Twoim ;)

    Miejscami będę musiał zrobić, tak jakby hybrydę kilku wersji. Na jednym zdjęciu ślad po odlewie na wieży jest bardzo widoczny, na innym go nie ma, a na jeszcze innym jest ledwo widoczny (wszędzie mówię o tym samym modelu). 100% poprawności historycznej będzie ciężko osiągnąć.

  8. @Micaki: Wszystko modelowane i renderowane było w Blenderze. W Zbrushu będę robił tylko spawy, fakturę odlewu itd. Do spawów zrobiłem na razie jednego brusha, ale z większą ilością nie powinno być problemów - w zbrushu robi się je bardzo sprawnie.

     

    Świetny pomysł na scenkę, masz już ją gotową? Jestem bardzo ciekaw Twojego Tygrysa.

  9. Witam!

     

     

    Zakładam wątek, bo mam nareszcie już co pokazać.

    Na początek opowiem może trochę o zmianach w modelowaniu w stosunku do T-55.

    Jak widać poniżej, większość elementów wieży jest zrobiona ze spójnej, połączonej siatki.

    Siatka w miejscu połączenia np. haka z wieżą nie musi być idealna, ponieważ i tak całość będzie rzeźbiona w Zbrushu (spawy, wgniecenia itp.)

     

     

    Test samego rzeźbienia:

    6XbO0iJ.jpg

     

     

    Prosty materiał z normal mapą:

    nGGHPmz.png

     

     

    Normal mapa + kurz z AO:

    SqjfzH9.png

     

     

    lR9SVlW.png

    gelh9hD.jpg

    SUrTVBJ.jpg

    I2sCwgj.jpg

    f4WzFUD.jpg

    5IFxqUo.jpg

     

     

    Siatki:

    UQ4IzQV.jpg

    wV0rI5m.jpg

    b1IDQWH.png

    EIklfIq.png

    wGHDt6G.jpg

    V0fsLOI.jpg

    vNZ9z5D.png

    VxKwRWA.png

    4G0J8on.png

×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności