McGavish Napisano 25 Wrzesień 2015 Napisano 25 Wrzesień 2015 (edytowane) Witam! Zakładam wątek, bo mam nareszcie już co pokazać. Na początek opowiem może trochę o zmianach w modelowaniu w stosunku do T-55. Jak widać poniżej, większość elementów wieży jest zrobiona ze spójnej, połączonej siatki. Siatka w miejscu połączenia np. haka z wieżą nie musi być idealna, ponieważ i tak całość będzie rzeźbiona w Zbrushu (spawy, wgniecenia itp.) Test samego rzeźbienia: Prosty materiał z normal mapą: Normal mapa + kurz z AO: Siatki: Edytowane 28 Sierpień 2016 przez McGavish
Micaki Napisano 28 Wrzesień 2015 Napisano 28 Wrzesień 2015 Oprócz tego co będziesz wrzucał do zbrusha, to hard surface robiłeś w blenderze? Lada dzień będę mógł wrzucić swojego tygrysa tutaj i do spawów zrobiłem sobie pare brushy, i tak zamierzam je udostępnić niedługo w jakiejś większej paczce za darmo ale jeśli chcesz to pisz na pw i ci je wyśle :D Ostatnio mnie naszła myśl właśnie na taką małą scenę ze zniszczoną wieżą od is'a i tygrysem zainspirowana tą dioramą
McGavish Napisano 28 Wrzesień 2015 Autor Napisano 28 Wrzesień 2015 (edytowane) @Micaki: Wszystko modelowane i renderowane było w Blenderze. W Zbrushu będę robił tylko spawy, fakturę odlewu itd. Do spawów zrobiłem na razie jednego brusha, ale z większą ilością nie powinno być problemów - w zbrushu robi się je bardzo sprawnie. Świetny pomysł na scenkę, masz już ją gotową? Jestem bardzo ciekaw Twojego Tygrysa. Edytowane 28 Wrzesień 2015 przez McGavish
2013 Napisano 28 Wrzesień 2015 Napisano 28 Wrzesień 2015 Mocny start, nie wnikałem w porównywanie z refkami, sam wiesz najlepiej z jaką dokładnością pracujesz. Pamiętaj tylko, że ja także mam na niego chrapkę, a połowę części mam już gotową z IS-3, więc pracuj ostro! Aż mam ochotę ruszyć ten model w tym samym czasie co Ty :D Spawy światowa czołówka, piękne! :)
McGavish Napisano 28 Wrzesień 2015 Autor Napisano 28 Wrzesień 2015 Dzięki Panowie ;) @2013: Haha, jak go skończę, to zacznę IS-3 robić, bo też części zostanie, a na dodatek, będę mógł się wzorować na Twoim ;) Miejscami będę musiał zrobić, tak jakby hybrydę kilku wersji. Na jednym zdjęciu ślad po odlewie na wieży jest bardzo widoczny, na innym go nie ma, a na jeszcze innym jest ledwo widoczny (wszędzie mówię o tym samym modelu). 100% poprawności historycznej będzie ciężko osiągnąć.
2013 Napisano 28 Wrzesień 2015 Napisano 28 Wrzesień 2015 Na IS-3 tylko ja mam prawa do diaska! :D Wiesz generalnie to jeśli chodzi o detal to w takich modelach tylko za pomocą fotogrametrii możesz uzyskać idealne przeniesienie tych wszystkich zniekształceń, no ale o tym już kiedyś rozmawialiśmy. Przecież nie chodzi tu o przeniesienie modelu 1:1, ale o to aby wyglądało to jak odlew, spaw, otwór po pocisku itp. Każdy z tych czołgów wyglądał nieco inaczej. Zresztą co ja Ci będę mówił, rób dalej :) Jedno co mnie denerwuje to to, że wszystkie IS'y są zasmarowane kilkoma warstwami farby...
PiotrMP006 Napisano 30 Wrzesień 2015 Napisano 30 Wrzesień 2015 Czy możesz napisać jak w Cycles robisz render z siatką?
McGavish Napisano 30 Wrzesień 2015 Autor Napisano 30 Wrzesień 2015 PiotrMP006: To render OpenGL z viewportu z trybu Edit Mode.
kliment woroszyłow Napisano 30 Wrzesień 2015 Napisano 30 Wrzesień 2015 Na jednym zdjęciu ślad po odlewie na wieży jest bardzo widoczny, na innym go nie ma, a na jeszcze innym jest ledwo widoczny (wszędzie mówię o tym samym modelu). 100% poprawności historycznej będzie ciężko osiągnąć. Problem w tym że na każdym zdjęciu które wymieniasz on jest poprawny historycznie, a wynika to stąd że te czołgi, lub ich części były robione w różnych fabrykach i w każdej odrobinę inaczej bo nie szło o dokładność tylko o szybkość. Tak więc w zawodzie nomier 32 odlewano wiezę z większą dokładnością a w zawodzie nomier 12 nie przejmowano sie smarkami po odlewaniu i szedł na front w takim stanie. Słowem nie ma JEDNEGO IDEALNEGO ISA lub może jest ich tyle ile fabryk w których powstawały :) To nieco utrudnia ale z drugiej strony jakbyś nie zrobił to pewnie zmieścisz się w możliwych wariacjach.
McGavish Napisano 30 Wrzesień 2015 Autor Napisano 30 Wrzesień 2015 @Kliment Woroszyłow: Masz rację! W sumie, to takie zróżnicowanie ułatwi sprawę ;) Dziękuję za rozjaśnienie.
McGavish Napisano 15 Październik 2015 Autor Napisano 15 Październik 2015 Test tekstur koła (mapowanie skończone tylko do przodu): https://sketchfab.com/models/61bfd48af48b45fda0775d59f3cf5831 Powierzchnia toczna do poprawy.
2013 Napisano 16 Październik 2015 Napisano 16 Październik 2015 Ile ja się namęczyłem szukając referencji do tego koła, aby podejrzeć jak jest zbudowane w środku! Bardzo fajnie wygląda!
McGavish Napisano 17 Październik 2015 Autor Napisano 17 Październik 2015 Dzięki 2013! Ja wzorowałem się po części na Twoim modelu ;) Materiał praktycznie skończony (tekstury 4k) https://sketchfab.com/models/51d659773c794af9bc3d281bc2f62117
Micaki Napisano 17 Październik 2015 Napisano 17 Październik 2015 Już miałem pisać że coś jest nie tak, ale widocznie coś się niedoczytało :D Idziesz w workflow game artowy, czy pozostajesz w bardziej cg? (i jak tam ci idzie z teorią pbr? :P) Po polygonach widzę że raczej to drugie :P Jak na razie moja sugestia to żeby część koła która ma styczność z gąsiennicami była nieco jaśniejsza, na chwilę obecną nawet na nieużywaną stal jest nieco ciemna. Skoro robisz model nieco przybrudzony to będzie tu jakieś błoto przy kołach i gąsiennicach? A i prawie bym zapomniał, tutaj masz pare tekstur od kolegi, jest tam kilka niezłych do zadrapań czy rdzy ta niżej też czasem się przydaje także łapaj http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=157651 http://i.imgur.com/YvKn5WO.png
McGavish Napisano 18 Październik 2015 Autor Napisano 18 Październik 2015 Dzięki Micaki! Na razie model nie jest gameartowy, ale mam plan, żeby go na koniec przerobić. Ze Sketchfaba korzystam tylko dla szybkiego podglądu. Finalnie wszystko będzie renderowanie w Blenderze w Cycles. Używam workflow metalness-roughness. Błoto z powierzchni tocznej usunę całkowicie. Na kołach chcę zrobić takie stare, zaschnięte i zabrudzone błoto. Stworzyłem grupę nodów dla Cycles, pozwalającą uzyskiwać bardzo zbliżone efekty do viewerów realtime. Dziękuję za linki! Świetna jest ta paczka tekstur.
gryzon Napisano 18 Październik 2015 Napisano 18 Październik 2015 (edytowane) Fajny pomysł i dokładność w modelowaniu. Od siebie tylko dodam: postaraj się nie modelować tego czego nie będzie widać. Np. te spawy modelowane w Z-ce będą widoczne tylko w shocie na którym (tak dla przydkładu) było by zbliżenie na postać która wystaje z włazu. Wtedy widać spawy, detal tego metalu itd. Jeśli wyrenderujesz klatkę taką jak w zakładanym wzorcu, który pokazałeś wcześniej, gdzie wieżyczka będzie zabierała 1/5 lub 1/8 rozdzielczości full HD to nie będzie tego aż tak widać. Bardziej przyda się wtedy mini bevel a czas który ci zostaje przelej na dopicowanie tekstur, światła itd. Tak czy inaczej bardzo fajna jakość w modelowaniu. Tak trzymaj. Edytowane 18 Październik 2015 przez gryzon
McGavish Napisano 19 Październik 2015 Autor Napisano 19 Październik 2015 (edytowane) Dziękuję @gryzon! Planuję znacznie więcej renderów z większą ilością zbliżeń niż przy T-55 (w T-55 tekstury tego nie wytrzymywały). Chcę go odwzorować możliwie najdokładniej i przy okazji poćwiczyć pracę w Z-ce, wypalanie map i ogólnie usystematyzować to, co już wiem. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to przerobię go pod game-art (chciałbym powoli iść w tym kierunku). Kolejny test, proszę o krytykę co poprawić (render w Cycles): Edytowane 19 Październik 2015 przez McGavish
medwed Napisano 19 Październik 2015 Napisano 19 Październik 2015 (edytowane) Super ! O To chodziło. Pod wrażeniem !! Może trochę bardziej stalowo na obręczach koła. Tu jest za dużo ale w ten deseń Tu ładnie przebija stal tylko niepotrzebnie powierzchnia jezdna pomalowana . Edytowane 19 Październik 2015 przez medwed
Pawelkos Napisano 19 Październik 2015 Napisano 19 Październik 2015 Ladny modeling i detal, swietne teksturki. Podobnie jak juz medwed wspomnial. Powierzchnia gdzie kolo styka sie z gasienica powinna byc chyba bardziej blyszczaca, w koncu tam metal trze o metal. Fajne Ci idzie bede zagladal. BTW moglbym podzielic sie swoim worflow odnosnie malowania tekstur. W czym? Jak?. Chodzi mi glownie o to jak malowales ten brud co sie gromadzil w zakamarkach i np te otarcia na krawedziach srub? ;>
Micaki Napisano 19 Październik 2015 Napisano 19 Październik 2015 Teraz sporo lepiej, miło że słuchasz krytyki, wbrew pozorom to rzadko spotykane na forach :D Tylko tak jak wspominali wcześniej, powierzchnia styku nie tyle bardziej błyszcząca, ale bardziej przypominająca metal. Jak dla mnie to wygląda jak pomalowane szarą farbą nieco. Jeśli używasz tektury metalness to czy całe koło jest u ciebie jako metal czy tylko otarcia? @pawelkos pozwole sobie odpowiedzieć, z mojej wiedzy wynika że tylko substance painter
McGavish Napisano 19 Październik 2015 Autor Napisano 19 Październik 2015 @medwed: Dziękuję, fajne jest to drugie zdjęcie, przyda się. @Pawelkos: Dzięki! Tak jak mówi Micaki, wszystko teksturowałem w Substance Painterze. Jeśli chodzi o sposób, to uczyłem się z tego tutka: . Wszystkie błota, brudy i otarcia są proceduralne, miejscami tylko musiałem poprawić ręcznie maski (na szwach UV). Ładnie jest tam pokazane, co i jak po kolei robić. @Micaki: Dzięki! Całe koło jest jako metal. Faktycznie, powierzchnia styku wyszła "betonowo" - do poprawki. A tak poza tym, to reszta jest ok?
Micaki Napisano 19 Październik 2015 Napisano 19 Październik 2015 Jeżeli masz jakieś problemy na szwach przy proceduralnych materiałach(gdzie problemów być nie powinno) to chyba trzeba zmienić sposób porjekcji z uv na tri planar i wtedy powinno być ok, jeżeli mnie pamięć nie myli :P Teoretycznie farba i rdza powinna być traktowana jako niemetal (bierze sie pod uwagę wierzchnią warstwę a nie główny materiał z którego zrobiony był obiekt) ale jeśli wygląda to dobrze to nie ma co zmieniać :D
McGavish Napisano 24 Październik 2015 Autor Napisano 24 Październik 2015 Kolejna aktualizacja (schodki na powierzchni są przez AO z viewportu):
PiotrMP006 Napisano 26 Październik 2015 Napisano 26 Październik 2015 Jak wymodelowałeś hamulec wylotowy na początku lufy?
McGavish Napisano 26 Październik 2015 Autor Napisano 26 Październik 2015 (edytowane) Dzięki Panowie! @PiotrMP006:Zacząłem od cylindra, wyekstrudowałem go odpowiednio, następnie usunąłem połowę, dodałem Mirror, zatwierdziłem Subsurfa x1 i ekstrudowałem to boczne obramowanie. Robiąc środek hamulca musiałem ukrywać część modelu w Edit Mode. Ciężko jest wytłumaczyć dokładnie, bo i tak wszystko zależy od Twojego workflow. Ja robiłem to wg zasady "od ogółu do szczegółu". Edytowane 26 Październik 2015 przez McGavish
PiotrMP006 Napisano 27 Październik 2015 Napisano 27 Październik 2015 (edytowane) - Otwory zrobiłeś ręcznie czy opcją boolean? - Hamulec wylotowy jest osobnym obiektem czy integralną częścią lufy? Edytowane 27 Październik 2015 przez PiotrMP006
McGavish Napisano 27 Październik 2015 Autor Napisano 27 Październik 2015 Otwory robiłem ręcznie. Booleana nie użyłem jeszcze ani razu w tym projekcie i raczej nie zamierzam. Hamulec jest osobnym obiektem.
Arkadian Napisano 28 Październik 2015 Napisano 28 Październik 2015 Bardzo ładnie :) skąd masz plany czołgu do tworzenia tak szczegółowych części? :)
McGavish Napisano 28 Październik 2015 Autor Napisano 28 Październik 2015 Dzięki @Arkadian! Używam jedynie kilku planów, na których czołg jest pokazany z kilku stron, tak, żeby mniej więcej widzieć skalę, kształty i rozmieszczenie poszczególnych części. A tak to, wszystko robię ze zdjęć (w sieci znalazłem ich kilkaset).
2013 Napisano 8 Listopad 2015 Napisano 8 Listopad 2015 Elegancko, ale prezentacja mi się nie podoba, ten gradient... Wiem z autopsji, że prezentacja zjada sporo czasu i jak się człowiek napracuje podczas modelowania to nie chce się już ładnie przygotować prezentacji i ciekawych screenów :) No ale prace wrą, dobrze Ci idzie!
McGavish Napisano 9 Listopad 2015 Autor Napisano 9 Listopad 2015 @2013: Dzięki! Jak zrobię kadłub to wyrenderuję jakieś clay rendery, screeny robiłem tak, na szybko. Gradient usunę następnym razem. @Sebazx6r: Interfejs Blendera ma to do siebie, że można zmienić praktycznie całkowicie jego wygląd. Od kolorów tła viewportu i paneli po shading OpenGL modeli. Standardowe kolory i shadingi są średnie wg mnie.
McGavish Napisano 8 Maj 2016 Autor Napisano 8 Maj 2016 Odkopuję wątek ;) Model HP jest już prawie gotowy, ale pokaże go dopiero, jak wszystkie blachy będą pospawane. Tymczasem test ogniwa i koła napędowego, czy wszystko się ładnie zazębia. Model ogniwa zrobiłem standardowym polymodelingiem, następnie wrzuciłem do Zbrusha i po dynameshu zmiękczyłem krawędzie pod Bake.
McGavish Napisano 8 Maj 2016 Autor Napisano 8 Maj 2016 Dziękuję Kliment! Ogniwo z włączonym subsurfem x2 ma 80k trójkątów (bez subsurfa 5k), a po użyciu Decimation 60k trójkątów. Zawsze połowa polycountu całego czołgu to gąsienice ;)
kliment woroszyłow Napisano 8 Maj 2016 Napisano 8 Maj 2016 Obawiam się że w tym wypadku może być więcej niż połowa :P
McGavish Napisano 8 Maj 2016 Autor Napisano 8 Maj 2016 Bardzo możliwe ;) Polycountem nie przejmuję się aż tak bardzo, bo wszystko i tak będę przepalał do low poly. Wcześniej robiłem test spawania kadłuba w Zbrushu i w sumie musiałem zagęścić siatkę Dynameshem do 40 milionów wierzchołków, czyli ok. 80 trójkątów, żeby osiągnąć odpowiedni detal. Decimationem powinno się udać zbić do kilku milionów, bo inaczej to ja nie wiem, gdzie bym to wypalał ;) Myślę, że finalny efekt powinien być warty swojej ceny :)
McGavish Napisano 9 Maj 2016 Autor Napisano 9 Maj 2016 Detal, to lubie :D Ja też :D Przetestowałem fizykę z ogniwami, żeby sobie przypomnieć tą metodę. Patent na zawieszenie będzie taki sam, jak w T-55, trochę może usprawniony. Modele kolizji są zrobione z prostych boxów, a high poly jest do nich zaparentowane.
2013 Napisano 11 Maj 2016 Napisano 11 Maj 2016 Modele jak zwykle ładne, ale ta symulacja to czad, bardzo mi się podoba!
McGavish Napisano 13 Maj 2016 Autor Napisano 13 Maj 2016 Dziękuję Wam! Popracowałem nad wyglądem wieży w Zbrushu i ogólnie jestem dość zadowolony z efektu. Na razie gotowa jest tylko główna bryła wieży i elementy bezpośrednio do niej przyspawane; włazy, wizjery itd. będą jako osobne obiekty. Teraz zostaje tylko retopo i bake.
2013 Napisano 14 Maj 2016 Napisano 14 Maj 2016 Elegancko, czekam na resztę i brud z map curvature! :)
dexter47 Napisano 16 Maj 2016 Napisano 16 Maj 2016 wyglada super bedziesz wypalał normalki ? PS właz dowudcy wyglada troche inaszej https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fb/IS-2_Cubinka_1.jpg
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się