Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam!

 

 

Zakładam wątek, bo mam nareszcie już co pokazać.

Na początek opowiem może trochę o zmianach w modelowaniu w stosunku do T-55.

Jak widać poniżej, większość elementów wieży jest zrobiona ze spójnej, połączonej siatki.

Siatka w miejscu połączenia np. haka z wieżą nie musi być idealna, ponieważ i tak całość będzie rzeźbiona w Zbrushu (spawy, wgniecenia itp.)

 

 

Test samego rzeźbienia:

6XbO0iJ.jpg

 

 

Prosty materiał z normal mapą:

nGGHPmz.png

 

 

Normal mapa + kurz z AO:

SqjfzH9.png

 

 

lR9SVlW.png

gelh9hD.jpg

SUrTVBJ.jpg

I2sCwgj.jpg

f4WzFUD.jpg

5IFxqUo.jpg

 

 

Siatki:

UQ4IzQV.jpg

wV0rI5m.jpg

b1IDQWH.png

EIklfIq.png

wGHDt6G.jpg

V0fsLOI.jpg

vNZ9z5D.png

VxKwRWA.png

4G0J8on.png

Edytowane przez McGavish
  • Odpowiedzi 92
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Oprócz tego co będziesz wrzucał do zbrusha, to hard surface robiłeś w blenderze? Lada dzień będę mógł wrzucić swojego tygrysa tutaj i do spawów zrobiłem sobie pare brushy, i tak zamierzam je udostępnić niedługo w jakiejś większej paczce za darmo ale jeśli chcesz to pisz na pw i ci je wyśle :D Ostatnio mnie naszła myśl właśnie na taką małą scenę ze zniszczoną wieżą od is'a i tygrysem zainspirowana tą dioramą

JTcvyTB.jpg

Napisano (edytowane)

@Micaki: Wszystko modelowane i renderowane było w Blenderze. W Zbrushu będę robił tylko spawy, fakturę odlewu itd. Do spawów zrobiłem na razie jednego brusha, ale z większą ilością nie powinno być problemów - w zbrushu robi się je bardzo sprawnie.

 

Świetny pomysł na scenkę, masz już ją gotową? Jestem bardzo ciekaw Twojego Tygrysa.

Edytowane przez McGavish
Napisano

Mocny start, nie wnikałem w porównywanie z refkami, sam wiesz najlepiej z jaką dokładnością pracujesz.

Pamiętaj tylko, że ja także mam na niego chrapkę, a połowę części mam już gotową z IS-3, więc pracuj ostro!

Aż mam ochotę ruszyć ten model w tym samym czasie co Ty :D

Spawy światowa czołówka, piękne! :)

Napisano

Dzięki Panowie ;)

 

@2013: Haha, jak go skończę, to zacznę IS-3 robić, bo też części zostanie, a na dodatek, będę mógł się wzorować na Twoim ;)

Miejscami będę musiał zrobić, tak jakby hybrydę kilku wersji. Na jednym zdjęciu ślad po odlewie na wieży jest bardzo widoczny, na innym go nie ma, a na jeszcze innym jest ledwo widoczny (wszędzie mówię o tym samym modelu). 100% poprawności historycznej będzie ciężko osiągnąć.

Napisano

Na IS-3 tylko ja mam prawa do diaska! :D

 

Wiesz generalnie to jeśli chodzi o detal to w takich modelach tylko za pomocą fotogrametrii możesz uzyskać idealne przeniesienie tych wszystkich zniekształceń, no ale o tym już kiedyś rozmawialiśmy.

Przecież nie chodzi tu o przeniesienie modelu 1:1, ale o to aby wyglądało to jak odlew, spaw, otwór po pocisku itp.

Każdy z tych czołgów wyglądał nieco inaczej.

Zresztą co ja Ci będę mówił, rób dalej :)

 

Jedno co mnie denerwuje to to, że wszystkie IS'y są zasmarowane kilkoma warstwami farby...

Napisano

Na jednym zdjęciu ślad po odlewie na wieży jest bardzo widoczny, na innym go nie ma, a na jeszcze innym jest ledwo widoczny (wszędzie mówię o tym samym modelu). 100% poprawności historycznej będzie ciężko osiągnąć.

Problem w tym że na każdym zdjęciu które wymieniasz on jest poprawny historycznie, a wynika to stąd że te czołgi, lub ich części były robione w różnych fabrykach i w każdej odrobinę inaczej bo nie szło o dokładność tylko o szybkość. Tak więc w zawodzie nomier 32 odlewano wiezę z większą dokładnością a w zawodzie nomier 12 nie przejmowano sie smarkami po odlewaniu i szedł na front w takim stanie. Słowem nie ma JEDNEGO IDEALNEGO ISA lub może jest ich tyle ile fabryk w których powstawały :)

To nieco utrudnia ale z drugiej strony jakbyś nie zrobił to pewnie zmieścisz się w możliwych wariacjach.

Napisano

Już miałem pisać że coś jest nie tak, ale widocznie coś się niedoczytało :D Idziesz w workflow game artowy, czy pozostajesz w bardziej cg? (i jak tam ci idzie z teorią pbr? :P) Po polygonach widzę że raczej to drugie :P Jak na razie moja sugestia to żeby część koła która ma styczność z gąsiennicami była nieco jaśniejsza, na chwilę obecną nawet na nieużywaną stal jest nieco ciemna. Skoro robisz model nieco przybrudzony to będzie tu jakieś błoto przy kołach i gąsiennicach?

A i prawie bym zapomniał, tutaj masz pare tekstur od kolegi, jest tam kilka niezłych do zadrapań czy rdzy

ta niżej też czasem się przydaje także łapaj

http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=157651

http://i.imgur.com/YvKn5WO.png

 

Napisano

Dzięki Micaki!

Na razie model nie jest gameartowy, ale mam plan, żeby go na koniec przerobić.

Ze Sketchfaba korzystam tylko dla szybkiego podglądu. Finalnie wszystko będzie renderowanie w Blenderze w Cycles.

Używam workflow metalness-roughness.

Błoto z powierzchni tocznej usunę całkowicie. Na kołach chcę zrobić takie stare, zaschnięte i zabrudzone błoto.

 

Stworzyłem grupę nodów dla Cycles, pozwalającą uzyskiwać bardzo zbliżone efekty do viewerów realtime.

M2xRmIB.png

 

Dziękuję za linki! Świetna jest ta paczka tekstur.

Napisano (edytowane)

Fajny pomysł i dokładność w modelowaniu. Od siebie tylko dodam: postaraj się nie modelować tego czego nie będzie widać. Np. te spawy modelowane w Z-ce będą widoczne tylko w shocie na którym (tak dla przydkładu) było by zbliżenie na postać która wystaje z włazu. Wtedy widać spawy, detal tego metalu itd.

 

Jeśli wyrenderujesz klatkę taką jak w zakładanym wzorcu, który pokazałeś wcześniej, gdzie wieżyczka będzie zabierała 1/5 lub 1/8 rozdzielczości full HD to nie będzie tego aż tak widać. Bardziej przyda się wtedy mini bevel a czas który ci zostaje przelej na dopicowanie tekstur, światła itd.

 

Tak czy inaczej bardzo fajna jakość w modelowaniu. Tak trzymaj.

Edytowane przez gryzon
Napisano (edytowane)

Dziękuję @gryzon!

Planuję znacznie więcej renderów z większą ilością zbliżeń niż przy T-55 (w T-55 tekstury tego nie wytrzymywały). Chcę go odwzorować możliwie najdokładniej i przy okazji poćwiczyć pracę w Z-ce, wypalanie map i ogólnie usystematyzować to, co już wiem. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to przerobię go pod game-art (chciałbym powoli iść w tym kierunku).

 

Kolejny test, proszę o krytykę co poprawić (render w Cycles):

xyG0Oor.jpg

DtoH3zS.jpg

Edytowane przez McGavish
Napisano (edytowane)

Super ! O To chodziło. Pod wrażeniem !! Może trochę bardziej stalowo na obręczach koła. Tu jest za dużo ale w ten deseń 1426523566_w_8vlqeb5nq.jpg

 

Tu ładnie przebija stal tylko niepotrzebnie powierzchnia jezdna pomalowana

 

 

 

.

 

2010-10-10-oderpruch-pl-by-RalfR-34.jpg

Edytowane przez medwed
Napisano

Ladny modeling i detal, swietne teksturki. Podobnie jak juz medwed wspomnial. Powierzchnia gdzie kolo styka sie z gasienica powinna byc chyba bardziej blyszczaca, w koncu tam metal trze o metal. Fajne Ci idzie bede zagladal.

 

BTW moglbym podzielic sie swoim worflow odnosnie malowania tekstur. W czym? Jak?. Chodzi mi glownie o to jak malowales ten brud co sie gromadzil w zakamarkach i np te otarcia na krawedziach srub? ;>

Napisano

Teraz sporo lepiej, miło że słuchasz krytyki, wbrew pozorom to rzadko spotykane na forach :D Tylko tak jak wspominali wcześniej, powierzchnia styku nie tyle bardziej błyszcząca, ale bardziej przypominająca metal. Jak dla mnie to wygląda jak pomalowane szarą farbą nieco. Jeśli używasz tektury metalness to czy całe koło jest u ciebie jako metal czy tylko otarcia?

@pawelkos pozwole sobie odpowiedzieć, z mojej wiedzy wynika że tylko substance painter

Napisano

@medwed: Dziękuję, fajne jest to drugie zdjęcie, przyda się.

 

@Pawelkos: Dzięki! Tak jak mówi Micaki, wszystko teksturowałem w Substance Painterze. Jeśli chodzi o sposób, to uczyłem się z tego tutka:

. Wszystkie błota, brudy i otarcia są proceduralne, miejscami tylko musiałem poprawić ręcznie maski (na szwach UV). Ładnie jest tam pokazane, co i jak po kolei robić.

 

@Micaki: Dzięki! Całe koło jest jako metal. Faktycznie, powierzchnia styku wyszła "betonowo" - do poprawki.

 

A tak poza tym, to reszta jest ok?

Napisano

Jeżeli masz jakieś problemy na szwach przy proceduralnych materiałach(gdzie problemów być nie powinno) to chyba trzeba zmienić sposób porjekcji z uv na tri planar i wtedy powinno być ok, jeżeli mnie pamięć nie myli :P

Teoretycznie farba i rdza powinna być traktowana jako niemetal (bierze sie pod uwagę wierzchnią warstwę a nie główny materiał z którego zrobiony był obiekt) ale jeśli wygląda to dobrze to nie ma co zmieniać :D

Napisano (edytowane)

Dzięki Panowie!

 

@PiotrMP006:Zacząłem od cylindra, wyekstrudowałem go odpowiednio, następnie usunąłem połowę, dodałem Mirror, zatwierdziłem Subsurfa x1 i ekstrudowałem to boczne obramowanie. Robiąc środek hamulca musiałem ukrywać część modelu w Edit Mode. Ciężko jest wytłumaczyć dokładnie, bo i tak wszystko zależy od Twojego workflow. Ja robiłem to wg zasady "od ogółu do szczegółu".

Edytowane przez McGavish
Napisano

Dzięki @Arkadian!

 

Używam jedynie kilku planów, na których czołg jest pokazany z kilku stron, tak, żeby mniej więcej widzieć skalę, kształty i rozmieszczenie poszczególnych części. A tak to, wszystko robię ze zdjęć (w sieci znalazłem ich kilkaset).

Napisano

Elegancko, ale prezentacja mi się nie podoba, ten gradient...

Wiem z autopsji, że prezentacja zjada sporo czasu i jak się człowiek napracuje podczas modelowania to nie chce się już ładnie przygotować prezentacji i ciekawych screenów :)

No ale prace wrą, dobrze Ci idzie!

Napisano

@2013: Dzięki! Jak zrobię kadłub to wyrenderuję jakieś clay rendery, screeny robiłem tak, na szybko. Gradient usunę następnym razem.

 

@Sebazx6r: Interfejs Blendera ma to do siebie, że można zmienić praktycznie całkowicie jego wygląd. Od kolorów tła viewportu i paneli po shading OpenGL modeli. Standardowe kolory i shadingi są średnie wg mnie.

 

7OuQZvx.jpg

Napisano

Odkopuję wątek ;)

Model HP jest już prawie gotowy, ale pokaże go dopiero, jak wszystkie blachy będą pospawane.

 

Tymczasem test ogniwa i koła napędowego, czy wszystko się ładnie zazębia. Model ogniwa zrobiłem standardowym polymodelingiem, następnie wrzuciłem do Zbrusha i po dynameshu zmiękczyłem krawędzie pod Bake.

 

BYLZm24.jpg

uSd0OyF.jpg

g304RQ7.jpg

nJNxzih.jpg

t3z2s6F.jpg

YscVuvg.jpg

Mlw5JNJ.jpg

Napisano

Dziękuję Kliment!

Ogniwo z włączonym subsurfem x2 ma 80k trójkątów (bez subsurfa 5k), a po użyciu Decimation 60k trójkątów. Zawsze połowa polycountu całego czołgu to gąsienice ;)

Napisano

Bardzo możliwe ;)

Polycountem nie przejmuję się aż tak bardzo, bo wszystko i tak będę przepalał do low poly.

Wcześniej robiłem test spawania kadłuba w Zbrushu i w sumie musiałem zagęścić siatkę Dynameshem do 40 milionów wierzchołków, czyli ok. 80 trójkątów, żeby osiągnąć odpowiedni detal. Decimationem powinno się udać zbić do kilku milionów, bo inaczej to ja nie wiem, gdzie bym to wypalał ;)

 

Myślę, że finalny efekt powinien być warty swojej ceny :)

Napisano
Detal, to lubie :D

 

Ja też :D

 

Przetestowałem fizykę z ogniwami, żeby sobie przypomnieć tą metodę. Patent na zawieszenie będzie taki sam, jak w T-55, trochę może usprawniony.

 

 

Modele kolizji są zrobione z prostych boxów, a high poly jest do nich zaparentowane.

Napisano

Dziękuję Wam!

 

Popracowałem nad wyglądem wieży w Zbrushu i ogólnie jestem dość zadowolony z efektu. Na razie gotowa jest tylko główna bryła wieży i elementy bezpośrednio do niej przyspawane; włazy, wizjery itd. będą jako osobne obiekty.

Teraz zostaje tylko retopo i bake.

 

qXgE2k2.jpg

UbgBujf.jpg

G7zRQVQ.jpg

cChTB6p.jpg

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności