Skocz do zawartości

Micaki

Members
  • Liczba zawartości

    68
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Micaki

  1. Wrzucam 2 nowe prace :D Więcej na Artstationie https://www.artstation.com/artwork/dw3kX https://www.artstation.com/artwork/4Q3G2
  2. Czy ktoś z was korzysta może z okularów z filtrem światła niebieskiego (czy też takimi soczewkami)? Flux daje radę w większości przypadków, jednak zdarzają się dni kiedy trzeba popracować nieco dłużej z kolorem i flux nic tu nie poradzi (jako że zmienia kolory). A wtedy w moim wypadku kończy się to czasem bólem oczu i głowy. Rozważam więc nad zakupem takich okularów blokujących niebieskie spektrum światła, przy czym nie zmieniają kolorów. Ktoś również myślał nad takim rozwiązaniem?
  3. Micaki

    Silnik

    Faktycznie o kilku kablach zapomniałem :P Teoretycznie nie inspirowałem się star warsami ale już kilka osób wspomniało o pod racerach :D Modelowane w maxie, żółte kable za pomocą skryptu wire bundle. Dzięki
  4. Trochę modelowania póki jest jeszcze nieco wolnego czasu, wesołych świąt i szczęśliwego nowego roku :D
  5. Dziwna sprawa że ta praca nie znalazła się nawet w wyróżnionych gdzie trafiały sporo gorsze technicznie sztuki. Może szukali rendery bardziej naturalne a nie typowo katalogowe, sterylne. Moim zdaniem chociaż nagroda specjalna powinna być :P
  6. Gratulacje 3 miejsca :D Jakim sposobem robiłeś ślady opon? Tło wyszło genialne, sam pojazd nieco odstaje, (może stąd 3 miejsce) ale i tak jest nieźle :)
  7. Kamerzysta który ma 2,40m :D W większości gier i filmów z czołgami ma się wrażenie że nie są one wielgaśnymi pojazdami tylko raczej zabawkami :P Update nieco się spóźni bo padł mi dysk więc dużo teraz nie zrobię niestety
  8. Jeżeli masz jakieś problemy na szwach przy proceduralnych materiałach(gdzie problemów być nie powinno) to chyba trzeba zmienić sposób porjekcji z uv na tri planar i wtedy powinno być ok, jeżeli mnie pamięć nie myli :P Teoretycznie farba i rdza powinna być traktowana jako niemetal (bierze sie pod uwagę wierzchnią warstwę a nie główny materiał z którego zrobiony był obiekt) ale jeśli wygląda to dobrze to nie ma co zmieniać :D
  9. Teraz sporo lepiej, miło że słuchasz krytyki, wbrew pozorom to rzadko spotykane na forach :D Tylko tak jak wspominali wcześniej, powierzchnia styku nie tyle bardziej błyszcząca, ale bardziej przypominająca metal. Jak dla mnie to wygląda jak pomalowane szarą farbą nieco. Jeśli używasz tektury metalness to czy całe koło jest u ciebie jako metal czy tylko otarcia? @pawelkos pozwole sobie odpowiedzieć, z mojej wiedzy wynika że tylko substance painter
  10. Dużo? Niezbyt, przeważnie tylko krawędzie przy mniejszych rozdzielczościach nie są ząbkowane tylko rozmyte. Inne detale korzystają na tym tylko w zbliżeniach. No i warto po skalowaniu zrobić to co opisane tutaj, czasem pomaga z ewntualnymi artefaktami po ekstremalnym skalowaniu http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=125557
  11. Już miałem pisać że coś jest nie tak, ale widocznie coś się niedoczytało :D Idziesz w workflow game artowy, czy pozostajesz w bardziej cg? (i jak tam ci idzie z teorią pbr? :P) Po polygonach widzę że raczej to drugie :P Jak na razie moja sugestia to żeby część koła która ma styczność z gąsiennicami była nieco jaśniejsza, na chwilę obecną nawet na nieużywaną stal jest nieco ciemna. Skoro robisz model nieco przybrudzony to będzie tu jakieś błoto przy kołach i gąsiennicach? A i prawie bym zapomniał, tutaj masz pare tekstur od kolegi, jest tam kilka niezłych do zadrapań czy rdzy ta niżej też czasem się przydaje także łapaj http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=157651 http://i.imgur.com/YvKn5WO.png
  12. @medwed no i złapałeś to co mnie tak męczyło o czym wspominałem wcześniej, ale prawdopodobnie użyjemy innej metody do fizyki zawieszenie niż planowana więc będę mógł to poprawić, mam nadzieję Tymczasem wieżyczka skończona, wiem że wkradają się małe błędy i nieścisłości ale to brak czasu niestety, no i to game art więc co jest niewidoczne nie boli :D przynajmniej ma nie boleć, bo w praktyce i tak chcę wszystko perfekcyjnie Normal mapa 4k (downscale z 8k) uv mam nadzieję skończone (na tą część), czas na detalowanie tejże mapy. Niestety bez utraty jakości się nie obyło ale nie jest ona bardzo duża, Link https://www.artstation.com/embed/1363186
  13. Tylko WG może się zgodzić na czołgi brzmiące jak kosiarki i strzelające kapiszonami. Widać dużo pośpiechu, czy na tym is7 jest nawet jakaś faktura na gąskach?, wygląda jak bardzo prosty materiał. Wydaje mi się czy wieża eiflle'a to w większości plane'y z alpha mapą? To by tłumaczyło ilość dymu :P
  14. Teraz nalazłem nawet blueprinty, co do hamulca wylotowego http://tiger1.info/EN/Muzzle-brake.html Z jednej strony muszę wyrobić sobie zwyczaj lepszego szukania referencji, po jednej części a nie ogólnie, ale z drugiej czasu mało, i mało kto dostrzega jakieś różnice. Dzięki medwed za poświęcenie czasu żeby to sprawdzić. Więkoszść osób zagląda tylko na chwilę. A i ten detal to wkleiłeś, będzie, tylko już dorobiony w substance painter kiedy uv będą gotowe. Dzięki
  15. Skąd masz taką fotkę? Gdybym miał wcześniej takie refki :P Poprawie jutro w miarę możliwości
  16. Gąski u mnie są nieco za wąskie w jednym miejscu, gryzie mnie to ale nie mam czasu gąsiennic od nowa robić a i tak nikt nie zauważył :D Retopo czas zacząć, testy normal mapy, mam problemy z eksportem z marmoset, więc tekstura 2k przy czym jakieś 50% uv nie jest używane, czyli 1k+kompresja na dobrą sprawę :P Jakieś wytknięcie błędów, i innych takich miło widziane https://www.artstation.com/embed/1301860
  17. Dzięki, widziałem widziałem, zresztą ostatnio coraz więcej czołgów na AS się pojawia, może ma to związek z tym że artyści z WG udostępnili kilka swoich prac. Z perspektywy kogoś kto patrzył na ten model ponad kilkadziesiąt godzin to ten tygrys co zalinkowałeś ma sporo niescisłości, bardzo ostre krawędzie, niektóre kształty bardzo "boxowe", niektóre części wyglądają na niedokończone. Sporo detalu tutaj dojdzie w normal mapie (faktura stali, cięcia, odlewu, nity itd ) jeśli wszystko pójdzie po myśli to ten model będzie dużo lepiej wyglądający od tych z wota i war thundera skromnie mówiąc :D
  18. Pierwszy z modeli czołgów do paczki na unreala https://forums.unrealengine.com/showthread.php?81042-World-War-2-Tanks-Vol-1-Saddle-up-Boys I na artstationie https://www.artstation.com/artwork/pzkpfw-vi-ausf-h1-tiger
  19. Oprócz tego co będziesz wrzucał do zbrusha, to hard surface robiłeś w blenderze? Lada dzień będę mógł wrzucić swojego tygrysa tutaj i do spawów zrobiłem sobie pare brushy, i tak zamierzam je udostępnić niedługo w jakiejś większej paczce za darmo ale jeśli chcesz to pisz na pw i ci je wyśle :D Ostatnio mnie naszła myśl właśnie na taką małą scenę ze zniszczoną wieżą od is'a i tygrysem zainspirowana tą dioramą
  20. Nie ma co się wstrzymywać z pracami, zawsze ktoś coś podpowie, zapoda linka czy cuś, niczego nie tracisz. Tutaj to raczej mały ruch jest ale co innego na zagranicznych forach. Co do modeli, widać że wyrabiasz sobie oko do detali i proprcji, nissan gtr tutaj raczej materiał leży, karoseria wygląda jak plastik, i ta tylnia lampa :P Wystrzegał bym sie na twoim miejscu raczej jaskrawych kolorów do prezentacji, bardziej stonowane jasne lub ciemne lepiej pasują i nie odciągają od modelu. Renderowanie modeli do prezentacji to w sumie tez długo był mój słaby punkt, tutaj generalnie sporo zależy od oświetlenia. Jeśli model robisz do gry to pamiętaj o tym aby krawędzie były gładkie a nie tak ostre (znowu muszę o tym wspominać :P) a jeśli nie robisz to też maja być gładsze http://i.imgur.com/HOpMSGZ.jpg Co do topolologii, jak wygląda dobrze to jest dobra. Jeśli obiekty sie przecinają i zrobienie ich jako jednego byłoby zbyt pracochłonne, to trzeba kombinować na przykład wrzucić do zbrusha i zrobić dynamesh'a albo do modo i "oszukać" shaderem z gładkimi krawedziami. No ale to wymaga innych softów :P Od biedy to pro boolean i ręcznie poprawiać
  21. Technicznie genialnie, może mi się wydaje ale czy odbicie w wodzie nie powinno byc zawsze węższe? Poza tym to pierwsze okno zbiera całą uwagę od korytarza, pytanie czy taki miał być efekt? Nigdy nie ogarniałem czemu taki styl jest popularny w archviz, ni to funkcjonalne, puste takie czy się podoba to już kwestia gustu ale to taka trochę sztuka dla sztuki, to tak w ramach luźnej dygresjii :P
  22. Sposób prezentowania absolutnie nie jest dobry, substance painter ma viewport raczej poglądowy, w sensie dobry do faktycznego texturowania nie do prezentacji (mimo licznych ficzerów, dopóki iray nie zostanie zaimplementowany to raczej słabo) finalnie dobra prezentacja to podstawa, może ona sprawić że model będzie wyglądał dużo lepiej lub gorzej. Do tego albo marmoset albo docelowy silnik czyli np. unity lub unreal, ale w każdym musisz mieć porządną scenę. Na dobry początek hdri jako ambient light i 3-punktowe oświetlenie da rade. (podpatrz model argonauta tutaj https://gumroad.com/gavingoulden#). Dodatkowo zawsze screeny rób w wyższej rozdzielczości, i potem zmniejsz nieco do 2k na przykład, wtedy będziesz miał lepsze krawiędzie i detale nieco. Co do obiektu to raczej bym powiedział taki sobie, nie powala. Sam model blokowaty, sporo elementów nie trzyma skali. Tekstura raczej słaba, metal wygląda jak obdarty plastik a guma jest bardziej metalowa niż orurowanie. Tutaj masz mustanga post apo, nie wiem czy może nim się inspirawałeś, ale możesz go pobrać i uczyć się z tego. http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=118273 Od razu sie tu rzuca ciekawy design, dobry model, ciekawa tekstrura (choć nie najlepsza). Znasz teorię pbr?
  23. Zdecydowanie za ostre krawędzie, nawet jeśli faktycznie to tak wygląda to i tak musisz je zrobić nieco bardziej okrągłe inaczej uzyskasz wygląd raczej typowo low poly
  24. Micaki

    Beretta 90 two

    Bardzo stary model z nowymi teksturami zrobionymi w chwile wolnego czasu pomiędzy projektami nad którymi pracuje.
  25. Coraz ciekawiej, może by tak zrobić tam jakieś stanowisko strzeleckie? Niewielki dołek (tak by nie zasłaniał zbytnio modelu) na szczycie górki, pasowałoby myśle. Te kamyczki nadal psują skalę, albo zrób je mniejsze i gęściej rozłóż albo bardziej wpasuj do sceny, po prawej stronie odciągają wręcz od modelu.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności