Zawartość dodana przez reminoir
-
7tp
Dodałem wieżyczkę. Prawdopodobnie pewne rzeczy będę chciał jeszcze poprawić ale postanowiłem wrzucać postępy na bieżąco żeby zapał do pracy nie ostygł :) Krytyka mile widziana. Teksturowanie nie jest moją mocną stroną i dopiero uczę się tematu więc wszelkie porady będą pomocne.
-
7tp
Witam wszystkich, na wstępie tego postu kilka słów wyjaśnienia. Otóż pierwotnie zakładałem, że po skończeniu wersji high-poly przeprowadzę retopologię jednakże w trakcie modelowania dowiedziałem się, że na potrzeby ilustracji poly-count wcale nie musi być jakiś drastycznie niski, a skoro obecny poziom trisów oscyluje w okolicach 8 milionów (znacznie mniej niż w wielu modelach tego typu jakie można znaleźć na różnych forach w sieci) to postanowiłem zakończyć etap modelowania i wziąć się za teksturowanie (retopo zostawię sobie na przyszłość gdybym ewentualnie postanowił zrobić z tego model "growy"). Jak pomyślałem tak też zrobiłem i wrzucam dotychczasowe efekty. Kadłub podzieliłem na 3 części (przód, środek, tył) i dla każdej części namalowałem w Photoshopie oddzielną teksturę w rozdzielczości 4K. Dążę do tego aby czołg prezentował się jak prawdziwy weteran wojenny, poobdzierany, przybrudzony, miejscami podrdzewiały. Oto screeny z viewportu: Przygotowałem też takie oto testowe rendery w Cycles. Świeci mapka HDR i pojedyncza lampa typu sun ustawiona pod kątem. Co do materiałów to malowane wcześniej tekstury wrzuciłem do Crazy Bump i wyplułem z niego mapy normal oraz specular, które po drobnej korekcie w Photoshopie podpiąłem do materiałów w nodach Cycles. Bardzo proszę o konstruktywną krytykę jak to się prezentuje Waszym zdaniem.
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Miazga jąder, jak to kiedyś mawiał pewien znajomy :P Jedyne co według mnie warto byłoby ulepszyć to zacieki farby - są kapkę zbyt jenolite i trochę ich za dużo jak dla mnie. Nie powinny się tak mocno zwężać ku dołowi. Farba to nie woda, jak ścieka to ten ciek jest w miarę jednolitej grubości, a na końcu zbiera się taki bąbelek farby, który ciągnie cały zaciek w dół (chyba że jest mocno rozwodniona ale wtedy to chyba szybko by się starła z takiego stalowego kolosa). Cały efekt jest tak dobry, że warto byłoby to dopracować :P no ale nie czepiam się już, i tak wygląda świetnie :) Zdradzisz ile tekstur składa się na materiały? Nie znam Substance Paintera ale domyślam się, że kanały Diffuse, Normal i Specular to podstawowy zestaw? Czy coś jeszcze tu dodawałeś?
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Dzięki, ciekawe rzeczy :) na pewno się przyda.
-
Teczka3D: Karakan
Dzięki za info :)
-
Czołg ciężki IS-2 1944
Łolaboga co tu się wyprawia :) kawał świetnej roboty, z przyjemnością będę śledził postępy. Pisałeś kilka postów wcześniej, że spawy robisz w Zbrushu. Jak byś porównał ten program do narzędzi sculptingowych, które oferuje Blender? Warto inwestować w Zbrusha według Ciebie?
-
Teczka3D: Karakan
Bardzo przyjemnie to wygląda :) Plus ode mnie. Jedyne co mnie trochę rozprasza to ta ostra krawędź na frontowej części hełmu (w miejscu szybki przed oczami). Ale to tylko moje subiektywne odczucie. Głębia ostrości jest prosto z Zbrusha czy dodałeś ją później w jakimś Photoshopie czy innym takim? Średnio ogarniam ten soft ale przymierzam się do tego aby to zmienić.
-
7tp
Sporo czasu minęło od ostatniej aktualizacji ale w końcu udało się ogarnąć kilka kolejnych elementów. Dodałem gąsienice i otwory bocznego peryskopu w wieży.
-
PZL P.11c i P.24
@martin-flash przeżywam to samo :P pozostaje nam trenować, trenować, trenować i może kiedyś zbliżymy się do tego kunsztu. Przynajmniej próbujmy. Nie ma innej drogi niż lata ciężkiej pracy i to widać właśnie w takich modelach. Jak to mówią "no pain, no gain" :D
-
PZL P11c . Salon lotniczy w Paryżu, 1934 rok.
Dzięki :) zwłaszcza za pokazanie siatki w tym i innych Twoich wątkach WIP, dużo można się nauczyć :)
-
PZL P11c . Salon lotniczy w Paryżu, 1934 rok.
Zacna maszyna :) to wszystko jedna bryła czy kadłub został podzielony? Fajnie by było zobaczyć kilka innych ujęć :)
-
7tp
@kliment woroszyłow jak zawsze pomocny :) dzięki za info i uwagę. Masz rację, wzorowałem się na zdjęciach odbudowywanych maszyn :P Jakby tak porównać zdjęcia replik z materiałami archiwalnymi to odnoszę wrażenie, że nie tylko błotniki "rozjeżdżają" się z oryginalnymi planami. Np. na zdjęciach, które wcześniej wstawił McGavish widać odbudowywaną maszynę gdzie tył różni się nieco od tego co znalazłem na jednej z popularnych stron z blueprintami. Ostatecznie rozstrzygnąć jak to wszystko powinno w istocie wyglądać pomogłyby z pewnością oryginalne plany techniczne no ale skoro ich nie mam to pozostaje kombinować, a pomoc tu na forum jest nieoceniona :) Ostatnio trochę czasu brakuje ale zdołałem poprawić ten błotnik i tak to wygląda na chwilę obecną. Następne w planie będą gąsienice, a potem dopieszczanie detali. No chyba że coś wyjdzie jeszcze w trakcie :)
-
7tp
Witam ponownie. Kilka dni minęło od ostatnich poprawek więc nadszedł czas na niewielki update. Zlikwidowałem schodki na lufie, dodałem nieco szczegółów z tyłu, a z boku wylądowała łopata oraz pewien tajemniczy pręt, który nie mam pojęcia do czego służył ale skoro pojawia się na blueprintach to zapewne był potrzebny :D ktoś wie co to za ustrojstwo?
-
7tp
hehe właśnie po to założyłem temat, żeby ktoś mi powiedział co robię źle :P dzięki za czujność! mówiąc szczerze nie mam pojęcia skąd mi się wzięły te schodki na lufie. Czymś się zasugerowałem, a potem wypadło mi już z głowy żeby skorygować. Już wiem, że muszę większą uwagę przykładać do detali bo jak to mówią "diabeł tkwi w szczegółach" :D
-
7tp
@kliment woroszyłow dzięki wielkie za rady i kolejną porcję świetnych referencji :) Dużo rzeczy mi rozjaśniłeś. Wrzucam postępy. Jak coś jeszcze trzeba poprawić to krzyczcie :) Poprawiony zacisk: Wieżyczka: I jeszcze takie renderki.
-
7tp
@Kliment Woroszyłow pewnie, że się przyda :) Dzięki wielkie! skąd wy bierzecie takie foty? :D im dłużej się im przyglądam tym więcej błędów dostrzegam w swoim modelu. Na razie zdążyłem poprawić to o czym wspomniał McGavish. Wyszło mi coś takiego Zarys tego elementu jest dość ogólny i tu mam pytanie do bardziej doświadczonych modelarzy. Na ile w waszej ocenie warto zagłębiać się w detale, te wszystkie rowki, krzywizny, zagięcia itd.? Zdaję sobie sprawę, że każdy projekt jest inny i wiele zależy od przeznaczenia modelu, ale przypuśćmy, że taki czołg miałby służyć do animacji, wkomponowania w materiał filmowy lub coś w tym guście. Jaki budżet trójkątów można by uznać za optymalny? U mnie na tę chwilę liczba trisów sięga już ponad 3,5 mln i co prawda viewport jeszcze nie zwalnia ale biorąc pod uwagę, że nadal dużo modelowania przede mną niebawem może się to zmienić. Inna sprawa to rozłożenie UVek - dla tak gęstej siatki byłoby to chyba dość karkołomne zadanie graniczące z cudem dlatego już na wstępie zakładałem, że po ukończeniu wersji high-poly model będzie wymagał solidnej optymalizacji i wypalenia wielu rzeczy w normal mapach. Dobrze rozumuję?
-
7tp
@McGavish wybawco! dzięki Ci wielkie za ten stuff! :D bardzo się przyda. Działam dalej.
-
7tp
@jatat dzięki wielkie :) nic tak nie motywuje jak dobre słowo :) wrzucam dalsze postępy. Największy problem mam z wieżyczką, a konkretnie z tym co na samej górze się tam znajduje. Jakoś nie mogę ogarnąć dobrych referencji i po części to leciałem na czuja, gdyby ktoś mógł podpowiedzieć co jest nie tak to będę wdzięczny. EDIT: podmiana linków do grafik
-
Teczka - Jedaith
Fajna ta paczka :) przypomina mi się od razu struś pędziwiatr i biedny kojot, który nie raz zasadzał się na strusia z takim podręcznym zestawem :D w czym malowałeś te teksturki?
-
Pojazdy 3d: Teczka - Militaria - ilustracje
Ja też się dołączam do powszechnych słów uznania, bo prace są wspaniałe :) kompozycja, gra świateł i cieni, detale, wszystko dopracowane w najdrobniejszych szczegółach. Ogląda się to z przyjemnością :) Piotrze, czy mógłbyś nieco przybliżyć swój workflow przy pracy nad tymi ilustracjami? Z jakiego softu korzystałeś? Ile rzeczy powstało w 3D, a ile dodałeś w postprodukcji? Bardzo jestem tych zagadnień ciekaw i będę wdzięczny jeśli zechcesz się nimi podzielić :)
-
7tp
Mały update z postępów. Dodałem nieco detalu, m.in. skrzynka, zapasowe koło i parę innych pierdółek. EDIT: tak jak w pierwszym poście - podmiana linków do grafik.
-
Douches
e tam, czepiasz się :P chyba nie chcesz doradzić koledze, żeby zrobił obrazek rodem z połowy polskich filmów gdzie wszystko jest tak ciemne, że aż depresji można dostać :P ciasny kadr jest tu zamierzony i według mnie nie wygląda to źle, cała ta scenka wokół drzwi ma fajny klimat, który stanowi wprowadzenie do głównej historii rozgrywającej się za rozbitą szybą. Widać tam coś na kształt laboratorium - może jakiś szaleniec przeprowadzał tam tajne eksperymenty, albo mafia za pomocą palników i obcęg robiła komuś jesień średniowiecza z wiadomej części ciała ;) osobiście lubię jak w obrazie jest pewna przestrzeń na interpretację i nie wszystko jest powiedziane wprost. No a że to wygląda trochę płasko to już chyba taki urok HDRów :D
-
Douches
Scena zapowiada się ciekawie :) wytrwałości życzę w męczeniu detali. Co do lamp to w mojej ocenie próba oświetlenia wszystkiego jednym lub dwoma źródłami światła jest z góry skazana na niepowodzenie. Tutaj trzeba podejść do sprawy jak fotograf - wyobraź sobie jak byś podszedł do tego zadania gdybyś miał sfotografować taką lokalizację np. w nocy? Nie miałbyś wyjścia jak skorzystać z co najmniej kilku (a może nawet kilkunastu) lamp oraz blend poustawianych w różnych miejscach. Poczytaj o fotografowaniu architektury, poeksperymentuj - w Blenderze zamiast lamp mógłbyś poustawiać zwykłe plane'y jako emittery światła. To samo tyczy się wnętrza budynku. Nie ma innego wyjścia jak umieścić tam kilka źródeł światła aby było widać cokolwiek w środku (bo jak postawisz jedną potężną lampę to to co będzie najbliżej niej wyjdzie przepalone a to co będzie daleko wyjdzie niedoświetlone). Poczytaj o fotografii, bo to chyba kluczowe jeśli chodzi o oświetlanie czegokolwiek :) A efekt HDR jak na zdjęciu, które zapodałeś to chyba najlepiej będzie zrobić w postprodukcji. Tyle ode mnie, czekam na update :) Aha i jeszcze jedno - noga faceta jest wmurowana w próg, ale chyba już to zauważyłeś ;)
-
7tp
Cześć! To mój pierwszy post na forum dlatego chciałbym wszystkich serdecznie powitać oraz powiedzieć o sobie kilka słów celem przedstawienia się :) Mam na imię Tomek, mieszkam w Warszawie i jestem grafikiem. Co prawda na co dzień robię rzeczy głównie 2D przeznaczone do druku i internetów jednak modelowanie 3D od dłuższego czasu jest moją pasją, którą zajmuję się po godzinach i mam nadzieję, że kiedyś ta pasja przerodzi się w zawód. To tyle o mnie, teraz do rzeczy. Po kilku miesiącach ogarniania Blendera (wcześniej dość długo męczyłem 3ds maxa) nadszedł czas aby podzielić się tym nad czym aktualnie pracuję. Jest to model czołgu 7TP, który na chwilę obecną powstaje w wysokiej rozdzielczości z intensywnym wykorzystaniem modyfikatora subdivision surface:P. Po skończeniu wersji high poly zamierzam zrobić retopologię, wypalić normal mapy a następnie całość oteksturować. Będę starał się na bieżąco wrzucać tu postępy prac. Bardzo proszę o obiektywną i konstruktywną krytykę, co należałoby poprawić, co byście zrobili inaczej. Z góry dzięki! Poniżej screeny: EDIT: podmieniłem linki do grafik bo przeklęty fotosik zaczął je blokować. Przestroga dla wszystkich - nie wrzucajcie zdjęć na fotosika bo po przekroczeniu transferu blokują wyświetlanie fotek. Żeby je odblokować trzeba poczekać do następnego miesiąca albo zapłacić.[ATTACH=CONFIG]101587[/ATTACH]