Zawartość dodana przez kap00ch
-
Minibitwa 10: Andariel
chcemy gole cyce ;p (pamietam ze jak moja psychika sie jeszcze rzowijaja to d2 (no raczej d1 ale klimat ten sam prawie) znaczaco wplynelo na jej skrzywienie ;p...mile wspomnienia wrocily...)
-
Minibitwa nr10 - Sonda
no pozostaje jeszcze kwestia wykorzystania tych trisow...nie na zasadzie masz do wykorzystania 10k i robisz beczke na 10k:D (proste porownanie...w oblivionie byla beczka na 2k...gdzie locust z GoWa ma 5k:D)
-
Minibitwa nr10 - Sonda
wezcie OT nie robicie ze lowpoly to juz midpoly itp ;p lowpoly to lowpoly...zalezy tylko na jaka platforme i jaki gatunek i.... juz ;] (przeciez za czasow pierwszych gier 3d mega wypasione modele mialy po 300 trisow w fpsach a w rtsach byly ludki bo 40 trisow i jakos nikt tego nei rozdzielal :P) A po tematach widze ze kills chce brac kolejny udzial w bitwie ;> niech mu swieci...temat nr 3 ;] (chociaz po temacie 2 i 3 wyczuwam ze.....ktos...cos zrobi z SC :P ale ciiii:P)
-
Minibitwa 9: Hellspawn (Raven Spawn)
@Por@szek - pozwole se za Killstara odpowiedziec ;p alphy nie bedzie bo taki jest Spawn i juz :] a nawet jesli Kill cos wymysli to i tak nie wrzuci przed koncem bo juz do domciu pojechal ;p to samo sie tyczy turn-arounda ;] w pon najwczesniej....
-
Postać 3D: Hrabia Mol (Zły Dżedaj)
@Chrisbear - z calym szacunkiem ale normale to juz przezytek ;] jesli juz mamy o czyms rozmawiac to o ambient occlusion paralax mappingu badz rt tessalation displacemencie na GS z Dx10 :] natomiast to co mialem na mysli to to ze normal nie moze tworzyc calego modelu...normal po prostu zalatwia za artyste sprawe rozlozenia swiatla na modelu , wygladza odblaski i dodaje detalu ale nie moze byc tak ze CALY detal jest na normalu...prosty przyklad...wystarczy ze postac oswietlimy swiatlem punktowym z tylu, wiec ok fajnie beda wygladac zalamania powiedmzy na barkach ale z przodu postaci mamy totalna KUPE dlatego ze widac czysty diffuse i jesli na nim nic nie ma to sory... nie znam osobiscie zadnego game dev'a , badz wydanego tytulu badz tytulu w proukcji w ktorym bylby gole diffusy...ludzie wescie ze polookajcie jak wygladaja chociazby tzw. next-genowe txt: maja bardzo ladnego normala/heighta z bumpem ORAZ bardzo LADNEGO diffusa... @Ledyr - zle mnie zrozumiales...tu nie chodzi o robienie bez normali / z normalami...chodzi o to ze ludzie sie zachlystuja wrecz normalami zapominajac o czym takim jak diffuse...widza zajeb%$#@$ efekt bo se wlana normala i siwatlo punktowe i owszem wtedy model wyglada git...ale nie w engine gdzie on sie rusza, raz pada na niego swiatlo a raz nie...i o tym TRZEBA pamietac... i btw. widzac to co pokazales i jeszze sam mnie podpusciles;p powiem ze nie umiesz robic diffusow, w kazdym razie jesli mialby oceniac tylko po tym... :} bynajmniej nie zebym chcial cie karcic...tylko zmotywowac ;] obserwuje twoje postepy na forum od pewnego czasu i na prawde duzo lepiej ci idzie niz kiedys z tym ze mozesz wpasc w tzw. 'pulapke'' nextgenowa ;] i uwierz mi jesli pojdziesz do pracodawcy z takim modelelem , pomimo jego efektownosci to roboty nie dostaniesz z racji slabego diffa...btw nie pokazalaes rowniez specular o ktorym tez sie czesto zapomina ze jest wazny...(btw dobrze radze malowac kolorowe speculary :] za niedlugo speculary na alphie moga zniknac z rynku..) mam nadzieje ze niekogo nie urazilem i powtorze raz jeszcze...model i jego prezentacja jak i normale bardzo mi sie podobaja , sa efektowne i robia wrazenie natomiast powatpiewam w rownie dobra prezentacje w realnych zastosowaniach i karce za slabego diffusa ;] no offence ;]
-
Model 3d: demon head
no ba! :P na szczescie w mojej limitozazdrosci nie jestem odosobniony:P >Bad Moon - model, txt, rig + skin w jeden dzien owneeeezzz :P
-
Postać 3D: Hrabia Mol (Zły Dżedaj)
model zacny aczkolwiek strasznie biedna texturka...sprawe ratuja normale ktore przy takim swietle wygladaja przyjemnie...ogolem mozna jeszcze sporo wyciagnac...tojest wlasnie przyklad jak tzw. next-gen niszczy modele...artysta zamiast sie skupiac na dopieszczeniu textury leci na bajeranckich normalach czesto zapominajac ze jesli w grze nagle zabraknie swiatla to mamy wielka kupe...sugeruje pokazac ten model bez normali to juz nie bedzie wesolo ;] nie zebym kogos karcil ale po prostu duzo barfdziej cenie dobrego diffusa...chociazby bazujacego na normalu... Cruzh3r - byle gowno w Oblivionie mialo wiecej niz ta postac...wiec akurat nie trafiles ;]
-
Model 3d: demon head
nie wiem...moze to dlatego ze to sama glowa, ale ja jakos nie cuzje tego modelu ;p nie przemawia do mnie i mi sie nie podoba ;] no ale wykonanie bardzo dobre... jedyne co razi to ze tak jak mowiles niedopiesciles kilku mejsc i szczegolnie to widac na dolnej szczece ktora ma kawal gadziej txt prawie ze nachama ;] przydaly by sie jakies delikatne detale jak na gornej , faldki ktore daja znac o dziaslach itp (chociaz moze i jest ale trzeba ten kawalek normala dociagnac) a tak to good job :] acz patrzac na specyfikacje ku$#@$ mnie bierze ze tak wam pozwalaja ;p co to ma byc postac do closeupow w 1080p na Xklocku ? :}
-
Obiekt 3D: Ciufcia
ekhem ludzie ;] dzisiejsze low to raczej jest 6k w gore :] a txt tak trzeba liczyc min 1024 na model co czesto jest za malo...biorac pod uwageze wiekszaoscprojektow jest authorowana pod xkloca albo ps3 gdzie mamy rozdziale 720p albo juz za niedlugo 1080p to hmm jakby nie patrzec w 1080p mamy do dyspozycji jakies 1900px na szer i 1080px na h wiec majac typowa postac, przedmiot itp ktory ma sie pojawic na pierwszym planie i powiedzmy ze nie bierzemy pod uwage closeupa toi tak zajmuje powiedzmy 1/2 ekranu czyli realnie 1000x1000px...a teraz wyobrazmy sobie ze mamy boxa...zwyklego boxa na dodatek z mirrorowana txt 1024...wiec po prostym rachunku wypada nam 1024px na 3 sciany a my widzimy powiedzmy tylko jedna czyli raptem mamy do dyspozycji 1024/3px a potrzeba zagospodarowac 9!! razy wiecej na ekranie:D przepraszam za uproszczenie ;p tak na prawde malo co wyciagnie 1080p wiec bardziej realne jest 720p co wlasciwie zmienia nam jedynieniewygodny przelicznik 9 na cos juz bardziej milego ;] i podobnie txt rozlozy nam sie npna postaci itp. wiec teoretycznie wlasnie adekwatna rozdzialka txt do 720p i ledwo ledwo do 1080p jest wlasnie 2048^2 (w 720p przy dobrej gospodarce mamy szanse znalesc miejsce na cloesupa np twarzy)... mama nadzieje ze ten jakze krotki wywod cos co poniektorym uswiadomil...o trisach rozwodzic sie nei bede bo jak wiadomo wiekszosc engineow z ktorymi pracuja obecni deweloperzy na swiecie ma limit asekuracyjny ok 1mln trisow...(realny to tak powiedzmy 2mln)...co zreszta chyba wiekszosc osob nawet tu z forum ktore nieco siedza w branzy potweirdzi :> (no dobra w polsce odpowiednio 0.5mln - 1mln :P chyba ze ktos sie bedzie chcial czyms pochwalic oczym nikt nie wie :P) pozatym zawsze warto robic wszystkie txt w upresie zeby zawsze mozna bylo sie dostosowac do "nagle" zmieniajacych sie warunkow ;p ewentualnei zawszesie przyda do 2 czesci naszego hiciora co nie? :> (chociaz pracaw PSie z 4096^2 to lekki hardkor na normalnym kompie przecietnego polskiego smiertelnika:/) dobra dobra ja tu OT tne a o ciuchci nic nie bylo ;] powiem tyle ze na tym scrreenie prezentuje sie bardzo pozytywnie ale raczej widzialbym ja jako obiekt backgroundowy wjakims fpp...no i razi nieco zle rozmieszczenie trisow;/ np reflektor mozna na luzie sciac o 15% i wrzucic to na dach i gorny ref ktoremu nieco brakuje...no ale tak ogolem to na prawde dobra robota ;] jesli tylko wykonana w rozsadnym czasie to gratz...(aczkolwiek inzynieria i mechanikato nei mojdzial lp :P)
-
czacha
ekhem...czy jak robiles ta czache to miales jakiekolwiek referencje? bo ludzka czaszka to raczej nie jest...(ogolny ksztalt, proporcje, osadzenie zebow) co do textury na poczatku myslalem ze to txt 128^2 z ladnie osadzonym detalem na alphie...no ale niestety pomylilem sie 10x :/ jestem przekonany ze jabys z txt zrobil 512^2 albo nawet 256 to nic bys nie stracil...moze poza sztucznym peknieciem z tylu co do trisow to sa bardzo nierowno rozlozone...niewiadomo po co dales tyle na szczeke z przodu skoro caly tyl glowy wyglada jakby mial polycount o polowe mneijszy...to samo zeby...lepiej byloporzadna txt zrobic z normalem na zakrzywionym plane'ye (jakies 12 faceow max) optymalizacja tak samo lezy w okolicach oczodolow , nosa oraz skroni...polowe mozna wywalic... ogolem jakby to mialo 50% parametrow ktore podales powiedzialbym ze dosc a tak to powiem ze mozesz lepiej ;] a co do tempa to zapewniam ze nikt ci na zrobienie podobnej czaszki nie da calego dnia w pracy :> ps. jestem dzis wku4@#$@ i moze zbyt krytyczny ;]
-
Pytanie : Normal Mapping VT- potrzebny?
hmmm...od czasu jak jest z mapper to nie widze sensu w importowaniu tego do maxa...no ale jesli juz by sie uprzec to warto korzystac z xrefow ;]
-
postać 3d: the dungeon queen
wypalaj mapy ZMaperrem i ewentualnie pobaw sie opcja seam overpaint albo cos takiego ;] zawsze mozna w PSie pojechac kanty neutralnym niebieskim i po sprawie...zreszta takich seamow i tak nie bedzie widac na modelu jak walniesz diffusa i speculara
-
postać 3d: the dungeon queen
po prostu poustawiaj to co jest wypalone tam gdzie trzeba na txt i juz ;] zero kombinowania ;]
-
postać 3d: the dungeon queen
wzgledem Zbrusha , sprawa jest prosta: najlepiej wrzucac wszystkei obiekty osobno i sie nimi bawic :] w ten sposob mozesz isc z kazda czescia duzo wyzej w polycount i miec lepsz detal (jedynie trzeba pamietac o patrzeniu na calosc np w podgladzie z maxa/maya/czego tam uzwasz). po skonczeniu kazdej czesci wypalasz ja a nastepnie kawalki skladasz w PSie i ewentualnie korygujesz roznice wypuklosci przez zabawe z opacity itp. natomiast jesli sie uprzesz to mozesz calosc wrzucic do zbrusha jesli tylko nei masz overlapaow ani mirrorow na UValce (jesli masz to przez wypaleniem bedzie musial czescci ovwerlpaujace badz mirrorowane hideowac wiec polygroupy sie przydadza) tyle ze jak wrzucisz calosc no to wiadomo nie pojdziesz tak wysoko z polycountem... ewentualnie jesli chcesz malowac w Zbrushu a masz kilka elementow osobnych ktore powinny miec podobna fakture/kolor to mozesz np zaimportowac tylko te czesci, badz np na zmiane caly model / czesci i wypalac pojedynczo i laczyc w PSie... co do seamow...problemow nie powinno byc aczkolwiek troche syfa do poprawy bedziesz miec ;] jesli displacement bedzie duzy i bedziesz malowac po najwyzszym hiresie to pojawia sie smieszne artefakty przy bumpie no ale to mozna szybko usunac clone stampem albo ewentualnie domalowac w Zbrushu z rzutu z drugiej strony...(pierwsze szybsze:>) zycze milej zabawy bo model bardzo fajny pod zbrusha ;] [EDIT] a przepraszam jesli masz gdzies cos nei polaczone i wrzucisz do zbrusha to przy divide ci podwinie krawedzi w miesjcach braku laczen...bedzie torchu syfu ale mozna to latwo w PSie skorygowac..ewentualnie jak wypalasz normala to wypalaj na model zmieniony a nie oryginalny...przy sredniej wiekosci diplacemencie nie powinno byc roznicy a nawet bedzie lepiej ;]
-
Postać 3D: Endrju Lepuś
zeby to andrzeja przypominalo to sugeruje : >jasniejsze wlosy >skora bardziej w brazik i desaturate ;] >podbrodek nieco w szpic i lekkie podgiecie na 2 broda >nos wezszy u czubka , lekko przylamany z prawe oraz koniuszek w dol >szczeka w kwadrat (poki co glowe ma jak jajo sciasniajace sie w dol) trzeba mu dac bardziej ostre rysy >zwroc uwage na oczy...powinny byc szersze , dolna powieka tak jak jest ale gorna powinna byc wyprostowana i dluzsza z wypuklizna galki ocznej posrodki a nie przy nosie jak teraz >druga linia nad linia zalamania podstawy nosa na linii brwi = wywalic ;] tam jej nie ma prawa byc ot co ;] ja se tak tylko gadam i sie nie znam...no ale moze sie przydac;]
-
Postać 3D: Golem nr 2 WIP
ja jednak sugeruje isc sobie na pole i wziac do reki dowolny kamien, ewentualnie a nawet lepiej poaptrzyc na kupe kamienie i zapewniam ze jest tam wpi%$% detalu ktory mozna pieknie oddac na kamiennym golemie... jest to wlasnie swietny test wlasnej kreatywnosci , w jaki sposob wydobyc z kamiennej bryly postac...nie mowie ze temat jest prosty , ale widze ze zostal ze zlej strony wziety...to o czym juz wiadomo czyli brak koncepcji ale wzgledem textury na prawde mozna bylo to ratowac... poki co to wyglada jak gliniany golem z gliny o zlym kolorze :> po prostu nie widac tej kamiennosci..na txt moznaby spokojnie zaznaczyc pojedyncze kamienie, ewentualnie bryly tworzace calosc...pozatym na kamiennego golema model jest zbyt zlany...no ale mozna to ratowac np. chociaz przez przejechanie txt dodgem/burnem na krawedzaich w celu nadania ostrosci/charakteru postaci...bo taqk poki co to txt jest zbyt monotoniczna i gubi caly detal modelu... co do wariacji koloru i detalu mozliwosci jest masa...mech, ziemia, roslinki, kamienie wulkaniczne, pnacza itp. pollecam popatrzec na concepty z WoWa jak chociazby : the ancients , badz normalnie skalne golemy ;] pozatym mozna by jeszcze wyostrzyc texture bo to co tu jest wyglada jak srednio poprawnie nalozona 512 a jak znam zycie to bedzie 1024 :/ i zapewne nie ma tu ani troche tileowania ktore prawde powiedziawszy jest nieodzowne w tego typu modelach jesli nie chcemy walnac wlasnie 1024 albo nawet wiecej... swoja droga lightmapa duzo by mu pomogla...wystarczy wyliczyc jakies GI/oclussion i mu na diffusa nalozyc...znaczaco poprawi sprawe ;] pozdro i powodzenia ;]
-
Zamurai
nie no ja rozumiem ze chinskie kulki odziane w pancerze z tektury atakujace hordami po milion minimum (czyli tzw pulki w ich armii :P)dzierzace w lapkach naostrzone kije i drace sie w nieboglosy huuurryya! bylby bardziej na miejscu :P ale wracajac do tematu ;] ja tam nie wiem co sie na swiecie dzieje a moich idolem zawsze byl arnold wiec uznalem ze tak jest ql ;p no ale skoro mnie nikt nie zjechal to znaczy ze cel osiagnalem ;>
-
przedmioty 3d - bilard i automaty
Hatred - za duzo slipisz nad texturkami widac bo slepniesz;p u gory pisze ze 512 na stol i 512 na wszystkie 3 automaty, z czym to pierwsze jest be a drugie cacy ;]
-
przedmioty 3d - bilard i automaty
hmmm no automaty sa spox z tym ze nie mam pojecia po co albo w ogole co to za pomaranczowy syf maja ze wszystkich stron...wyglada jak jakas farba ale jesli to farba to czemu jest na gorze i po bokach? a jesli rdza to fronty sa za czyste na takie przezarcie...bo prostu brud jest taki zbyt chaotyczny... natomiast billard jest...no niezbyt ;p jakos bardzo dziwnie rozciagnales te 512 bo drewno jest po prostu zbyt rozciagniete jak na 512^2...pozatym czemu bandy sa obite suknem ? i czemu dziury maja sukno w srodku :O i czemu tym bardziej nie ma obijaczy w dziurach? (no chociazby plastikowych tuleji)...nie mowiac o tym ze nogi moglyby byc ciekawsze...np metalowe na samym dole...no i oczywiscie brakuje kijow i bil ktore spokojnie mozesz upchac na ta txt ;] no ale to moze ma byc jako osobne obiekty... natomiast ogolem nieza bardzo widac te speculare i normale...moze swiatla tak niefortunnie ustawiles?
-
Zamurai
ofca - to jest wlasnie seam o ktorych to pisalem ze ich nie poprawilem jeszcze ;] ale jak tylko znajde hwile z normalnym kompem i bodypaintem badzczym podobnym to juz tego nie bedzie;] vv3k70r - mialo byc takie zeby przecietny zjadacz hamburgerow powiedzial - o kozak samurai :P wiec tak mneij wiecej chcialem zeby wygladal ;] ftorek - to wiesz starozytny koks i te sprawy :P moze rzeczywiscie za monco podszedlem do sprawy prelightowania...na przyszlosc zapamietam albbo jeszcze dziabne txt ;] ps ftrek - taaaakk.. kobiety zawsze znajda to co sie wydaje byc nie do znaleznie :P owszem desko-klapki sa bez sznureczka bo zapomnialem bije sie w piers i poprawie:} natomiast szwy...no hmmm pewno ktos zunal ze tak jest bardziej trendi :D a i tak widzialem Zatoischi - wyje%#$%# film ;] tylko z tym tancem desko-klapek na koncu przegieli :P no ale to chyba taki folklor ich ;>
-
Zamurai
Elo Od dawna mnie tu nie bylo bo i czasu nie bylo ;] Wreszcie postanowilem nieco sie z LP pobawic i oto co splodzilem ;] Jako ze komp na ktorym to robilem do zbyt nowoczesnych nie nalezal dlawiac sie przy 3 warstwach PSa to postanowilem se NMy i inne cuda darowac robiac to troche oldschoolowo ;] calosc ma ze tak powiem zmienno liczbe trisow :] co wynika z tego ze kimonko jest osobnym obiektem nalozonym na cailko ktore rowniez jest w pelni otexturowane... tak wiec tricount: 3800 - dla cialka zintegrowanego z kimonkiem 4800 - cialko i osobno kimonko i cala reszta pod cloth simulation (ewnetulanie dodatkowe efekty jak alphy na kimonku w miejscach ciecia...) wszystko hendpejted...a z bidy to nawet fotek nie mialem na overlaia ;/ no ale za to jest oldschool ;] a co do bugow prosze nie zwracac uwagi na seamy...niestety jak nie mam zbrusha albo bodypainta pod reka to nei mam cierpliwosci do meczenia tego recznie...jak znajde chwilke na pewno to poprawie;] txt: 1024, 512, 256, 512x128 Zamurai - kilka rzutow obrazek roboczy ale widac siatke no to czekam na c&c ;]
-
Game Art : Speed Lp modeling/Texturing/Testy
RK- fajnie ale prosba...wez go postaw:P sie znaczy jakas pozycja inna niz zlozona :]
-
Game Art : Speed Lp modeling/Texturing/Testy
ooo widze ze kupe czasu mnie tu nie bylo a tu taki fajny watek:D tylko nieco malo rozruszany ;/ No nic wezme wrzuce cos swojego :} co prawda nic nowego bo juz kiedys cos ala wip wrzucilem ale z racji dluuugich odstepow w tworzeniu zakladam ze projekt zzdechl:P Badz co badz dzis namalowalem texturke, jak dla mnie mdel low, model hi, tex bylo samo w sobie speedem :] wiec sadze ze sie nada... >Swoja droga ma ktos pomysl czemu Z-Brush wzial mi rozjechal UVaki tak ze seamsy powstaly? Bo jakos dziwnie caly dzien mialem bez seamow a tu nagle pyk wzial mi cos zwalil i nie da sie naprawic;/ (to znaczy zbrsuh widzi dobrze , a wszystko inne zle:O) a jakos nie chce mi sie cloanowac brzegu po 2 px :/ (no chyba ze ktos ma jakis gicik pomysl :P) >pyt nr2. - ma ktos jakis madry sposob na ogladanie texturek z alpha w vieporcie maxa8 i to samo z normalnym ogladanie NM i specularow , bo uzywanie dx9 jako wysw. do materialu ogolem sie pier%^%$^, a plug->metal8 tez do cudow siwata nie nalezy ;/ no chyba ze uzywacie inny appzow do tweakowania materialow to z checia lookne :>
-
postacie low poly: boss - hero comp. WIP
ufff...no zamotalem :P co do pasa to nie wiem czy jest sens robic taka przerwe, utrodni riggowanie i animacje, a korszysci wizualnych raczej z niej nie bedzie:P
-
postacie low poly: boss - hero comp. WIP
to cos na glowie...helm zalozmy niezbyt mi sie podoba...to znaczy taki toporny niezbyt pasuje do kobiety :> w kazdym badz razie front wg mnie nieco razi:] co do reszty wyglada w ok poza: >pasem, co to za dziwna przerwa? laczenie miedzy pancerzami czy cos? bo wyglada dziwnie...a jesli to pancerze to nie wiem jak ona sie bedzie zginac:/ >to samo zgiecie kolan, masz tam tak dziwna siatke ze to chyba za ladnie sie nie zegnie...zakladam ze ten kwadrat z prodzu to jakis nakollenik, a jesli tak to lepiej go 'podciac' wczesniej zeby wystawal nad prawdziwe kolana, bedzie sie ladnie zginac a efekt bedzie lepszy, no i z tylu kolana zgiecie lepiej zrobic tak jak zrobiles zgiecie reki >buty wygladaja strasznie topornie...a moze to tylko wrazenie...nie tym punktem sie nie sugeruj:P ogolem jak sie patrzy to wyglada na to ze za duzo trisow wpakowales w gore postaci (kolnierz przy szyi, sama twarz itp... Ale ogolem wyglada spoko :] poza tym ze moga byc problemy ze zgieciami jak juz wposmnialem pozdro i powodzenia ps. ogolem trochu sie zawiesilem i teraz porownalem to z konceptem:O i tak odwoluje slowa dt 'helmu' :p jak to sa wlosy to ok, tyle ze tylna czesc fryza jest totalnie nieruchoma, a co za tym idzie , mozesz spokojnie pozbyc sie czesci trisow glowy pod wlosami :> A sprawa dt kolan i pasa patrz wyzej tylko zapomnij o pancerzu:P