Skocz do zawartości

SebastianSz

Members
  • Liczba zawartości

    761
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    73

Zawartość dodana przez SebastianSz

  1. Znalazłem akwarelowe brushe i postanowiłem machnąć szkic. Nie lubię prawdziwych akwareli, za bardzo to się leje wszędzie :), ale pomyślałem, że w digitalu może być ciekawe jako ćwiczenie na odejście od zamęczonego detalu
  2. Dzięki za słuszne uwagi @blood_brother! Opiszę jaki był mój tok myślenia przy niektórych rzeczach: Chciałem jakoś po swojemu to ugryźć i dodać swoje artystyczne elementy tu i tam, stąd to rozpuszczenie detalu. Miałem wątpliwości co do mocniejszego odpuszczenia drugiego oka, ale z drugiej strony nie chciałem, żeby zrobiła się taka maska z oczami. Część linii to faktycznie konstrukcja, część dla picu, ale też sugerujące jakąś niby konstrukcję. Miałem zamysł, żeby taki techniczny efekt zrobić, dlatego dałem kilka prostych linii. Fakt, trochę duży wyszedł 😄 W którym miejscu najbardziej się zlewają? Jak wspomniałem, eksperymentuję z luźniejszym podejściem do detalu i przyda mi się feedback w którym miejscu granica pomiędzy "luźne" a "nieczytelne" zaczyna się zacierać. Każdy feedback jest istotny, czasem zwykłe "krzywą japę ma" daje więcej niż "czternasty punkt zbiegu jest na błędnym horyzoncie i dlatego miesień mostkowo-obojczykowo-sutkowy ma niedobre mzimu" 😛
  3. Mogło mi coś polecieć, nie byłem zbyt dokładny 😄 Wrzucam jeszcze taki artsy szkic: Próbuję rozkminić jak złapać taki fotorealizm, który jednocześnie nie będzie kopią na pałę i miał jakieś odpuszczone elementy, (coś w ten deseń: ArtStation - X_X, Yizheng Ke albo ArtStation - predictable pinterest portrait, Fausto Hault) i jakoś nie mogę dojść do tego. Rozumiem to w teorii (chyba), ale ciągle nie trafiam w odpowiedni walor i krawędzie tam gdzie trzeba. No i albo wychodzi zbyt rysunkowe i stylizowane albo zbyt zamęczone, echhhh...
  4. Staram się właśnie odejsć od takiego dosłownego malowania i mieć więcej sugerowania obiektów samą plamą, ale kurde to jest trudne.
  5. Wprawka z bardziej malarskiej stylówy
  6. Mały sketchdump z ostatnich paru dni
  7. Takie tam smokostwory. Miało być studium jaszczurki na kamieniu, ale mi się ręka omsknęła i wyszło jak wyszło 😛
  8. Hej, kilka szybkich uwag: - postaraj się konstruować obiekty z prostych brył, na które później nałożysz detal. Łatwiej wtedy o przestrzenność. Wejdź na tą stronę: https://drawabox.com/ i porób ćwiczenia, które tam są. - nie rysuj jednolitego obrysu po całości. Wykorzystaj przecinające się linie, żeby pokazać, która forma jest bliżej, a która dalej, w ten sposób zbudujesz złudzenie przestrzenności. Zobacz ile to zmienia na przykładzie tych kółek w lewym górnym rogu na mojej poprawce. Pozdro 🙂
  9. Super że wrzucasz tutaj swoje prace, poznęcam się nad jedną trochę 🙂 Nie będę ściemniał, trochę tutaj jest do poprawienia. Najpierw moja wersja: Gif porównawczy Generalnie moje zmiany to pozbycie się detalu, szczególnie na oczach, dodanie ostrych krawędzi cieniom, pozbycie się ultra miękkiego renderu na skórze, dodanie masy włosom i ogólne zróżnicowanie kolorów. Uwagi: 1. Pozbądź się wklejanych rzeczy, przynajmniej na razie. Photobash to nic złego, ale to osobna technika, a nie ułatwiacz, i żeby dobre efekty osiągnąć klejąc zdjęcia potrzeba równie dużo praktyki co do każdej innej techniki. Polecałbym raczej zacząć od tradycyjnego podejścia (może być na tablecie rzecz jasna), czyli nauczenia się brył i światła przynajmniej w podstawach i potem przejść do innych rzeczy. 2. Pozbądź się soft round brusha i maluj plamami. Zobacz, że pomimo tekstury i wyraźnych śladów pędzla w mojej wersji twarz dalej czyta się jako gładka i kobieca. To, że coś jest gładkie, nie oznacza, że musi być gładko namalowane. 3. Pozbądź się białego koloru. Jeśli postać nie stoi w jakimś surrealistycznie sterylnym laboratorium to światło nie będzie totalnie białe. Jak kolory ciemnieją/jasnieją, to zmienia się ich ogólna barwa, a nie tylko jasność. Czerwony kolor w świetle to nie jest jaśniejszy czerwony tylko, zależnie od koloru światła, będzie przechodził w pomarańcz (jak ciepłe światło) albo w fiolet (jak zimne). Do tego dochodzi kwestia zbyt dosłownego myślenia o kolorze - trawa jest zielona, niebo niebieskie, białko oczu białe, skóra różowa. Otóż nie 🙂 Każda z tych rzeczy to feeria barw, które zmieniają się zależnie od oświetlenia i w ogóle te obiekty same z siebie nie mają jednolitego koloru. 4. Nadmierna dosłowność i detal. Nie chcę sam sobie słodzić 🙂 ale na mojej wersji jej oczy, pomimo 1/10 detalu i ogólnego luzu w porównaniu z Twoją, wyglądają bardziej jak prawdziwe oczy człowieka, a nie lalki, jest w nich jakieś życie i osobowość. Chodzi o to, żeby ta mozaika plam tak fajnie układała się w to co chcesz przedstawić. To typowy błąd początkujących, którzy zakładają, że realistyczne = KAŻDY detal namalowany z fotograficzną precyzją. Cóż, nie 🙂Patrz na to (J.S. Sargent): Zobacz jak niedosłownie malował Sargent. Szarfa to tylko jakieś plamy z bliska, ale z odległości wygląda bardzo realistycznie. Prawie każda rzecz na tym obrazie taka jest. Rzęsy też nie są jedna po drugiej namalowane, raczej jako plama i to zlewająca się ze źrenicą i cieniem na oku, a mimo to wyglądają bardzo realistycznie, i przy tym estetyczne. 5. Bryły, bryły bryły... Najważniejsza rzecz, czyli to jak światło pada na rzeczy. No bo koniec końców malujesz światło, więc trzeba wiedziec jak ono działa. To zbyt duży temat na post na forum, ale tutoriali na ten temat jest masa. New Masters Academy, Watts Atelier, drawabox, Proko, Moderndayjames, Dorian Iten, Glenn Vilppu, to pierwsze nazwiska/strony, które przychodzą mi do głowy, a gdzie warto zajrzeć, żeby poćwiczyć temat 🙂 Spróbuj coś narysować, bez pomocy zdjęć (w sensie bez wklejania, jako refki jak najbardziej korzystaj :)) Będzie koślawo to trudno, inaczej nie idzie się nauczyć 🙂 Powodzenia!
  10. Według mnie za bardzo skupiasz się na malowaniu rzeczy, a za mało na świetle i podchodzisz zbyt dosłownie do tego co malujesz 🙂 Gdzieś usłyszałem taki tekst, może Ci się przydać: Nikt nigdy nie namalował róży, co najwyżej światło jakie róża odbija. Nie myśl o rzeczach, myśl o plamach koloru/waloru i bierz pod uwagę, że każda powierzchnia, na którą pada światło to jednocześnie źródło światła (odbitego). To oznacza, że te pomidorki to takie słabiutkie żaróweczki świecące na czerwonopomarańczowy kolor i obiekty obok nich lekko się zabarwią. To samo tyczy się taśmy, draperii etc. Samo światło też raczej nie jest 100% neutralne i białe, nawet jeśli tak Ci się wydaje. Założyłem u siebie, że jest zimne, więc jasne walory wrzuciłem w niebieskawe kolory (dlatego bliki na żarówce nie są białe tylko lekko niebieskie). Szybkie poprawki (na małym fragmencie z lewego dolnego rogu) Światło odbite: Zmruż oczy jak patrzysz na refkę, i jak malujesz to też często to rób, żeby przestać widzieć obiekty i skupić się na samych kolorach i walorze: Powodzenia 🙂
  11. Mega design głowy, transhumanizm na maksa i esencja cyberpunkowości jak dla mnie 😄
  12. Dobrze, że korzystasz z Ctrl+paint, obejrzyj sobie jego tutoriale, szczególnie ten: https://www.ctrlpaint.com/videos/brush-technique-blending Generalnie powinieneś myśleć o rzeczach jako o takich bryłach low poly i w pierwszej kolejności rozkminić jak światło i kolory będą wyglądały na takiej uproszczonej bryle i dopiero potem je blendować: U Ciebie występuje typowy problem w digital paintingu czyli taka nienaturalna gładkość i plastikowość. Jest to poniekąd wynik braku zróżnicowania tekstur jak wspomniał @blood_brother, i nadmiernego korzystania z miękkiego brusha, ale przede wszystkim braku płaszczyzn na bryłach, wszystko jest jak gładka bila. Nawet jeśli obiekty są faktycznie gładkimi, okrągłymi obiektami to malując powinieneś to sprowadzić do płaszczyzn bo nadaje to im masy i przestrzenności. Dodatkowo kolory nieco wyblakłe, ale tym się póki co nie przejmuj, skup się na bryłach. Zobacz jak do tego tematu podchodzi Carol Marine (uwielbiam jej prace): Mocne, zdecyowane płaszczyzny, a mimo to bardzo czytelne no i przyjemne do patrzenia. Moja wersja: Gif porównawczy: Żeby nie było, są różne techniki malowania, ja lubię malarskie, impresjonistyczne podejście z widocznym brushworkiem i wyraźnymi płaszczyznami, inni mocno zblendowane prace i fotorealizm, to kwestia gustu. Jak byś jednak nie malował, to te różnice będą istotne raczej dopiero na etapie wykończenia, podstawy (czyli te bryły) będą takie same. Pozdro!
  13. Nie mam pojęcia o 3D, więc o technicznej stronie się nie wypowiem, ale filmik z VR testu bardzo przyjemnie się oglądało 🙂 Jeśli miałbym coś dopowiedzieć, to miałem wrażenie, że przydałoby się więcej różnorodności i mocniejszej stylizacji na drzewach, trawie i górach, coś w ten deseń: Albo popchnąć je bardziej nawet w jakieś mocno bryłowate low poly, jak u kolegi z forum:
  14. Lubię to forum, jakoś bardziej do mnie przemawia ta forma niż współczesne social media 😄 Jak będzie konstruktywna aktywność to być może więcej ludzi będzie się też pojawiać. No i zwyczajnie lubię coś skomentować jak mam czas i ochotę, pomaga w usystematyzowaniu własnej wiedzy.
  15. Fajnie fajnie, ale się poprzyczepiam 😄 Moja wersja: I parę słów wyjaśnienia czemu pozmieniałem rzeczy: 1. Elementy na ilustracji pełnią 2 role, z jednej strony są obiektami, którymi mają być (górą, kubkiem, samochodem czy co tam ma być na ilustracji), a z drugiej są abstrakcyjnymi kształtami, które można wykorzystać do tego gdzie i w jakiej kolejności odbiorca ma się patrzeć. Prosty przykład: Zobacz jak dużo bardziej klarowne jest gdzie masz się patrzeć na drugim. Pod te kropki i linie można podstawić cokolwiek (chmury, gałęzie, rzeczy leżące na biurku), ale funkcja zostanie ta sama. 2, 3 i 4 Popracuj nad pokazaniem głębi na ilustracji. Powinno dać się wyszczególnić bliski, średni i daleki plan. Pomaga w tym perspektywa atmosferyczna, której tutaj brakuje. Zobacz jak samo dodanie mgły przed zamkiem drastycznie podbija jego skalę i odległość. No i właśnie skala. Jasne, jak ktoś stoi przy obiektywie to będzie wydawał się większy od zamku, ale czy na pewno jest to to, co chciałeś pokazać? Jeśli tematem jest postać na tle zamku, to wtedy przydałoby się ten zamek bardziej w tło wrzucić, podkręcając perspektywę atmosferyczną. Jeśli chodzi o zamek z postacią dodaną tylko dla skali, to raczej postać nie powinna zajmować 1/4 ilustracji. Bonus: Kolory i storytelling. Śnieg i góry to raczej zimne kolory, może więc warto wrzucić coś kontrastującego dla dodania jakiejś historii? Skoro szare i zimne (niebieskie) kolory dominują to wrzućmy jakiś pomarańczowy element. Tylko co miałoby tutaj być pomarańczowe?:D Może więc postać byłaby z jakiejś ognistej rasy? I od razu robi się ciekawiej bo nasuwają się pytania: dlaczego ta postać tam idzie? Czemu ktoś z jakiejś ewidentnie ciepłolubnej rasy jest w zimnych górach? Dodaje to jakiejś prostej historii do ilustracji i powoduje, że nie jest to tylko parę rzeczy namalowanych ot tak, a jakaś scena, wycinek większej opowieści. Zwróć uwagę, że te zmiany są w gruncie rzeczy dość małe, ot zmiana wielkości paru rzeczy, mgła tu i tam i parę smyrnięć śniegiem. Nie jest to kwestia jakiejś uber pro techniki malowania, a bardziej dobrego rozplanowania. Gif porównawczy: Pozdro i powodzenia! 🙂
  16. Ctrl+paint, prawie zapomniałem o nim 😄 Zgadzam się co do elipsy, zbyt wygięta ta środkowa na doniczce. Trochę płaskie cienie - więcej światła odbitego od czerwonego obrusu by się przydało🙂
  17. Renderowanie wygląda spoko, szczególnie na twarzy, szkoda by więc było, żeby jakieś strukturalne problemy zepsuły Ci fajną pracę 🙂 Skoro ta ilustracja ma być testem umiejętności to masz już feedback, że dobrze by było poświęcić więcej czasu na konstruowanie postaci 🙂
  18. Refka zła i crop niefortunny pogorszył sprawę 😞 Odradzałbym refki 3D, szczególnie do postaci w ruchu, lepiej popatrzeć się na zdjęcia prawdziwych ludzi, wtedy przynajmniej jest gwarancja, że to możliwa poza 🙂 Wiem, że czasem ciężko o dokładną refkę, może rzuć okiem na https://www.bodiesinmotion.photo/ Scotta Eatona, tam jest masa zdjęć całych sekwencji ruchu.
  19. Zgadzam się z @blood_brother, dla mnie wygląda jakby na wrotkach jechał czy coś 🙂 Samo zamalowanie jednej nogi już poprawia pozę. Ramiona i nogi idą w przeciwne strony - jak ręka z przodu to noga z tyłu i odwrotnie. Nie jestem pewien co postać z tyłu robi, jest mocno obrócona, jakby czymś właśnie rzuciła raczej niż biegła.
  20. Pracki na konkursy, chociaż za wiele nie wygrały, niestety 😭 😄 Przynajmniej miałem pretekst żeby coś pomalować. Konkurs na kartę do Hearthstone'a: Redesign Drakuli: I jego zameczek:
  21. Ludek z psem, refka z jakiegoś stocka. Parę etapów:
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności