Skocz do zawartości

SebastianSz

Members
  • Liczba zawartości

    1 028
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    110

Zawartość dodana przez SebastianSz

  1. SebastianSz

    ZiN

    Fajnie fajnie, idzie w dobrym kierunku. Moje poprawki i kilka uwag: 1. To kwestia gustu, ale nie bój się zostawić śladów pędzla i malować bardziej... malarsko? Bardzo nienaturalna gładkość nie wygląda dobrze i daje takie uczucie sztuczności. Jest to trudniejsze w przypadku portretów młodych kobiet, bo łatwo je postarzyć jedną złą kreską, ale nawet wtedy lepiej jest dodać odrobinę impresjonistycznego sznytu. 1a. Ja maluję sporo bazowym brushem Dave'a Greco tylko z włączonym color dynamics. On ma lekką teksturę ale nie jest zbyt udziwniony i łatwiej tak zgubić tą gładkość, ale spokojnie osiągniesz ten sam efekt hard round brushem z opacity. 2. Zgubiłbym więcej detalu, szczególnie na włosach (ale też uszy i, o dziwo, oczy). Włosy maluj jakby to była rzeźba z gliny, jednolita masa włosowa, a nie pojedyncze, widoczne włoski bo wtedy wygląda tak lalkowato. 3. Więcej wariacji w kolorze. Skóra ma masę przebarwień i odcieni jak się nie ma tony tapety na japie to będzie to widać. Nie bój dać się lekkich zieleni, szarości czy fioletów. Oczywiście nie zawsze trzeba to ultra podkreślać, ale lepiej jest jak na twarzy są choćby wyraźne czerwienie (szczególnie na przejściu światła w cień z powodu subsurface scattering) w ukrwionych miejscach, jak uszy, nos czy policzki. 4. Protip do malowania włosów - w miejscu gdzie skóra przechodzi we włosy, dobrze jest dać nieco przejściowego waloru i dośc nasyconego koloru, żeby nie odcinała się jak peruka. Trochę jak las, który nie zaczyna się zwykle od zwartej ściany drzew, tylko najpierw są niższe krzaki, brzozy itp i dopiero potem się zagęszcza. Warto dodać taki przejściowy pasek, zarówno na włosach na głowie, jak i brwiach czy wąsach. Popatrz jak robił to Sargent: Generalnie ja staram się myśleć, że tak lepię z gliny niż, że cieniuję czy rysuję. Jak przesuwam pędzlem to w wyobraźni przesuwam nim po bryle, jakbym na rzeźbie coś rozsmarowywał. Jak to mówią - rysuj jak malarz, maluj jak rzeźbiarz (jak powinno się rzeźbić to nie wiem:P) Oczywiście nie każdy musi chcieć malować w taki mocno malarski sposób, ale warto to popróbować bo wygładzić zawsze można. Pozdro na Nowy Rok 🙂
  2. To wszystko jest bardziej zawiłe w teorii niż okazuje się w praktyce, przynajmniej w rysunku i malarstwie. Wystarczy pamiętać, że im bliżej siebie punkty zbiegu tym bardziej szerokokątny obiektyw, "ostrzejsza" perspektywa i wrażenie bycia blisko obiektów. I tyle: Nie chodzi oczywiście też o wykreslanie jakichś architektonicznych wizualizacji, a bardziej o efekt jaki chcesz osiągnąć daną pracą. Jeśli zależy Ci na wrażeniu bardziej wewnątrz sceny, blisko akcji, to na rysunku postacie i obiekty blisko będą dośc duże, a te w tle szybko się w perspektywie będą pomniejszać, żeby dać efekt bardziej szerokokątnego obiektywu i uczucie, że obserwator stoi blisko akcji. To można na oko zupełnie robić bez kreślenia, tak jak tutaj: Albo jeśli chcesz mieć efekt zdjęcia zrobionego z dystansu i z zoomem, gdzie obserwator jest daleko i nie bierze sam udziału w akcji, to obiekty i postacie powinny być bardziej spłaszczone. Dzięki temu mamy wprawdzie lepszy obiektywny widok na scenę i to co się dzieje, ale kosztem wrażenia bycia w centrum akcji, co czasem jest akurat pożądane: Na YT jest masa filmików o focal length, głównie raczej w fotografii, no ale sama zasada w rysunku się nie zmienia, aczkolwiek w rysunku możesz pobawić się w niemożliwe w realu perspektywy albo dowolnie naginać czy ignorować niektóre elementy dla wygody/efektu (tak jak np. perspektywa dwuzbiegowa ignoruje zbiegi u góry i u dołu w pionowych liniach) Obczaj sobie to: Pooglądaj kilka innych, ludzie różnie tłumaczą rzeczy i to co dla jednego kliknie i będzie objawieniem, dla innego już nie, więc warto dywersyfikować źródła wiedzy. Najlepiej w ogóle pobawić się aparatem z róznymi obiektywami i empirycznie sprawdzić jak to działa, albo w 3D sobie poeksperymentować i zobaczyć jak zmienia się wygląd obiektów zależnie od obiektywu i odległości.
  3. No nie spodziewałem się, że post o ogniskowej może jakąś dramę spowodować xD
  4. Jakbym miał przepisywać to bym zwyczajnie wkleił linka, co zresztą często robię. Kwestia ogniskowej jest bardziej omawiana w fotografii, z książek do rysowania/malowania, gdzie są jakieś wyjaśnienia jak to się ma do rysunku perspektywicznego i ilustracji w ogóle to pamiętam tylko fragment w "Framed Ink 1" , o czym też już napisałem.
  5. Postaram się to jakoś wyjaśnić: Ogniskowa to jest z grubsza to, jak szerokokątny jest obiektyw: Im szerszy kąt, tym więcej obejmuje, ale jednocześnie tym bardziej zakrzywiony obraz: Długoogniskowe będą z kolei bardziej "wypłaszczone": Wynika to z tego, że im dalej jesteśmy od obiektów, które malujemy/fotografujemy, tym wydają się bliżej siebie nawzajem. Pomyśl o tym w ten sposób - jeśli jedna osoba A stoi 10 metrów od osoby B, a ty na to wszystko patrzysz z ogległości 1 metra, to osoba A będzie stała daleko od B. Natomiast jeśli będziesz patrzył na tą samą scenę przez lornetkę z odległości kilometra, to te osoby będą stały blisko, bo stoją tylko 10 m od siebie, a w skali kilometra to niewiele. Zobrazujmy to: Niebieski punkt to obserwator. Oba czarne klocki stoją w dokładnie tej samej odległości w każdej scenie, tylko my jesteśmy coraz dalej. Te czerwone linie to nasz stożek widzenia widziany centralnie z góry. To jak szeroki jest to właśnie ta ogniskowa (z grubsza takie rozumienie wystarczy, olejmy fotograficzne technikalia, nazewnictwo i czemu tam są milimetry, przyjmijmy, że długi cienki stożek to teleobiektyw, a krótki i szeroki to szerokokątny i tyle). Ustawiłem go tak, żeby z grubsza podobny obszar obejmowała kamera. Odrobina perspektywicznego mambodżambo i mamy narysowany widok na dokładnie te same sześciany tylko z różnej odległości i róznym obiektywem: Tutaj za punkt odniesienia przyjąłem najbliższy słupek: To są dwa identycznie ustawione sześciany, a różnica w ich rozmarach względem siebie jest dość duża i wynika wyłącznie z tego, że my stoimy dalej i zmienia się ogniskowa. Dzieje się tak, jak napisałem na początku - proporcjonalnie do tego im dalej od obiektów w scenie jesteś, tym odległość między nimi nawzajem będzie wydawała się coraz mniejsza, bo 2 rzeczy w odległości 1 metra są daleko od siebie jak stoisz obok nich, ale jak będziesz patrzył na nie z odległości kilometra to będą wydawały się bardzo blisko: Porównaj różnicę w wielkości ludzi na tych dwóch zdjęciach: Tutaj różnica w wielkości jest duża, bo fotograf stoi bardzo blisko tego gościa z przodu, przez co ten dalej wydaje się sporo mniejszy. To zdjęcie jest z dużo większej odległości, więc ludzie na nim są blisko siebie w stosunku do odległości z jakiej zdjęcie jest zrobione i przez to ci dalej nie zmniejszają się w perspektywie tak bardzo. W filmie/animacji, jest taki myk, co nazywa się dolly zoom i polega na tym, że przybliżasz się do obiektów, ale jednocześnie zmieniasz ogniskową tak, żeby obiekt zajmował mniej więcej taką samą przestrzeń w kadrze. Efekt wygląda tak: A działa tak: Im bliżej ciebie są rzeczy, tym większe się wydają - jak wyciągniesz rękę (która jest blisko) to zasłonisz nią samochód stojący po drugiej stronie ulicy (bo stoi daleko), chociaż dłoń jest obiektywnie malutka w stosunku do samochodu. Jaki z tego pozytek dla ilustratora: jeśli chcesz pokazać obiektywną, wzajemną wielkość obiektów, to dobrze jest zrobić ujęcie teleobiektywem z daleka (czyli długoogniskowy obiektyw), a jeśli chcesz, żeby różnica wielkości (w perspektywie) między obiektami była duża (bo chcesz np. dynamiczne ujęcie "w akcji") to podchodzisz bliżej sceny i robisz ujęcie szerokokątnym. Nie wiem czy moje wywody są zrozumiałe (staram się) i czy coś pomogą, ale może chociaż nakierują na właściwe tory 🙂 W razie czego odsyłam do "Framed Ink 1", tam jest rozdział o tym problemie.
  6. SebastianSz

    ZiN

    A, no i Wesołych Świąt, bo zapomniałem 😄
  7. SebastianSz

    ZiN

    Jest postęp, ale zgadzam się w 100% z @Mortom, do 2 levelu jest git, potem słabiej, a na końcu... Wg mnie błąd wynika ze złego rozmieszczenia płaszyczyzn i zbyt stopniowego przechodzenia jednego waloru w drugi, bez właśnie uwzględnienia tego, jak skierowane do światła są określone płaszczyzny. Czoło się wypłaszcza, i reszta taka ciastowata i bez bryły się robi. Pomaluj kilkanaście razy Asaro head w różnym oświetleniu: Zwykle jest w dwóch wersjach - pół głowy mega uproszczona, druga strona bardziej złożona: O tak ona wygląda: W necie są modele 3D tej głowy. Staraj się malować ją jak puzzle - każda płaszyczyna to konkretny walor, bez żadnego blendowania. IMO to będzie gamechanger dla Twoich portretów. Do tego jeszcze jedna uwaga co do samego cieniowania i tego jak działa światło: Wydaje mi się, że traktujesz natężenie światła na płaszczyźnie na zasadzie, że jeśli płaszczyzna jest skierowana prostopadle do źródła światła to dostaje 100% światła, jak jest pod kątem 45 stopni to dostaje 50% itd, czyli im bardziej się odchyla tym proporcjonalnie mniej światła łapie: Tak nie jest. Światła ubywa najpierw powoli, potem nagle praktycznie skokowo znika do zera, w momencie jak forma jest pod kątem 180 stopni do światła, czyli kiedy od tego światła się po prostu odwraca. Chodzi o to, że jak coś jest nawet tylko trochę skierowane do światła to i tak łapie go bardzo dużo. Stąd też wynika zasada, że to co w świetle musi być wyraźnie jaśniejsze od tego co w cieniu. Zauważ, że płaszczyzna odwrócona niemal w 180 stopniach dalej dostaje dobre 60% światła (procenty zmyślone, chodzi o ideę, że to nie jest mało). Zobacz jaka jest różnica na kulkach pomalowanych samym airbrushem, (widać różnicę w przestrzenności) i jak wygląda przechodzenie walorów na formie. Oczywiście na to wszystko nakłada się tekstura, to jak powierzchnia jest odblaskowa, gładka, chropowata itp, itd, ale ogólne założenia będą właśnie takie.
  8. Rogue Trader jest całkiem spoko, wydaje mi się fajniejszy niż WotR (jest od tych samych twórców, czyli Owlcat), a przynajmniej mniej się wkurzam 😄. Ludzie piszą, że zbugowany ale póki co mi działa OK, chociaż nie zaszedłem jeszcze jakoś super daleko. Zakładam, że podobnie jak z BG3 im dalej tym bardziej będzie się sypać zanim nie popaczują. Generalnie to taki Wrath of the Righteous w świecie Warhammera 40000, tylko walka jest wyłącznie turowa i jest nawet całkiem fajna i daje sporo opcji strategicznych. Zamiast podróby HoMM jest walka statkiem w kosmosie (przypomina mi trochę stare Achtung Spitfire!), do tego takie skanowanie planet (w stylu Mass Effect 2/3, tylko jeszcze uproszczone), plus jakieś tam proste zarządzanie koloniami. Nie jest aż tak upierdliwe jak to co było w WotR bo sprowadza się do klikania na ikonki. W porównaniu do BG3 to jednak widać, że hajsu na fajerwerki nie było, cutscenki przypominają mi czasem te z Warcrafta 3 xD Do tego voiceover tylko w niektórych dialogach, a tekstu sporo. Ale poza tym jest całkiem przyjemnie, świat WH40k i jego klimat jednak robi swoje. Jak ktoś lubi turową walkę, drużynowe CRPG i w szczególności świat WH40k to powinno się podobać, szczególnie, że chyba nie ma innego CRPG w tym uniwersum.
  9. No już taki ze mnie pan maruda, niszczyciel dobrej zabawy 😛 Tak się mądrzę tylko, bo moje największe osiągnięcie w 3D to low poly Maluch z tutoriala i pączek w Blenderze xD
  10. A jakby mu tak dodać mocniejszy subsurface scattering i ogień przebijający miejscami przez skórę i inne otwory?:) Plus jakieś iskry alboco
  11. SebastianSz

    ZiN

    No główki już lepsze! Zostawiłbym jeszcze biel i w ogóle bardzo jasny walor raczej na bliki i nieco ściemnił skórę, bo trochę plasitikowo się robi. Generalnie ja jestem raczej zwolennikiem grubych, widocznych pociągnięć pędzlem, w stylu Grega Manchessa Images — M. (manchess.com), niż takiego delikatnego airbrushowania, ale to kwestia raczej estetyczna i bardzo subiektywna. Ch. Young ma zajebiste efekty, a robi dokładnie odwrotnie, czyli rzeźbi tak "na miękko" z braku lepszego określenia. Ogólnie wpływ na to jak robię ma to, że jednak dla mnie malarstwo olejne jest tym prawilnym malowaniem i ma duży wpływ na to, jak obecnie maluję digitalowo. Natomiast myślę, że "ciosanie" daje mniejsze ryzyko wpadnięcia w taką digitalową sztuczną miękkość (znaną chyba każdemu, kto zaglądał na deviantArta). Zobacz na to: proste, a dobre, przestrzenne i czytelne, zero miękkich krawędzi: Dlatego skłaniałbym się raczej do malowania grubszymi pociągnięciami, traktując każdą plamę jak takie puzzle, z których budujesz obraz, i potem zmiękczać i blendować krawędzie gdzie trzeba, coś w ten deseń: Co do malowania w cieniu - tutaj to zależy, czy chcesz pracę z detalem w cieniu, czy w świetle. To trochę jak ekspozycja w fotografii - albo przepalone światło i detal w cieniu (dobre kiedy np. masz twarz oświetloną od tyłu, i światło to tylko mocny, przepalony rimlight a cały detal to de facto cień: Albo normalnie, czyli detal w świetle. Jak się do tego zabrać: 1. Uprość liczbę walorów. Powiedzmy, że masz 5 walorów - 100 biel, 100 czerń i 3 walory przeznaczone na przejściowy walor. 2. Zdecyduj czy obraz ma być nastawiony na detal w świetle, czy w cieniu. 3. Jeśli w cieniu, to z tych 3 walorów 2 idą w cieniu (czy w cieniu w sumie mamy 3 walory - 100% czerń, mocno ciemny i słabo ciemny) a jeden do światła (czyli światło ma 2 walory - 100% biel i słabsze światło. 4. Jeśli w świetle, to odwrotnie - 3 walory w świetle i 2 w cieniu. Chodzi o to, że im więcej stopni waloru, tym więcej detalu (pomyśl o Posterize w Photoshopie, im więcej stopni w posterize, tym bardziej realistyczne). Więc daj więcej stopni tam gdzie ma być detal. To podejście jest łatwiejsze w grubych pociągnięciach pędzlem bo ignorujesz blendowanie - każdy walor to oddzielny puzzel, jak na tym wyciosanym portrecie wyżej. Polecam tutoriale i ogólnie prace Bryana Lee ArtStation - Demos and sketches (vel funkymonkey1945, mogłeś natknąć się na jego tutoriale do anatomii bo są mega popularne): Nie wiem czy jeszcze robi mentorshipy, ale kiedyś robił (sam robiłem u niego kiedyś) i koleś naprawdę nieźle tłumaczy i ma to wszystko turbo obcykane.
  12. SebastianSz

    ZiN

    Young i Titov to wysokie progi, łatwo się załamać patrząc na ich prace. Tak szczerze to jak oglądam Younga to dalej nie rozumiem jak on osiąga taki realizm... xD Niby wiem, niby widzę jak maluje, wszystko jasne, ale kurde efekt jest i tak niesamowity i zawsze mi rozwala mózg. Wracając do Twoich prac, wziąłbym pod uwage jeszcze jedną "zasadę": design > poprawność/realizm. Ta praca, którą podesłał @kengi to dobry przykład: Fajne, dynamiczne kształty, unikaj blobów i takiej miękkiej, ciastowatej formy. "Wyciosaj" te postacie i daj im charakter, albo fajnymi, dyanmicznymi liniami, albo zdecydowanymi kształtami światła i cienia. I na koniec jeszcze jedną rzecz bym zmienił - nie oświtlałbym twarzy, tak, że jest pół na pół w cieniu i świetle. Starałbym się jakąś różnorodność wprowadzić, choćby Rembrandtowy trójkąt na policzku (Rembrandt lighting - Wikipedia)
  13. SebastianSz

    ZiN

    Prosty sposób na pozbycie się Hitlera to popracowanie nad kształtem cienia pod nosem. Nos rzadko rzuca taki centralnie kwadratowy cień, chyba że światło jest centralnie nad głową, ale wtedy zwykle cień pada też na wargę i ewentualnie podbródek i zwykle jest to raczej dość dramatyczne oświetlenie: Poczytałbym o "butterfly lighting", czyli właśnie o takim oświetleniu w portrecie, gdzie cień pod nosem tworzy swojego rodzaju motylka: What is Butterfly Lighting — Definition, Examples and Setups (studiobinder.com) Myślę, że to załatwi Hitlera raz na zawsze. Poza tym popracowałbym przy okazji nad uproszczeniem cieniowania. Chodzi mi o zblokowanie obszarów cienia/światła w bardziej zwarte i jasno od siebie oddzielone plamy. Oddzielasz cień od światła, to dobrze, ale często krawędzie między nimi są jakby nieokreślone, jak tutaj: Poza tym to rozdzielenie powinno być, wg mnie, bardziej zdecydowane i graficzne, bez nieczystych zawijasów i miękkich, zakręcających linii: Nawet ciachając tak na chama, grubym pędzlem bez opacity, ta bryła jest i tak przestrzenna. Potem można to sobie rozrzeźbić, ale u podstaw powinno być właśnie coś takiego. Podpatrz jak malują portrety olejnymi: Albo: Jak te rzeczy pozbiera się do kupy, to potem można szybko wyrzeźbić sobie coś w miarę realistycznego. To zajęło mi jakiś kwadrans: Gif: Potrenowałbym też z właśnie samo modelowanie formy, takie bloby dla samej formy, nawet bez żadnej treści. Anthony Jones takie lubił robić: Painting Like a Sculptor (gumroad.com) Zwróć też uwagę na kontrast. U Ciebie cienie są zbyt jasne dość często, a jednocześnie w świetle pojawia się dużo półtonów, które są niemal tak ciemne jak cienie, albo dosłownie równie ciemne: To niedobra jest i rzeczy w świetle nie powinny być równie ciemne, co rzeczy w cieniu (zakładając, że mają ten sam bazowy walor ofc). Przez to robi się wrażenie, że praca jest raczej brudna niż przestrzenna i oświetlona. To tyle, z tego co mi się w oczy rzuciło 🙂
  14. Jak na luźny szkic ot tak to jest spoko. Ja bym nie męczył takiej pracy za długo, jak ma być na luzaku to niech będzie, i robiłbym kolejne. Jeśli poczułaś, że robi się taka sztywna, to w następnej spróbuj nad tym popracować. Może dynamiczniejsza kompozycja? Może właśnie bardzie zróżnicowany lineweight? Eksperymentuj po prostu dalej 🙂
  15. Luzik, to Twoja praca, eksperymentuj sobie, bo bez tego ciężko jest wyrobić sobie własne poczucie estetyki 🙂 Bardziej chodzi mi o to, żeby od początku myśleć o tym czy praca jest czytelna, niezależnie od innych czynników. Wiem, że sam lineart często potrafi być mocno nieczytelny i dopiero po dodaniu kolorów wszystko się prostuje, ale można temu pomóc już na etapie linii czy kompozycji w ogóle.
  16. Hm Hm hm a jakby tak osłabić trochę lineart w tle, żeby klarowniejsze było co się tutaj dzieje? Nie jestem też przekonany do chromatic aberration w suchym linearcie, jakby kolorki były to prędzej. Ogólnie fajna dynamika linii, tylko to mi się tak od razu rzuciło w oczy.
  17. To w ogóle ciekawy problem - AI pewnie spowoduje spory przyrost śmieciowej informacji w internecie, od generowanych zdjęć, artu czy tekstów, które będą w mniejszym czy większym stopniu zawirać sporo nieścisłości i artefaktów. To czuć już teraz googlując refki, trzeba się namęczyć, żeby odsiać AI, ale z czasem będzie trudniej i wejdzie w inne sfery. Takie fora jak to, to taki slowfood informacyjny, myślę, że warto, by takie miejsca były. Kurde, człowiek czterdziestki nie ma, a czuje się jak zgred i patrzy jak świat dookoła ucieka xD
  18. Może faktycznie jakiś patreon albo coś? Kokosów pewnie z tego nie będzie, ale może ułatwi utrzymanie strony. Ja bym się dorzucił. Na nowy narybek to pewnie nie ma co liczyć, takie fora to już elegancki relikt z bardziej cywilizowanych czasów (chlip:(), a po rewolucjach z AI zainteresowanie grafiką jako sposobem na zarobek pewnie i tak jeszcze spadnie, przynajmniej na jakiś czas.
  19. Hmm no ale sam zobacz, że nawet na Twoim rysunku na dole głowa postaci jest na wysokości dużo niższej w stosunku do całości zamku niż na oryginale, czyli dalej coś jest nie tak. Dobry przykład, że samo 3D nie rozwiązuje wszystkich problemów, kiedy przeniesie się to do 2D. Na finalnym obrazku jednak ucieka ta głębia, wg mnie, bo kilka elementów się nakłada: - źle czyta się linia horyzontu, bo na finalnym obrazku jest, a przynajmniej wydaje się, wyżej - brakuje perspektywy atmosferycznej - wyrażenie dystansu pomiędzy postacią a zamkiem jest takie sobie (na obrazku mam wrażenie, że tego śniegu od postaci do zamku jest kilkanaście metrów max, na 3D czuć ten dystans lepiej) Kurde no dla mnie nie czuć tej skali i odległości na finalnym obrazku, może ktoś jeszcze się wypowie, bo już sam nie wiem 😄
  20. Zauważ tylko, że na tych zdjęciach horyzont nie jest na wysokości głowy, tylko pasa/murku. I pas postaci zawsze jest na tej wysokości, niezaleźnie od odległości, co widać wyraźnie, bo murek na podobnej wysokości zawsze przebiega przez jej biodra/uda. Rzeczy na tej samej wysokości co horyzont zawsze będą na linii horyzontu, niezależnie od odległości od siebie - zmniejszy się tylko ich rozmiar (jak głowy postaci na moim poprzednim przykładzie) Nawet jeśli zmniejszymy postać, ale zaburzymy tą relację, to iluzja się posypie: W omawianej pracy, horyzont jest na wysokości głowy. Wszystko na lini horyzontu jest na tej samej wysokości, czyli czubek głowy postaci jest na tej samej wysokości co szczyt dachu chałupy. To oznacza, że gdybyśmy postawili te dwa obiekty obok siebie, bez skrótu perspektywicznego to wyglądałoby to tak: Czyli albo zamek ma 5 metrów wysokości, albo postać to gigant, nie ma wg mnie innej opcji, niezależnie od perspektywy atmosferycznej.
  21. No dobra, mam nadzieję, że coś pomogę 🙂 Tak w ogóle to bardzo fajne prace, podoba mi się światło i kolorystyka tych zimowych! O ile liski są spoko, to ten zamkowy... sypie się głównie przez perspektywę. A szkoda, bo fajny nastrój i super kolory (moja ulubiona paleta czyli szaroburobrązowa zima :D) Dobra, rzućmy okiem na to, czemu pewne rzeczy wyglądają w perspektywie tak, a nie inaczej: Mamy powiedzmy, że młyn (czyli zielony klocek) i ludzika do skali. Na elewacji mamy obiektywną relację ich rozmiaru, bez skrótu perspektywicznego (jak zdjęcie ultradługoogniskowym obiektywem). Ustawmy je sobie jakoś na planie (widok z góry), czyli mamy sytuację, gdzie ludzik jest trochę przed naszym młynem a my patrzymy się z punktu obserwatora (tam gdzie napis "obserwator", będzie tam kropka, zapomniałem na tym rysunku jej dać, widać na kolejnym) Rozrysowujemy to sobie w perspektywie. Jak wymierzyć gdzie są punky zbiegu i dlaczego jest tyle różnych kresek idących tu i tam to niestety za dużo jak na post na forum - odsyłam do książek Scotta Robertsona (How to Draw) albo tutoriali Erika Olsona na New Masters Academy. Była strona jeszcze automotiveillustrations.com ale chyba nie działa, a miała genialne tutoriale 😞 Znalazłem je za to na waybackmachine: Perspective drawing basics: 1-point, 2-point and 3-point perspective (archive.org) Ewentualnie starsze książki o "perspective projection". Dzisiaj raczej zapomniana sztuka, bo w sumie po co tak już rysować, ale daje porządne zrozumienie perspektywy i tego, jak działa iluzja przestrzeni w 2D. Wyklarowuje się nam widok na człowieka stojącego przed wielkim bloczkiem z punktu widzenia obserwatora. Pozbądźmy się linii pomocniczych. Ten widok z góry na początku będzie właśnie taki, jeśli staniemy w punkcie obserwatora i horyzont będzie na wysokości oczu ludka (czyli obserwator jest tego samego wzrostu co ludek). Każdy dodany człowiek będzie miał oczy mniej więcej na tej samej wysokości, bo kudzie są +/- tego samego wzrostu, niezależnie jak daleko od obserwatora by się znajdował. Umieszczenie horyzontu na wysokości oczu jest bardzo wygodne, bo możesz dodawać w nieskończoność ludzi w dowolnym miejscu i zawsze wiesz, jakiego rozmiaru ma być postać, żeby była poprawna w perspektywie - zaczynasz od głowy na horyzoncie i resztę ciała rysujesz tak, żeby się wieklościowo z głową zgadzała i tyle. Jeśli zaczniesz kombinować bez znajomości perspektywy to wyjdą właśnie takie wielkoludy, co trochę stało się na Twojej pracce - postać ma zbyt wysoko głowę w stosunku do chociażby młyna w tle, i to powoduje, że albo postać to olbrzym, albo młyn malutki. Ogólne wrażenie jednak jest takie, że to zamek i młyn sa malutkie, bo brakuje jeszcze perspektywy atmosferycznej. Nawet jakby postać była olbrzymem to młyn dalej byłby daleko od nas, a zamek ogromny i perspektywy atmosferyczna by to wrażenie pokazywała. U ciebie jej brakuje i stąd mamy człowieka stojącego obok modeli z Legolandu. Spróbujmy coś na to poradzić, mając na uwadze problemy z perspektywą linearna. Tak wygląda Twoja praca bazowo: Pozbywamy się postaci, zamku i młyna: Pobawmy się skalą. Postać musi mieć głowę na wysokości niższych partii budowli, bo jest w stosunku do nich dośc mała (tak jak czerwony ludek do zielonego bloczku na początku) i ta relacja zostanie zachowana w perspektywie. Przydałoby się pomniejszyć też elementy zdradzające skalę, jak okna. W zamku oddalonym o kilometry, olbrzymie okno będzie psuło wrażenie skali, więc zmniejszamy albo zamazujemy (drzwi trochę jeszcze widać, ale znikną jak się doda mgły i takie tam). Do tego można budowalę nieco uciąc w kadrze, żeby robiła wrażenie jeszcze większej. Wraz z odległością rzeczy tracą kontrast i to tworzy uczucie skali i odległości. U ciebie zamek był tak samo ciemny jak postać, no i dlatego czytał się jak coś równie bliskiego co ludek. Możemy pójść dalej i dodać dodatkowe plany, żeby coś pomiędzy naszym ludziem a zamkiem i młynem jeszcze było i potęgowałao wrażenie odległości: Ta ścieżka też taka nudna, jak strzała, dajmy jej jakieś zakręty, to będzie i ciekawsza i doda uczucia dystansu, bo tego nigdy za mało: Mała korekta kolorów, żeby jakiś kontrast ciepło/zimno trochę jednak był i koniec: Gif z procesu: Ogólnie to łatwe do poprawienia technikalia, więc bez problemu można ich uniknąć poświęcając więcej czasu na perspektywę 🙂 Ale klimacik prac bardzo fajny i trafia w moje gusta 😄 Pozdro!
  22. Against the Storm https://store.steampowered.com/app/1336490/Against_the_Storm/ Totalnie z d.... kupiłem i bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Dziwny koncept (roguelite'owy city builder) ale naprawdę fajnie działa i wciąga.
  23. No i git, sam przyznasz, że wygląda teraz dużo lepiej. Jest bryła, jest masa, jest rzeźba. Pamiętaj, że takie podejście, czyli rozbijanie na konkretne etapy jak szkic, a potem rodzielenie światła od cienia, jest też uber przydatne przy rysowaniu z wyobraźni. Pomaga uporządkować to co masz w głowie i mieć jakąś powtarzalną, spójną metodologię przenoszenia tego na papier/ekran, bez randomowego maziania w nadziei, że może coś tam się jakoś samo zmaterializuje. Rysuj więcej, dorzuć sobie postać ludzką i rób to samo - rozbij na światło i cień. Przypomniał mi się taki typek - Chris Legaspi. On ma sporo tutoriali na ten temat, w różnych technikach, możesz sobie obczaić: (17) DRAW with Chris - YouTube IMO warto spróbować takie ćwiczenie, mi pomogło. Chodzi o to, że rzeczywistość jest nieskończenie skomplikowana, i zawsze musisz jakoś uprościć to, co rysujesz/malujesz, nie ma siły. A myślenie o rzeczach jako o układzie pewnych prostych płaszyczyzn ułatwia określenie jak będzie padało na nie światło (pomaga też umieścić je w przestrzeni), co jest kluczowe przy malowaniu. Po prostu robisz model 3D, tylko, że ręcznie i na kartce 🙂
  24. Heh, no pracowałem jako nauczyciel naście lat, w pewnym momencie normalnie na etacie w gimnazjum i liceum xD Gdzieś to pewnie zostaje w człowieku 😄
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności