Skocz do zawartości

Horus

Members
  • Liczba zawartości

    268
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Zawartość dodana przez Horus

  1. Edycja postów powinna moim zdaniem być z automatu zaznaczana. Chodzi tu o to, co czesto pojawia sie w topicach gdzie dochodzi do ostrzejszej wymiany zdan :) a mianowicie: Gosc A pisze posta #1 Gosc B odpowiada Gosc A edytuje posta #1 w taki sposob, ze gosc B wychodzi na debila. Po edycji postu, tak jak jest to na niektorych forach, na dole powinna ukazywac się informacja: post edytowany X razy, ostatnia data modyfikacji: "data". I mamy jako taką jasność. Tak samo powinno być z usuwaniem postów. Sam miałem przypadek, że mod pousuwał sporo wypowiedzi, więc w temacie wygladalo jakbym gadal sam ze sobą, w dodatku nie na temat :D Tu tak samo powinno zostać okienko z napisem "post usunięty przez moderatora" i też jest jasność.
  2. W calym temacie powolujesz sie na malowanie modeli, wiec nie pisz bzdur. Co do czolgow-masz racje, na czolgach farba zdziera sie zupelnie inaczej niz na czymkolwiek innym. Pomagac nie zamierzalem, wszak wiesz sam wszystko najlepiej. A malowanie rzeczywiscie, nie pustynne, żółte w fioletowe kropki nawiazuje do niewiadomo czego :D
  3. Taa, masz racje. Plastikowe modele bardziej oddają realizm niż zdjęcia oryginałów :D Ale nawet wzorując się na podanym przez ciebie linku - wezmy takiego M3 - ma zabrudzenia wszedzie czy głownie przy śrubach i innnych zakamarkach?
  4. A to nie można sprawdzić na innych pojazdach jak zachowuje się malowanie w warunkach pustynnych? Mało jest w necie zdjec irackich t-55/t-72, amerykanskich abramsow w Iraku, merkav itp itd?
  5. Horus

    Teczka 3d: Tal

    Może taki bumpik: http://www.evermotion.org/tutorials/show/7838/realistic-bump-map- tylko drobniejszy.
  6. Horus

    Czołgowe zabawy z fizyką

    Hm, ciekawa koncepcja, tylko czy box#3 rozpozna prawidolowo reactorowy obiekt? A wlasciwie w druga strone-gruz z Pflow musi byc widoczny dla reaktora jako reaktorowy obiekt. Moglbys zarzucic jakims tutkiem? Box#2 w miare ogarniam, o box#3 nic nie wiem. Szybko i w realtime to dalej nie pojdzie, bo dalej ruch czolgu musi byc liczony przez reactora.
  7. Dzieki za krytyke, zupelnie nie zwrocilem uwagi na sruby. Troche też chyba nadto wystają. Sproboje wywiercic dziure displacem, bo siatka jest taka ze ciezko ją mądrze zedytowac w tym miejscu. Ale jak narazie mecze jeszcze szkielet, zamek wydaje mi sie ok, ale lover receiver (jak to jest po polsku?) mi sie nie podoba jesli o rysy chodzi. Edit: Cocojambo i do przodu:
  8. Horus

    Czołgowe zabawy z fizyką

    Projekt chwilowo zawieszam, czekam na nowy release PhysX, ponoc ma obslugiwac concave mesh, mam nadzieje ze dodadza tez motor, wtedy sciana padnie z rayfire. Reactor przy burzeniu muru zachowyje sie dziwnie-uzywajac fracture czolg po uderzeniu sie od niego odbija, nie uzywajac jest ok pod tym wzgledem (tak zostalo to zrobione) ale czasteczki muru raz, ze się przenikają, dwa, że powinno ich być z 3 razy więcej. Pozatym przy uderzeniu caly mur zaczyna leciec, a powinno sie to rozchodzic od centrum na boki, z reactora trudno mi to osiagnac.
  9. Klimek nie wiem czego się czepiasz, biedroneczka w fioletowe kropki wyglada ultra dobrze :)
  10. Horus

    Czołgowe zabawy z fizyką

    uncle - tylko czym? Bo jezeli PhysX-to wszystkie constrain hinge tam szlag trafia. Deformacja terenu poszla przy użyciu vol.select+push+pflow, ale rezultat jest taki sobie jak narazie: http://img37.imageshack.us/img37/666/pftrack.jpg
  11. Horus

    objekty problem

    mkeruj ma racje, boolean potrafi straszne cuda robic - nie używaj :)
  12. Horus

    Czołgowe zabawy z fizyką

    Dzieki wookey, ale ten plug dziala z maxem 9 niestety, wyzsze wersje sie nie lapia :( Stage II gotowy. Liczylo sie toto 8 godzin, renderowalo 20 w HD Ready. Efekt średni i niestety z reactora wiecej pod tym wzgledem nie wyciagne. Pod PhysX bylo by dużo lepiej.
  13. Horus

    Czołgowe zabawy z fizyką

    Narazie 2 kola sa podpiete pod jeden ToyCar, wiec nie skreca :) To pierwszy test byl, pokrece bardziej jak sie uda teren deformowac, zeby troche zaorał. Z samym skretem nie powinno byc problemu, jednak krecenie w reaktorze jest troche problematyczne, trzeba zatrzymac obliczenia w danym miejscu, zmienic wartosci dla silnikow i puscic dalej, bo reactor motor/car wheel/ toycar nie maja animowanych parametrow. Edit - ha, sprobowalem skrecania w miejscu i sie sypie :/ Jak lewa gasienica ma speed na + a prawa na - to zamiast skrecac czolg stoi w miejscu i sie trzesie. Nie rozumiem tego. Edit2 - problem rozwiazany. Przy skrecie w miejscu moc silnikow musi byc kilkukrotnie wieksza niz dla jazdy prosto.
  14. Horus

    Czołgowe zabawy z fizyką

    O maxtraxie nie wiele mogę wyczytać, strona producenta leży. Ale z tego co wyczytałem to on chyba poprostu zostawia slady jako texturę a tu nie o to chodzi.
  15. Horus

    Czołgowe zabawy z fizyką

    Dokladnie, żeby gąsienice się zagłębiały w terenie. Ale reactorem nie chce już tego liczyć, bo to by trwało wieki, szukam innego sposobu, kombinuje z PFlow narazie.
  16. Projekt raczej żeby się czegoś nauczyć a nie stworzyć jakąś konkretną animację: Czołg zriggowany Reactorem, w tej wersji animacji jeszcze nie dodałem ograniczników wózków więc koła jezdne czasem się zbyt odchylają, ale generalnie jestem zadowolony. Gdyby tylko dało się to samo osiągnąć używając PhysX zamiast Reactora życie było by dużo prostsze. Czołg ma 28 kół, 8 wózków (2 koła na jeden) i 198 ogniw gąsienic więc Reaktor dochodzi do granic swoich możliwości i wszystko liczy sie masakrycznie długo. Jak ktoś się dobrze zna na PhysX to niech da znać :) Jako kolejne etapy projektu załozyłem sobie przejazd przez wodę, deformacje terenu po którym jadą gąsienice, zniszczenie muru przejazdem i jazda dalej po gruzach oraz zniszczenie z działa jakiegoś domku. O ile mam pomysł jak zrobić zniszczenie muru bo Rayfire obsługuje reactora to z deformacją terenu może być ciężko.
  17. Niedarmowy (ale mozna demo sciagnac) jest Craft Director Studio. Generalnie to jezdzisz autkiem w max`ie jak w jakiejs grze, a on Ci sam klucze wstawia. Zawieszenie, hamowanie itd wszystko cacy dziala.
  18. Czym można by wykonać symulacje ruchu gąsienic co nie było by reactorem? Czy Physx lub Rayfire mają tak jak reactor takie rzeczy jak "motor" czy "spring" pod elastyczne zawieszenie, czy moze slużą tylko do niszczenia obiektów? Generalnie chcialbym uzyskac efekt podobny do tego: UP: Oto co otrzymałem używajac reactora: i linkując elementy high-poly do lowpoly: Dalej na reactorze nie uciągnę, kopiując gąsienice spadek wydajności jest taki, że nie da się pracować, a dodając podłoże to już wogole. Zainstalowałem Nvidia PhysX, moge jak w reaktorze polaczyc ogniwa przy pomocy hinge constraint, ale PhysX nie ma Motoru czy czegokolwiek by obracało kołem napędowym. UP2. nikt nie pomogl wiec gadam sam z sobą ;-) Czysty reaktor finalnie dal rade, jak kogos to interesuje to efekt tutaj:
  19. Taurusowi było smutno samemu więc dostanie kolege. Na koniec wszystko zostanie przerenderowane w studiu pod jakąś scenkę. Na zwalniaczu zamka disp się rozjeżdża, w paru innych miejscach pewnie też, zostanie to poprawione na etapie texturowania. Animka z Taurusem powstała, ale nie byłem zadowolony z rezultatów, więc projekt został odsunięty na czas nieokreślony :)
  20. A jak dostaną z RPG w tył i zacznie się palić, to już nie wyjdą ;-)
  21. Dużo lepiej. Włazy by się jeszcze przydały :)
  22. Jeśli chodzi o bieżnik-podpowiedz: Zrob sobie jedno "ogniwo" z plane`a, skopiuj x razy, attache i bend 360 stopni, tak jak tutaj: (robilem na szybko:)) http://img819.imageshack.us/img819/9159/tirep.jpg
  23. Horus

    Karabin M4

    Tłumik płomieni chyba booleanem wycinany, nic dobrego z tego nie bedzie :) miejscami przydało by się wiecej poly, na ostatnim renderze to widac.
  24. Czy te KM`y na wiezy maja jakosc mozliwosc ruchu? Bo inaczej sa raczej bezuzyteczne :( Moglbys go troche wydłużyć i postawić na gąsienicach, ale i tak jest całkiem fajnie :)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności