Jump to content

grzegorz_b

Members
  • Posts

    33
  • Joined

  • Last visited

City (optional)

  • Miasto
    Rzeszow, Polska

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

grzegorz_b's Achievements

Newbie

Newbie (1/14)

10

Reputation

  1. Witam, z tego co widze minelo kilka ladnych lat od czasu mojego ostatniego posta tutaj. Az sie zdziwilem ze ten portal jeszcze istnieje a od niego kiedys zaczynalem swoja przygode z 3D 🙂 Dla zainteresowanych ostantio opublikowalem video, na ktorym pokazuje kompletny proces jak zekanowac powierzchnie sciezki i jak uzywajac fotogrametrii zmienic ja we wpelni funkcjonalny material PBR. Btw. video jest po angielsku. Mam nadzieje ze ktos skorzysta 🙂 MIlego ogladania, Grzegorz Baran
  2. Witam. Gratuluje produkcji bo jest calkiem niezla. Nie chcialem o nic pytac do czasu az sobie w gierke nie pogralem. Teraz, mimo ze jeszcze jej nie przeszedlem mam juz kilka pytanek. 1. Czy czujecie sie wypaleni i skonani po produkcji, czy od razu Macie zapal na kolejna taka jazde :) i krancz od poczatku. 2. W ktorym momencie produkcji odpusciliscie konsole? Bo rozumiem ze robiliscie grafe takze pod konsole i na jakims etapie uznaliscie ze albo bedzie to dzialac na konsoli ale bedzie to szit na PC albo bedzie to wygladalo dobrze na PC a o konsole bedziecie sie martwic kiedys tam ;). 3. Ile srednio tekstur podloza ladowaliscie na level i w jakiej rozdzialce sa one w grze? 4. Czy od razu robiliscie teksturki w docelowej rozdzielczosci, czy robiliscie dwa razy wieksze zakladajac pozniejsze ich skalowanie w dol. 5. Czy od poczatku zakladaliscie dedykacje map na meble i tego typu elementy, czy dopiero na ktoryms etapie uznaliscie ze uzywanie tillowanych tekstur moze zwieksza wydajnosc ale nie wyglada tak jak powinno? 6. Ile LODow ma przecietnie obiekt statyczny (szafa itp)? 7. Czy zakladaliscie ze na konsole uzyjecie np. drugiego LODa obiektu (szczegolnie postaci) jako bazy czy LODowaliscie czysto pod wydajnosc PC? 8. O ile % zjezdzaliscie przecietnie LODy? 50% LODa poprzedniego? 9. Ile czasu schodzi wam na zrobienie dobrej, tillowanej tekstury podloza? tia pozdrawiam :) gb
  3. a mayka ma to od lat i dziala tam to bez wiekszego zarzutu. to tutaj to jakies wypociny ;). kto widzial roslinki mayi w akcji ten wie o czym mowie
  4. 'nieprzecietna postac' - dowolna postac kreskowkowa, gierkowa, filmowa itp. ale nie bedaca kolejna kopia czy klonem. czyli postac ktorej nie mozna pomylic z zadna inna, nie dlatego ze ma trzecia noge a dlatego ze ma w sobie to cos i swoj wlasny, indywidualny charakter. przyklad: alien z obcego, kaczor donald, lara croft ;), wojak ze sztuki spadania, crazy forg z axelf, E.T. 'kosmos/statek kosmiczny' - jak w temacie, tyle ze tez nacisk na indywidualnosc a nie kopie kolejnego Xwinga czy enterprisea 'predkosc' - wyrazenie dynamiki i emocji predkosci i przekazanie jej wrazenia odbiorcom. przyklad: rozpedzona asteroida, lecaca kula z karabinu, pedzacy samochod, wagonik w parku zabaw, krecaca sie hustawka itp. chodzi mi tu o stworzenie jednoznacznego efektu, ktory ma wcisnac w fotel. za pomoca statycznego obrazka pewnie ultra trudne, latwiej zrobic to w animacji ale to tylko pomysl ;)
  5. bardzo dobre intro, outra nie widzialem jeszcze :). imho gorna polka jak na gierki. jest kilka baboli, jeden ktory bardzo rzucil mi sie w oczy to wlosy poruszajace sie kiedy wiedzmin stoi tylem - strasznie odstaja od reszty a mozna to bylo poprawic ale tez mozna to podciagnac pod to ze to gierka i nawet te wlosy nie sprawiaja ze intro jest zle. w historyjce brakuje troche info kim jest ten koles wypuszczony jako przegryzka dla ksiezniczki a jest ona tam wbrew pozorom bardzo waznym elementem i to on otwiera historie. nie mozna tego porownywac do blizzarda bo to calkiem inna bajka. nigdy nie mozna zrobic czegos tak by nie moglo byc lepiej ale trzeba wiedziec kiedy powiedziec stop bo tak to wiedzmin mial by premiere za 2 lata albo i pozniej ;). patrzac na to obiektywnie a nie zeby sobie pojechac, to intro mile wprowadza do gierki i o to tutaj chodzi. nie wali po oczach negatywnie a jak najbardziej sprzyja we wprowadzeniu gracza w historie w ktorej ma wziazc udzial i zacheca do gry. pokazuje klimat i ze bedzie ostre rzniecie ;). jak ktos szuka dziury to zawsze znajdzie a to intro spelnia w 150% swoja role i po jego ogladnieciu ma ochote sie w to grac i jak sie nie zdazy wcisnac za ktoryms razem ESC przy ladowaniu to milo na intro popatrzec i 20 raz. czekam az zobacze outro :) ale jeszcze kilka bestii musze ubic. pozdrawiam
  6. niezla animka. bez wzgledu na niedociagniecia i rzeczy do poprawki to jednak qpa dobrej pracy i przede wszystkim skonczonej :). gratulacje. apropo konstruktywnej krytyki: doczepil bym sie projektu postaci a szczegolnie jej rozstawu oczu. sa zbyt male lub/i zbyt blisko siebie osadzone, przez co z daleka moga zlewac sie w jedno jedno i momentami, z wiekszej odleglosci papuga moze wygladac jakby miala jedno oko na srodku. pozdrawiam :). pomijam reszte niedociagniec bo sa to rzeczy, ktore popelnia sie raz a przy nastepnej animce juz sie to robi samemu od siebie lepiej bazujac na nauce z poprzedniej. pozdrawiam :)
  7. ql bryka, choc mozna by bylo troche pooptymalizowac siatke recznie ;) na prostych odcinkach, ale to szczegol. z drugiej strony jak miesci sie w budzecie to szkoda zabawy. jak mozesz, pokaz texa. jeszcze raz: swietna robota. ile ci zeszlo na zrobienie tego modelu? pozdrawiam
  8. to nie wierna kopia. owiewka jest w rzeczywistosci nieco inna. przyznaje sie bez bicia ;).
  9. Witam. Machnalem sobie jako pracke testowa LOW POLY motorek. Ma 1092 POLY i teksturke TGA z kanalem ALPHA 512x512. Pozdrawiam wszystkich i zgory dzieki za opinie (te mile i te inne... ;)) Mapowanie w maxowym UVW UNWRAPie.
  10. mozna :) ale to dodatkowy plugin. uvw unwrap jest w maxie.
  11. Mapujesz siatke fragmentami jesli obiekt jest gleboki - bez tekstury jeszcze - planarnie z roznych stron np. zalezy co robisz. Sprobuj najpierw planarnego rzutu z boku modelu przy mapowaniu. Potem to co masz rozkladasz ladnie w UVW Modifier. robisz PRINT SCREEN, wycinasz kwadrat glowny tillingu i ladujesz do jakiegos proga 2D jako mape gdzie co jest. Rysujesz w obszarach zaznaczonych siatka. potem mozesz ukryc/usunac layera siatki i zostaje czysta tekstura. przewaznie robi sie to czesciowo. czyli glowisz sie jakby tu rozplanowac teksture, mapujesz fragment glowny, rysujesz teksture glowna a potem dopamowywujesz drobne elementy i uwzgledniasz to w teksturze. pracujesz jenoczesnie w programie 2D i 3D zeby miec staly podglad efektow.
  12. imho ;) poly nie rowna sie faceowi!!! ale domyslam sie skad wynika pomylka. POLYGON COUNTER w maxie liczy jak nazwa wskazuje co???? facey ;)) jezeli tworzysz obiekt w maxie z poziomu EDITABLE MESH i nacisniesz klawisz '7' to pokazuje ci aktualna liczbe FACEOW zaznaczonego obiektu. jezeli tworzysz z poziomu EDITABLE POLY to pokazuje ci POLY. zauwaz, ze jesli zwykle kwadratowe scianki maja tu po dwa trojkaty, to po konwersji siatki EDITABLE POLY do EDITABLE MESH jakos w cudowwny sposow podwaja ci sie liczba z licznika (klawisz '7'). wlasnie dlatego mylone sa pojecia - praca na POLY to praca na kwadratowych sciankach. ale max poprawnie rozroznia POLY od FACEow, tak jak MAYA itd.
  13. dzieki za podowiedzi :). dorzucilem kabelki do kompa, listwe zasilajaca i gniazdko w sianie :). przemodelowalem tez glosniki w wpriwadzilem zmiany w ustawieniach renderera. widoku nie zmienilem bo jakos taki bardziej mi sie potobal od fisheye. oto wyniki:
  14. no to zamieszczam renderek z oswietleniem i oteksturowaniem scenki :). renderek zgodnie z planem poszedl w V-Rayu.
  15. zamieszczam renderek siatki :) wiec bedzie po czym pojezdzic ;) jeszcze dzisiaj planuje zamiescic tez renderek kompletnego wnetrza w vrayu. re Marcin Y: co do gitary: jak juz pisalem, zrobiona byla na podstawie faktycznie istniejacej gitary yamahy, ktora mam i na ktorej jeszcze od czasu do czsu grywam. wymiary, ksztalt, kolorystyka, proporcje itp, byly brane wlasnie z tej gitary. nie ma tu mojej inwencji :). wyglada wiec tak jak wyglada. dzieki za czepienie sie glosnikow. przemodelowalem je i teraz sa meshem.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy