Skocz do zawartości

grzegorz_b

Members
  • Liczba zawartości

    33
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez grzegorz_b

  1. Witam, z tego co widze minelo kilka ladnych lat od czasu mojego ostatniego posta tutaj. Az sie zdziwilem ze ten portal jeszcze istnieje a od niego kiedys zaczynalem swoja przygode z 3D 🙂 Dla zainteresowanych ostantio opublikowalem video, na ktorym pokazuje kompletny proces jak zekanowac powierzchnie sciezki i jak uzywajac fotogrametrii zmienic ja we wpelni funkcjonalny material PBR. Btw. video jest po angielsku. Mam nadzieje ze ktos skorzysta 🙂 MIlego ogladania, Grzegorz Baran
  2. Witam. Gratuluje produkcji bo jest calkiem niezla. Nie chcialem o nic pytac do czasu az sobie w gierke nie pogralem. Teraz, mimo ze jeszcze jej nie przeszedlem mam juz kilka pytanek. 1. Czy czujecie sie wypaleni i skonani po produkcji, czy od razu Macie zapal na kolejna taka jazde :) i krancz od poczatku. 2. W ktorym momencie produkcji odpusciliscie konsole? Bo rozumiem ze robiliscie grafe takze pod konsole i na jakims etapie uznaliscie ze albo bedzie to dzialac na konsoli ale bedzie to szit na PC albo bedzie to wygladalo dobrze na PC a o konsole bedziecie sie martwic kiedys tam ;). 3. Ile srednio tekstur podloza ladowaliscie na level i w jakiej rozdzialce sa one w grze? 4. Czy od razu robiliscie teksturki w docelowej rozdzielczosci, czy robiliscie dwa razy wieksze zakladajac pozniejsze ich skalowanie w dol. 5. Czy od poczatku zakladaliscie dedykacje map na meble i tego typu elementy, czy dopiero na ktoryms etapie uznaliscie ze uzywanie tillowanych tekstur moze zwieksza wydajnosc ale nie wyglada tak jak powinno? 6. Ile LODow ma przecietnie obiekt statyczny (szafa itp)? 7. Czy zakladaliscie ze na konsole uzyjecie np. drugiego LODa obiektu (szczegolnie postaci) jako bazy czy LODowaliscie czysto pod wydajnosc PC? 8. O ile % zjezdzaliscie przecietnie LODy? 50% LODa poprzedniego? 9. Ile czasu schodzi wam na zrobienie dobrej, tillowanej tekstury podloza? tia pozdrawiam :) gb
  3. grzegorz_b

    T-Gen 2

    a mayka ma to od lat i dziala tam to bez wiekszego zarzutu. to tutaj to jakies wypociny ;). kto widzial roslinki mayi w akcji ten wie o czym mowie
  4. 'nieprzecietna postac' - dowolna postac kreskowkowa, gierkowa, filmowa itp. ale nie bedaca kolejna kopia czy klonem. czyli postac ktorej nie mozna pomylic z zadna inna, nie dlatego ze ma trzecia noge a dlatego ze ma w sobie to cos i swoj wlasny, indywidualny charakter. przyklad: alien z obcego, kaczor donald, lara croft ;), wojak ze sztuki spadania, crazy forg z axelf, E.T. 'kosmos/statek kosmiczny' - jak w temacie, tyle ze tez nacisk na indywidualnosc a nie kopie kolejnego Xwinga czy enterprisea 'predkosc' - wyrazenie dynamiki i emocji predkosci i przekazanie jej wrazenia odbiorcom. przyklad: rozpedzona asteroida, lecaca kula z karabinu, pedzacy samochod, wagonik w parku zabaw, krecaca sie hustawka itp. chodzi mi tu o stworzenie jednoznacznego efektu, ktory ma wcisnac w fotel. za pomoca statycznego obrazka pewnie ultra trudne, latwiej zrobic to w animacji ale to tylko pomysl ;)
  5. bardzo dobre intro, outra nie widzialem jeszcze :). imho gorna polka jak na gierki. jest kilka baboli, jeden ktory bardzo rzucil mi sie w oczy to wlosy poruszajace sie kiedy wiedzmin stoi tylem - strasznie odstaja od reszty a mozna to bylo poprawic ale tez mozna to podciagnac pod to ze to gierka i nawet te wlosy nie sprawiaja ze intro jest zle. w historyjce brakuje troche info kim jest ten koles wypuszczony jako przegryzka dla ksiezniczki a jest ona tam wbrew pozorom bardzo waznym elementem i to on otwiera historie. nie mozna tego porownywac do blizzarda bo to calkiem inna bajka. nigdy nie mozna zrobic czegos tak by nie moglo byc lepiej ale trzeba wiedziec kiedy powiedziec stop bo tak to wiedzmin mial by premiere za 2 lata albo i pozniej ;). patrzac na to obiektywnie a nie zeby sobie pojechac, to intro mile wprowadza do gierki i o to tutaj chodzi. nie wali po oczach negatywnie a jak najbardziej sprzyja we wprowadzeniu gracza w historie w ktorej ma wziazc udzial i zacheca do gry. pokazuje klimat i ze bedzie ostre rzniecie ;). jak ktos szuka dziury to zawsze znajdzie a to intro spelnia w 150% swoja role i po jego ogladnieciu ma ochote sie w to grac i jak sie nie zdazy wcisnac za ktoryms razem ESC przy ladowaniu to milo na intro popatrzec i 20 raz. czekam az zobacze outro :) ale jeszcze kilka bestii musze ubic. pozdrawiam
  6. niezla animka. bez wzgledu na niedociagniecia i rzeczy do poprawki to jednak qpa dobrej pracy i przede wszystkim skonczonej :). gratulacje. apropo konstruktywnej krytyki: doczepil bym sie projektu postaci a szczegolnie jej rozstawu oczu. sa zbyt male lub/i zbyt blisko siebie osadzone, przez co z daleka moga zlewac sie w jedno jedno i momentami, z wiekszej odleglosci papuga moze wygladac jakby miala jedno oko na srodku. pozdrawiam :). pomijam reszte niedociagniec bo sa to rzeczy, ktore popelnia sie raz a przy nastepnej animce juz sie to robi samemu od siebie lepiej bazujac na nauce z poprzedniej. pozdrawiam :)
  7. ql bryka, choc mozna by bylo troche pooptymalizowac siatke recznie ;) na prostych odcinkach, ale to szczegol. z drugiej strony jak miesci sie w budzecie to szkoda zabawy. jak mozesz, pokaz texa. jeszcze raz: swietna robota. ile ci zeszlo na zrobienie tego modelu? pozdrawiam
  8. grzegorz_b

    Obiekt 3D: Ducati 996

    to nie wierna kopia. owiewka jest w rzeczywistosci nieco inna. przyznaje sie bez bicia ;).
  9. Witam. Machnalem sobie jako pracke testowa LOW POLY motorek. Ma 1092 POLY i teksturke TGA z kanalem ALPHA 512x512. Pozdrawiam wszystkich i zgory dzieki za opinie (te mile i te inne... ;)) Mapowanie w maxowym UVW UNWRAPie.
  10. grzegorz_b

    Problem z texturowaniem

    mozna :) ale to dodatkowy plugin. uvw unwrap jest w maxie.
  11. grzegorz_b

    Problem z texturowaniem

    Mapujesz siatke fragmentami jesli obiekt jest gleboki - bez tekstury jeszcze - planarnie z roznych stron np. zalezy co robisz. Sprobuj najpierw planarnego rzutu z boku modelu przy mapowaniu. Potem to co masz rozkladasz ladnie w UVW Modifier. robisz PRINT SCREEN, wycinasz kwadrat glowny tillingu i ladujesz do jakiegos proga 2D jako mape gdzie co jest. Rysujesz w obszarach zaznaczonych siatka. potem mozesz ukryc/usunac layera siatki i zostaje czysta tekstura. przewaznie robi sie to czesciowo. czyli glowisz sie jakby tu rozplanowac teksture, mapujesz fragment glowny, rysujesz teksture glowna a potem dopamowywujesz drobne elementy i uwzgledniasz to w teksturze. pracujesz jenoczesnie w programie 2D i 3D zeby miec staly podglad efektow.
  12. imho ;) poly nie rowna sie faceowi!!! ale domyslam sie skad wynika pomylka. POLYGON COUNTER w maxie liczy jak nazwa wskazuje co???? facey ;)) jezeli tworzysz obiekt w maxie z poziomu EDITABLE MESH i nacisniesz klawisz '7' to pokazuje ci aktualna liczbe FACEOW zaznaczonego obiektu. jezeli tworzysz z poziomu EDITABLE POLY to pokazuje ci POLY. zauwaz, ze jesli zwykle kwadratowe scianki maja tu po dwa trojkaty, to po konwersji siatki EDITABLE POLY do EDITABLE MESH jakos w cudowwny sposow podwaja ci sie liczba z licznika (klawisz '7'). wlasnie dlatego mylone sa pojecia - praca na POLY to praca na kwadratowych sciankach. ale max poprawnie rozroznia POLY od FACEow, tak jak MAYA itd.
  13. dzieki za podowiedzi :). dorzucilem kabelki do kompa, listwe zasilajaca i gniazdko w sianie :). przemodelowalem tez glosniki w wpriwadzilem zmiany w ustawieniach renderera. widoku nie zmienilem bo jakos taki bardziej mi sie potobal od fisheye. oto wyniki:
  14. no to zamieszczam renderek z oswietleniem i oteksturowaniem scenki :). renderek zgodnie z planem poszedl w V-Rayu.
  15. zamieszczam renderek siatki :) wiec bedzie po czym pojezdzic ;) jeszcze dzisiaj planuje zamiescic tez renderek kompletnego wnetrza w vrayu. re Marcin Y: co do gitary: jak juz pisalem, zrobiona byla na podstawie faktycznie istniejacej gitary yamahy, ktora mam i na ktorej jeszcze od czasu do czsu grywam. wymiary, ksztalt, kolorystyka, proporcje itp, byly brane wlasnie z tej gitary. nie ma tu mojej inwencji :). wyglada wiec tak jak wyglada. dzieki za czepienie sie glosnikow. przemodelowalem je i teraz sa meshem.
  16. badzmy szczerzy, to ze dopiero zaczynasz nie upowaznia cie do zamieszczania takich gniotow. pomysl najpierw zanim zasmiecisz siec swoimi wypocinami. przecierz ten samochod nigdy nie pojedzie!!!!!! gdzie silnik? zapomniales o silniku przeciez, dobrze ze czuwam i zwrocilem ci na to uwage. pracka by byla moze dobra, ale ale zanim ja pozytywnie ocenie, musze wiedziec czy zamierzasz modelowac powietrze w kolach. jak nie to zaprzestan modelingu i od razu zostan mnichem ;) a tak serio, niezle sie zapowiada. mi sie podoba. wladowales w to qpe pracy. zycze ci zebys skonczyl ten model!!!!! najlepiej jak potrafisz bo zapowiada sie fajnie, a jak ci gdzies krzywo wyjdzie przechylenie wentyla to olej to :) i zabieraj sie za kolejne autko bogatszy o doswiadczenie z tego modelu ;). pozdrawiam
  17. re georgas: to nie kolderka tylko kocyk :) re streaker: monitor zrobilem na podstawie istniejacego monitora ktory posiadam. nie jest za ciemny bo jest taki jaki jest. lampa tak samo. obudowa tez choc zgadzam sie co do zaslepki, przeoczylem ale nie ma sensu tego domodlowywac bo jednostka i tak bedzie gdzies w glebi a nie na pierwszym planie. klawiature tez mam taka. przyciski upchniete sa na mniejszej powierzchni zeby zajmowaly mniej miejsca. na poczatq mozna sie wkurzyc ale idzie sie przyzwyczaic. gitara tez jest taka jak powinna, mam orginal (yamaha) i robilem ja na jego podstawie re kome: sam jestes nieciekawy :). co mam niby zrobic, samolocik ktory bedzie wisial podwieszony pod polka skladajacy sie z 600tys poly? ;) to ma byc wizualka wnetrza a to co pokazalem to klocki (obiekty) ktore zostana w niej upchniete. nie lapie o masz do uzywania tekstur? ze niby powinno sie modelowac wszystko a tekstur unikac jak ognia? ;) bdw, klawiatura ma modelowany kazdy przycisk z osobna a napisy na klawiszach tez sa obiektem, a nie teksturka, gitara tez nie jest zwyklym boxem re rumun: widac tutaj kartki bo nalozona jest tekstura kartek ;). ale pomysl najpierw, po jaka ciasna mam modelowac kartki, skoro te ksiazki maja byc umieszczone jako wyposarzenie wnetrza w wizualce pomieszczenia? to tak jakby modelowac i dodatkowo wyanimowac silnik w autku 3D ktore bedzie pokazywane jedynie z zamknieta maska. rownie dobrze moglbym puscic na ekranie monitora animowana teksture filmu jakiegos, ale po co? co do tapety na monitorze. jakos mnie nie brzydzi dostatecznie bo ciagle ja mam u siebie nalozona :)), podejrzewam ze ponad polowa ludzi ktorych znasz tesh. dajac ta tapetke, chcialem uniknac komentarzy ze co to niby jest? obrazek z babka na podstawce? btw pomysl z ta babka na tapete do wizualki to fajny pomysl ;)
  18. Witam. Postanowilem zrobic sobie wizualke wnetrza. bedzie to zwykly pokoj z jednym oknem, biurkiem z komputerem, polka z ksiazkami, obrazkami itp. Finalny render planuje puscic pod VRAYem. Na poczatek przygotowuje obiekciki i teksturki. zamieszczam kilka przykladow wyrenderowanych w scanline. obiekty tworze osobno a potem poumieszczam to wszystko i skomponuje jako xrefy, czyli przygotowuje sobie klocki i potem z tych klockow zrobie sobie domek ;0.
  19. tak czytam te komentarze i zastanawiam sie czy w sumie to kiepsciucho i czy nie powinienem sie lepiej zajac zbieraniem grzybow w lesie a nie grafika 3D czy jednak moze byc. pozdrawiam
  20. mnie sie podoba, chociaz widze ze powinienem sie pewnie czegos czepic tak jak kazdy ;). najbardziej mi sie rzuca w oczy zbyt ostre zakonczenie glowy chustka. nie mam nic przeciwko chustce ;) ale powinna ona troche bardziej sie chyba oddalic od glowy - ale namieszalem - glowa jest tak jakby ktos ja ucial TASAKIEM ;) i przykryl dziure chustka. .. jesli wiesz co chce powiedziec ... ale powtarzam!!!! mi sie podoba bo to kawal wlozonej w to pracy. tekstury tez mi sie podobaja. oczywiscie zawsze moze byc lepiej ale jakby tak podchodzic do kazdej pracy to nigdy nie skonczylbys jednej ;) bo zawsze cos by nie gralo i zawsze bylby szczegolik do porawienia.
  21. wystawilem to w GFW bo uznalem model za skonczony. a gdzie niby powinienem umiescic skonczony model? ale dzieki za komentarz.
  22. Model autka BMW 320. Autko ma tu ok. 400 tys. poly. Surface Tools. Render Scanline. rendering 800x600 -> 6 godzin ;( na athlonie 1700xp. do tego zalaczam zrzut siatki i renderki bez konkretnej tekstury.
  23. witam. scenka zrobiona w maxie. render: scanline czas renderingu ok. 1 godziny wszystko to siatka poza golebiami (tekstura z opacity) zalaczam tez zrzuty ekranu. (troche sie zdezaktualizowaly bo doszlo troche drobnych poprawek przed renderem finalnym sceny -dodanie gruzu, golabkow i troche pekniec/nierownosci w scianach i schodach(modyfikacja siatki))
  24. zamieszczam 2 renderki siatki smiglowca
  25. sma pracka jest w galerii ale dorzucilem tez 2 renderki samego obiektu.pozdrawiam wszystkich :))
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności