1. W jaki sposób ustawić zależności pomiędzy skalami / jak bardzo jest to ważne ?
W przypadku maxwell render'a bardzo ważnym krokiem jest zachowanie odpowiednich proporcji - co to znaczy ? swiatło traci swoją siłe wraz z przemierzaniem odpowiednich odległości i właśnei dlatego maxwell musi wiedzieć jak dalego światło ma przemierzać scene. Cały proces jest bardzo prosty. Maxwell pozwoli ci ustawić zależnośc pomiędzy jednym metrem maxwella a jednostkami w twojej scenie. Standardowa wartośc 0.01 mówi nam że używasz w swojej scenie centymetrów. Jak wiemy 100cm to 1m, 100*0.01=twój system jednostek(nie system wyświetlanych jednostek, ale systemowych jednostek)
Przykład :
Twój system jednostek to stopy : 1 stopa to ok. 0.3metra, więc wstaw wartośc 0.3 w panelu System w maxwell renderze.
Twój system jednostek to cale : 1 cal to ok 0.025metra, więc wpisz 0.025...etc.
2. W jaki sposób powienienem używać parametru bounces ?
Kontroluje maxymalny czas w przedziale którego promienie światła mogą odbijać się w scenie. Znacząco wpływa na czas renderingu dlatego tez pamiętajmy nie ustawiać go zbyt wysoko. Dla prostych exteriorów wartośc 4-6 powinna być wystarczająca. Dla bardziej skomplikowanych interiorów gdzie światło musi dotrzeć wgłąb danego pomieszczenie i pokonać bardziej rozbudowaną geometrię wartości rzędu 10-16 powinny być lepsze. Jeśli nie jestes zadowolony z renderingu a niektóre miejsca w pomieszczeniu są zbyt ciemne możesz lekko podbić paramet - uważaj jednak gdyż podbijanie parametru wpływa znacząco na utrate kontrastu + więcej czasu potrzeba na usunięcie noise'a.
3. Moje szkło ma za dużo noise'a / jest zbyt ciemne.
Pierwszą najważniejszą rzeczą jest zrozumienei pojęcia dispersion. Dispersion phenomenon gdzie rózne długościa faleś wiatła mają slightly rózne indeksy refraction'a , rozumiejąc to chodzi o to że zobaczysz palete(tęcze) kolorowych pasów na swoim szkle. Poziom tego efektu jest regulowany za pomocą parametru "abbe" w oknie materiału dielectric. Ten efekt spowoduje że pozbycie się noise'a znaczoący się wydłuży więc jeśli nie jeseś zainteresowany (w większości przypadków nie będziesz tego potrzebował dopóki nie będziesz stosował znaczących zbliżeń), przestaw parametra abbe na ok 150 co spowoduje wyłączenie danego efektu i przyśpieszy czas pozbywania się noise'a.
Jeśli światło jest zbyt ciemne, zwiększ parametr bounces. Dla prostego interiora bez direct light świecącego na szkło może byćpotrzebne ok 16 bounces'ów, czasami mniej, czasami więcej, próbuj. Nie zatrzymaj swojego renderingu po 30sek poniewaz twoje szkło jest zbyt ciemne, musisz troche poczekac aż maxwell troche popracuje żeby zobaczyć jakies efekty, jeśli zajmuje ono zbyt wiele czasu (nie mówimy na temat noise'a tylko o przeźroczystości), zwiększ troszke parametr bounces.
4. Czego powinienem używać jako emiterów ?
Jakichkolwiek obiektów - ale staraj sie najbardziej jak możesz ograniczyć ilośc poly danego emitera - poniważ im więcej poly dany emiter ma tym więcej czasu zajmuje pozbycie się noise'a(szumów)
Pamiętaj o skierowaniu płaszczyzny emitującej światło w żądanym kierunku.
5. W jaki sposób uzyskam efekt dof'a ?
Maxwell używa realnie odwzorowanej pracy kamery a więc uzyskane efekty dofa mgą być naprawde realistyczne ale i dośc ciężkie do osiągnięcia. By uzyskać prawdiłowy dof musisz mieć zachowane proporcje z pkt 1 . Występują dwie rzeczy a raczej parametry wpływające i kontrolujące efekt DOF, jak w przypadku prawdziewej kamery: Fstop i długośc focal.
Niski fstop=narrower DOF (większy blur) i odwronie większy tym bardziej wyraźny render(jak w prawdziwej kamerze)
Wysoki focal length, np 150mm=węższy DOF
Shutterspeed nie wpływa na efekt DOF'a.
Zainteresowanych zasadą działąnia dof'a zapraszam na
http://atillaakin.com/maxwell/dof.html
6. Moja scena jest zbyt jasna / ciemna
I znów ustawiania typu fstop i shutterspeed działają jak w przypadku prawdziwej kamery:
Niski fstop znaczy że więcej światła sięga filmowanego obrazu (jak w prawdziwej migawce aparatu), więc masz jaśniejszy obraz. Tak samo jest w przypadku niskiego shutterspeed . Zapamiętaj że 1 niski fstop (5.6 do 4) znaczy że ilośc łapanego światła zwiększ sie 2krotnie - jest 2 razy jaśniej niż w poprzednim przypadku. Tak samo jest w przypadku parametru shutterspeed, od 400 do 200 znaczy że obraz jest podwójnie wystawiany na działanie światła = jaśnijszy render.
7. Czy jest możliwość włączenia sky dome lub physical sky w Maya
Zarowno Sky Dome, Physical Sky oraz Sun nie wlacza sie z poziomu Maxwell > Render Globals tylko Maxwell > Maxwell Environment.