Zawartość dodana przez ArTooRo
-
Explorer
Bardzo mi się podoba i pomysł i wykonanie. Klimat kolorystycznie pasuje mi mniej niż poprzedni :)
-
[NIPW3D] Marzyciel szkolny
Dzięki za komenty. Zmiany. Oczy wstępnie zrobione, potem pomyślę co z nimi dalej. Usta rozdziawione, wstępnie podmodelowana anatomia i jest mniej "miśkowata" :). Warkoczem zajmę się potem. Teraz w planach siłowanie się z jej dłońmi oraz elementy ciuchowe, czyli sukienka, buty i kokardka na warkoczu. Są jeszcze drobne błedy w wygładzaniu miejscami, ale to poprawię przy nastepnej okazji.
-
Postać3D: Twarz optymistki :)
Fajnie główka wygląda, jedynie w uchu pozioma "szprycha" :) jest zbyt cienka wg mnie i dolna warga jest dość kwadratowa w dalszym ciągu, powinna być bardziej paraboliczna. Te dwie zmiany to 5 minut dosłownie. Rzęsami bym się jakoś szczególnie nie przejmował - ich zbudowanie i rozmieszczenie to najdłużej pół godzinki na spline'ach, a Tomala dał Ci świetny wzór jak to porozstawiać. Rzeczywiście to z materiałem będzie największa zabawa, żeby rzęsy nie wyglądały jak druty :)
-
Z drugiej strony ekranu - 2009
Me and my machine... :D PT47, parowozownia w Kościerzynie.
-
[NIPW3D] Marzyciel szkolny
Chyba jednak faktycznie powrót do pozy z rysunku koncepcyjnego ma większy sens, ale przynajmniej się upewniłem teraz która jest lepsza :) To teraz się wezmę za detal dziewczyny. (Uwaga - brak oczu O_O )
-
Jak zaczynaliście ?
O rany kiedy to było :) Swoje boje opiszę trochę chaotycznie-spontanicznie. Amigę dostałem w 1990 roku, gdzie bawiłem się Deluxe Paintem i rysowałem w nim mapki po pikselu :D (w tym też roku klocki lego, które męczyłem następne 12 lat niemal bez przerwy :) ). Rok później przyszedł pecet (siakiś 386) i jakoś tak w ciągu następnych bodaj dwóch lub trzech lat pojawiło się cuś co się zwało 3D Studio. Wtedy ojciec się tego głównie uczył (w późniejszych latach uczył mnie), ja jedynie patrzyłem, np jak się renderuje całe wieki sławna animacja z idącym koło płotu strusiem. Zacząłem od klejenia domków ze ścian z prostych extrudów ze spline'a, potem jak pojawiły się Maxy to trochę próbowałem animacji, jednakże generalnie nie spędzałem zbyt dużo czasu przy 3d. Kopa dostałem jak pojawił się Duke Nukem 3d i można było działać cuda w edytorze Build (np robić piętra ze sprite'ów, gdzie w grze wszelkie elewacje powstawały z wyciagania geometrii z sufitu lub podłogi). Potem pojawił się Unreal Tournament ze swoim edytorem i tam były już o wiele większe możliwości. Jakoś w roku 2000, moja wypielęgnowana do dziś od czasu bycia 6-letnim gówniarzem fascynacja Star Wars doprowadziła do tego, że ojciec przynosił mi (i sobie także :D) z internetu obiekty 3d masowo ściągane z www.scifi3d.com, które kulawo animowałem :). Potem przyszły czasy Dragonballa, kiedy to zawsze chciałem wymodelować Vegetę w 3d :). Przerabiałem bez większego powodzenia różne tutoriale, aż w końcu powoli zacząłem przyswajać techniki modelowania i jakoś się to równie powoli toczyło dalej aż w końcu trafiłem na tutka Joan of Arc (2002 rok bodaj) i wtedy już poszło lawinowo :)
-
[NIPW3D] Marzyciel szkolny
Dzięki za komentarze :D peter-f - ogólnie wszystko co dotąd w 3d było modelowane w ZBrushu, ale basemeshe produkowane zawsze w 3dsMax (jakoś się nie mogę przekonać do metodologii operowania na siatce z ZB) Tomala - no mi ogólnie oczy też jeszcze nie pasują i będę z nimi walczył, na razie chciałem ustalić pozę (na threedy.com mi napisali, że ta z rysunku jest lepsza, bo postać jest mniej statyczna i lepiej współgra z chłopcem, dlatego znowu się z tym waham). Palce zostawię cztery, wyszedłem z założenia że to takie toonkowe, poza tym teraz w przypadku zmiany decyzji musiałbym też robić na nowo dłonie chłopca dla spójności :)
-
[NIPW3D] Marzyciel szkolny
Pierwsze przymiarki do pozowania i początek podmodelowania. Ogólnie to zmieniłem pozę dziewczynki w stosunku do tej co była na rysunku - jakoś tak lepiej mi leży niż ta poprzednia, dajcie znać co o tym myślicie. Na razie nie zwracajcie uwagi na anatomię dziewczynki, bo jest w trakcie rzeźbienia, ale prosiłbym o sugestie odnośnie jej ogólnych proporcji. Dziewczyna będzie miała mniej wybałuoszne oczy :) i otwartą buzię podobnie jak na rysunku. (wiem, że wyskoczył jakiś bug między dłonią i peleryną chłopca, ale to akurat przypadkowo) Na drugim załączniku propozycja zmiany rozmieszczenia elementów na rysunku koncepcyjnym. Lepiej się go czyta od lewej do prawej, ale jakoś tak jest mniej wymowny... sam jeszcze nie wiem.
-
Udder World
A ja myślę, że tak jest bardzo dobrze. Zawsze sobie można jakoś w głowie uzasadnić siedzenie tyłem (np że pilot tak na prawdę nie wie w co się pakuje) a kompozycyjnie to zdecydowanie lepiej wypada. Wydaje mi się jednak, że jest za dużo przestrzeni między pilotem a księżycem w kadrze, albo to pilot jest za bardzo z lewej strony usytuowany.
-
[NIPW3D] Marzyciel szkolny
Niewielki upek. Nieco poprawiłem ciało, dajcie znać czy nie zgubiłem proporcji. Buty i dłonie najmniej ruszone. Teraz spróbuję to wypozować, jestem ciekaw jak się poseable symmetry sprawuje.
-
Animacja 3D: TEZA
Świetna sprawa, gratki :D Jak dla mnie to całe obrażanie się na kupę jest z lekka przesadzone. Mnie rozśmieszył sam fakt, że ktoś zdecydował się to jednak tak dosadnie pokazać. To mnie na prawdę zaskoczyło, bo spodziewałem się ukrywania wizualnie tego typu sceny a tu zonk :) Mieliście jaja żeby podjąć się robienia przez cały rok projektu, który zostanie wystawiony na krytykę głównie z powodu tematu. Warsztatowo super. Przypuszczam, że wszelkie niedoróbki i mocno uproszczona stylistyka postaci to kalkulacja czas-wykonanie. Można było odpuścić kompozycję i oświetlenie a zrobić super dopracowane postacie - niby czas i realizacja taka sama, ale projekt już by się tak nie wybronił. Jeszcze raz gratulacje!
-
[NIPW3D] Marzyciel szkolny
Ciąg dalszy włosów. Niedługo dojdzie kokardka, a potem chyba trochę podrzeźbię ciało.
-
Postać3D: Twarz optymistki :)
A przepraszam, mój błąd- nie doczytałem że chodzi o brwi tylko, myślałem że o włosy ogólnie. Do brwi faktycznie najlepiej plane'y.
-
Scena 3d: Mikołaj Kopernik (Jana Matejki)
Cały czas jest bardzo fajnie. Jedynie jak skończysz już modelować i teksturować całość to popracuj troszkę nad tym by całość nie wyglądała tak kukiełkowo (zapewne chodzi o shadery i ustawienai renderu).
-
Postać3D: Twarz optymistki :)
Jest ogólnie bardzo duża poprawa. Całość wygląda teraz czyściej i spójniej (brak niepotrzebnie napiętej miejscami skóry). Do poprawienia pozostały już dosłownie drobnostki. Hair czy tekstury... problem niewesoły :) Jeśli masz zamiar używać GI to z hairem się trochę napracujesz, żeby odpowiednio dograć jego światło i shader tak, by nie odstawał od renderu wszystkich niehairowych elementów. Nie wiem czy się coś w tej kwestii zmieniło, ale jak ostatnio z tym walczyłem to do 3dsmaxa nie było dobrego haira, który by świetnie działał z GI. Mentalowski shader współpracuje z GI, ale nie dawał rady, bo nie szło go skonfigurować tak by reagował na światło jak włosy (puszysztość włosów itd.). Znalazłem w necie kiedyś shader haira do mentala napisany przez ludzi i też wg mnie nie dawał rady. Z Vrayem hair w ogóle kiepsko współpracuje (podobno się teraz coś zmieniło, ale nie miałem okazji testować). Na razie jestem na etapie używania scanline z dopracowywaniem oświetlenia haira ręcznie tak by grał z renderem np mentala czy vraya z GI dla niewłosowej reszty scenki. Używanie plane'ów z teksturą ma swoje wielkie zalety, ale trzeba się bardzo przyłożyć do rozmieszczenia plane'ów. Tu bym zajrzał do game art, gdzie robią to świetnie. Trzeba wówczas uważać jak oświetla się plane'owe włosy, żeby np poprzez połysk nie wylazło, że używa się plane'ów. Główne wady wg mnie używania tekstury to zazwyczaj brak puszystości włosów (wyglądają jak tłuste) i kiepska reakcja na oświetlenie (np jak podświetlasz od tyłu to włosy powinny się bardzo rozjaśniać na brzegach, przy plane to raczej niemożliwe). Reasumując pobaw się jedną i drugą metodą i sprawdź która Ci lepiej pasuje. To nie jest tylko kwestia osobistych preferencji, ale także charakterystyki danego ujęcia/oświetlenia. Z tego co mi wiadomo to w Mayi jest o niebo lepiej z rozwiązaniem problemów haira niż w Maxie i tam też ich rendery wyglądają dużo bardziej przekonująco.
-
Postać 3D: Podróżnik
Witka :) Podoba mi się design, modelling, głowa całościowo i szczurostwór również całościowo. Co mi się nie podoba - ogólnie rendering, jest tak jakby sfotografowało się pacynkę na zbudowanej w studio makiecie (przeskalowane kamienie, mało urozmaicony grunt i plastelinowe liście palmy). Shadery ubioru wydają mi się zbyt połyskliwe, zupełnie jakby ktoś pomalował figurkę, nie natomiast jak rzeczywisty ciuch. Nie podszedł mi także wspomniany wcześniej ogólny żółty kolor, ale to rzecz gustu. Na ogół praca bardzo pozytywnie, uważam jednak że mogłeś dłużej posiedzieć nad wykończeniem całości. Pokażesz clay render? Pozdrawiam!
-
Teczka 3D - Dabarti
Renderki i shaderki bardzo miodne - dasz widoczki bez postpro dla porównania?
-
[NIPW3D] Marzyciel szkolny
Dzięki :) Dobra, w sumie miałem nie pokazywać, ale co tam :) Jak widać jest w trakcie dłubania... Na końcu oczywiście będzie gumka, a na głowie chyba opaska - jeszcze to rozważam.
-
[NIPW3D] Marzyciel szkolny
Witam po trzech miesiącach nieobecności w temacie :) Mimo, że jest już po bitwie to w planach nadal mam ukończyć niniejszą pracę, toteż w dalszym ciągu liczę na Waszą krytykę i sugestie :D Małe update'y: Głowa dziewczynki Zarys fryzury (oczywiście ciało jeszcze niedorzeźbione) Teraz walczę ze szczegółami fryzu, w tym z irytującym warkoczem.
-
alfa romeo 8C
Ano właśnie panie strażak :D, a kiedy jakiś ładny klasyczny czerwoniutki wóz strażacki hę? A model eee... no... brzydka kompresja... i za bardzo powtarzalna kostka na podłożu, o!
-
Pojazd 3D: Bugatti Type 35B
Nowa moda z anglyfami na forum teraz panuje :) Chyba odkurzę okularki z szafy. Model i materiały świetne, ale to już wiesz :D
- Wiz: Domki (UPDATE)
-
Game Asset: Fantasy Dagger
Piękna sprawa, chcemy więcej.
-
Postać3D: Twarz optymistki :)
W niektórych miejscach owszem, musisz dokładnie wyśledzić przebieg zmarszczki i sprawdzać w których miejscach jest napięta, a w których rozluźniona. Istotne jest też jak szybko przechodzi z napięcia w rozluźnienie i w jakim kształcie. Ważny jest też profil napięcia skóry tj dla ułatwienia przetnij zmarszczkę w poprzek jej przebiegu i narysuj sobie na kartce jaki ma kształt w takim przekroju poprzecznym. Zaobserwujesz w jaki sposób nachodzą na siebie fałdy skórne, łatwiej to wtedy zrozumieć i wymodelować. Chodzi z grubsza o narysowanie przekroju jak tutaj
-
Postać3D: Twarz optymistki :)
Ogólnie bardzo podobna, siatka też na ogół jest ładna. Wstępnie po porównywaniu do refek nasuwają mi się takie oto sugestie: Ogólnie: - modeluj raczej neutralną minę, a potem nadawaj mimikę, bo łatwo się wówczas zgubić w topologii. Najpierw ukończony model, potem wyginanie go w mimikę :) - ciągle pytaj znajomych i osoby w pobliżu jakie dostrzegają różnice, szybko się traci obiektywizm gdy się modeluje - warto zrobić na shaderze trochę bardziej skupionego speculara, mniej gumiastego - wydaje mi się, że bryła, jej kształty i profile powinny być wówczas łatwiej dostrzegalne. Szczegółowo: 1 - wydaje się zbyt sztywno, broda raczej idzie bardziej okrągło w kierunku tyłu szczęki bez takiego załamania //w okolicach pierwszej od lewej pionowej pomarańczowej kreski// 2 - żuchwa chyba jest tu bardziej wcięta //trochę jak to pokazuje linia// 3 - powinno być raczej bardziej gładko i ponownie bez wcięcia po drodze 4 - jest chyba zbyt ściągnięty ten obszar jaki pokazuje linia, trzeba bardziej rozluźnić 5 - usta ogólnie lekko kanciaste są w przekroju poprzecznym, linia pokazuje w przybliżeniu jak raczej powinna iść dolna granica ust, u Ciebie linia jest złamana w pewnym momencie, a powinna być okrągła 6 - zbyt napięta skóra, należy rozluźnić/zmiękczyć 7 - raczej tam nie ma aż takiego wgłębienia, chyba lepiej jak zaokrąglisz wg narysowanych linii, zachowując część wgłębienia w pobliżu oka 8 - płaskie czoło, powinno być nieco bardziej sferyczne 9 - pokazana modelka chyba nie ma aż takiej spłaszczonej głównej linii nosa, wydaje mi się że powinien być nieco bardziej zaokrąglony w przekroju jak pokazują linie 10 - nie powinno tu być takiej linii jaką zaznaczyłem na pomarańczowo, powinno być gładko, lub najwyżej fałda zmarszczki, ale nie taka sztywna linia jak jest teraz 11 - wydaje mi się, że kształ wcięcia przy oku powinien być taki jak pokazuje narysowana linia i ponownie nieco bardziej rozluźniony 12 - kontynuacja wcięcia - znowu nieco zbyt napięte, linia powinna być nieco grubsza, bardziej pełna 13 i 14 - ponownie zbyt ściągnięta jest linia powieki przez to sprawia wrażenie worów pod oczami. Oczy muszą przestać sprawiać wrażenie, że wyrywają się spod skóry na świat zewnętrzny :) tj ich kształt nie powinien tak mocno odciskać się na skórze Nie traktuj proszę narysowanych linii jako dokładną wzorzec kształtu itd, to jest tylko bardzo symobliczny zarys tego co mam na myśli, często wyolbrzymiony. Ogólnie to trudno opisać słowami kształty, więc przy tych rzeczach które będą kompletnie niezrozumiałe daj znać, a postaram się lepiej wyjaśnić. Pozdrawiam i mam nadzieję, że ten bełkot okaże się pomocny choć trochę :) EDIT: Tomala dobrze prawi - jeśli już korzystać z ZBrusha to lepiej odpuścić wiele szczegółów na etapie topologii w celu późniejszej łatwiejszej kontroli siatki w przy sculptowaniu.