F/X
Members-
Liczba zawartości
826 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
7
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez F/X
-
Sam modelik, bez szalu, ale jest ok. Natomiast od strony designu slabo. Wyglada jakby go ktos polamal. Miecze moga miec naprawde rozny ksztalt, ale napewno nie przypadkowy.
-
urvis: Cale wakacje w wolnych chwilach. Pora cos nowego wrzucic. Taka glowka kleje do nastepnego modeliku. I wstepny szkic (jescze sporo pracy do zrobienia):
-
Babylero: Niektore kawalki polaczylem, niektore zrobilem na osobnych siatkach, a czesci byla kopiowana. Wydzielilem 3 etapy: -Zbroja zewnetrzna -Wszystkie tloki, plytki, rurki itp -i pancerz wewnetrzny (ktorego praktycznie wcale nie widac wiec nei przykladalem sie jakos specjalnie) Wyszlo mi cos kolo 20 czesci, ktore mialy osobna retopologie. Samo retopo zrobilem w 3d coat. Przedostatni screen pokazuje schemat tworzenia LP: http://firebat.site90.net/eagleclaw.html Btw. Zainspirowany dragon age'm stwierdzilem, ze musze znalesc chwile czasu na zrobienie jakiegos wojaka :)
-
Modelik bardzo fajny. Natomiast Textura troche monotonna, ale do gry spokojnie by przeszla.
-
Fajny modelik Hatt3r. Byla kiepska frekwencja, ale musze przyznac ze 1 miejsce zasluzone :)
-
Nie bylo mnie jakis czas na forum. Ale z tego co wiem to ten watek nigdy nie mial fronta. Jednak dostal 5 gwiazdek (+5 do motywacji) za co jestem wam wdzieczny.
-
2 Pracki to za malo na sonde. Mysle ze pora zrobic nowy temat
-
Tak jest na to sposob. Robisz retopologie modelu i projekcje detali: http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=44876 tu masz wszystko o retopologi. Ale ja bym ci radzil nie wchodzic w detal na razie. Proboj zbudowac jakas solidna, przekonywujaca bryle.
-
Modelik broni fajny (szczegolnie przypadla mi do gustu prezentacja). Ten element górny pasuje do dolnego? Ja bym ci radzil zrobic jednak animke mechaniki tego guna. Pozniej bedziesz wiedzial jak odpowiednio zrobic czesci przy retopologi zeby to wszystko dzialalo. Btw. Przymierzales sie juz do retopo?
-
Dzieki panowie. Popracowalem w miedzyczasie troche nad riggiem tej postaci. Jak juz ogarne troche animowanie to wrzuce filmik. i dodatkowo model z marmoset'a ze standartowymi ustawieniami: Ostatnio mam malo czasu na nowe modeliki (a dojdzie jeszcze matura niedlugo) wiec nie jestem w stanie powiedziec kiedy wrzuce nastepny. Fronta moze kiedys zalapie :)
-
Dokonczylem te majty na szybko. 6h
-
jak na razie 4.5h. Musze jeszcze pokombinowac z tymi dredami i ubrankiem. concept
-
Lilie swietne. Mordka jak na razie realistyczna. Trzymaj tak dalej. Jednego nie rozumiem. Tyle pozytywnych komentarzy i ani jednej gwiazdki? ****
-
Bardzo przyjemny w odbiorze domek. Wiekszych bledow nie widze wiec na +
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
F/X odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
Wizz: Swietny czlowiek. Sproboj mu jeszcze powiekszyc glowe, bo wydaje sie troche mala. Taki dwarf 2-3h dla cwiczen. -
Swietne pracki tutaj widze. Ja proboje podszkolic sie troche w 2d. (1h na kazda pracke):
-
Armor strasznie chudy. Pogrób rece i nogi z szczegolnym uwzglednieniem dloni i stop. Dodaj tez jakies sensowne laczenie pancerza kolo lokcia i kolana (np. ciekawie by wygladaly te faldki co ma na udzie). A reszta technicznie super. Powodzenia w retopo ;]
-
Bardzo fajny. Twarz to kwestia gustu, mi np pasuje
-
Rendering: 30 sek Prezentacja: 2-3h Chwala: wieczna Nad czym tu sie zastanawiac?
-
Zapowiada sie niezle. Oby starczylo ci wytrwalosci na skonczenie go. Skoro robisz model bez limitu czasu to proponowalbym ci zrobic najpierw cialko czlowieka, potem obudowywac go bardzo prosta zbroja i dopiero na samym koncu wchodzic w detal. W etapach ustawiania proporcji i ogolnej bryly nie zastanawiaj sie nad topologia siatki itp. (to sie poprawia pozniej). Staraj sie tez wszystko utrzymaywac na w miare litych siatkach to zaoszczedzisz sobie sporo czasu przy retopologi. Jak chcesz sobie podpatrzec dobrego grafika od hard sufracow to polecam Vitaly Bulgarova i jego tutorial: http://store.cgsociety.org/product/000660/ I jeszcze taka refleksja na koniec: dobra bryla bez detalu bedzie wygladala lepiej niz slaba, nieciekawa bryla z super detalami.
-
Swietne! Na poczatku troche sie balem, ze ten modelik bedzie zbyt malo oryginalny, ale prezentacja wyszla super i jest na co popatrzec.
-
Ardeni: Dzieki. Jonasz_Real: ok, kabel juz zmieniony. ofca: No niestety na ten napis nic juz nie poradze. Takie ograniczenia mirrorowanych textur. mara: Design to w duzej mierze kwestia gustu. Ale postaram sie na przyszlosc robic wiecej szkicow i dalej poprawiac moje designy. Creator: Nie moge juz patrzec na ta postac XD. Pozatym w riggowaniu musialbym sie troche podszkolic zeby zrobic to poprawnie, wiec moze kiedys. Matys: Dzieki Kuba: Dzieki Morte: Wielki dzieki. Wiele modelikow z game artu nadawaloby sie na fronta, ale jakos zadka tam trafiaja. Mysle, ze to daltego, ze do game artu nie uzywa sie HP, zawansowanych renderow, shaderow itp. a wielu widzow nie wie o tych ograniczeniach. lucek91: Glowka jest slaba. Nie ma co ukrywac. Dlatego nastepne modele beda pewnie twarzyczkami. A odrapany metal robi sie w 1min +/- 10 sek. Dajesz na jedna warstwe jakis czysty metal. A nad nia wylewasz "Paint bucket tool" z opcja "all layers" i tolerance w zaleznosci od potrzeb. Trzeba tylko pamietac gdzie dawac przetarcia a gdzie zostawic troche farby. Tutaj masz fajny tutek o tym: http://www.game-artist.net/forums/spotlight-articles/42-tutorial-hard-surface-texture-painting.html Adamek: Nie zabardzo wiem o co chodzi z ta reka. Mozesz rozwinac? rozpruwacz: Dzieki. Jak juz mowilem mam szczerze dosc tego modelu wiec helmu nie bedzie :) Valery: Dzieki. Farba juz poprawiona Levus: Dodalem kilka rysek itp. Ale zadnych zniszczen z pola bitwy, rdzy itp.. Moim celem bylo zrobienie textury w miare sterylnej i zuzytej tylko przez uzywanie. Troche jak porysowany lakier samochodowy. donMario: ok, glowke poprawilem ile moglem. Oleksiak: Normalka poprawiona. AkkA: Dzieki No i tak jak mowielm, daje finalna poprawiona wersje: Hi res: Tex: Nastepne modele to beda jakies glowki.
-
Płock troche za daleko :/ A z przyjemnoscia posluchalbym sobie np. "Mirror Mirror" na zywo
-
Ok. Wybralem opcje 3. Wlasciwie skonczona wersja. Moze jeszcze wrzuce jeden up z ta postacia i poprawiana textura. Dzieki wszyskim za wspracie i rady: I HR: I wersja bez kolorwego swiatla:
-
1. Mapowanie jest bardzo dobre. 2. Zakladka Utilities -> More -> Polygon counter 4. Tu musisz rozwazyc. Model jest do fpp dlatego ta bron bedzie widoczna pod dosc duzym katem, wiec jezeli srubki sa bardzo wypukle to normal mapa nie zalatwi sprawy i musisz dodac troche geometrii. 5. To juz twoj wybor. Ale nie ma sensu robic wiecej niz 20 kat w podstawie cylindra. Pamietaj ze normal mapa dodatkowo wygladzi ten cylinder. LP ma byc jak najblizej HP. LP moze lezec i nad HP i pod. Ciezko byloby zrobic retopologie w ktorej model LP znajduje w calosci pod HP. Co do dziur to musisz podac konkretny przyklad, bo to zalezy glownie od modeliku. Jak sa male to nie uwzgledniasz ich w LP.