Skocz do zawartości

F/X

Members
  • Liczba zawartości

    826
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    7

Zawartość dodana przez F/X

  1. F/X

    Wip: RPG-7

    Kiedys enginy mialy ponoc problem z renderowanie takich obiektow. Dzisiaj oczywiscie ze sie stosuje i to bardzo czesto. Czy jakies problematyczne miejsca? Sciany prostopadle do LP (tak jak mowilem wczesniej) a reszta wyjdzie po mapowaniu, albo w gorszym wypadku po wypalaniu :) Tutaj masz jeden z lepszych tutoriali o wypalaniu hard sufrace. http://www.acetylenegames.com/artbymasa/tuts/tut-modeling_for_next-gen_games.jpg Polycount na takie bronie jest rozny. W FPS od 2k do nawet 10k tri.
  2. F/X

    Wip: RPG-7

    Modelik HP bardzo fajny. Te pierscienie na rurze beda praktycznie niewidoczne na normalce. Dlatego w modelowaniu pod LP uzywa sie raczej bevelow niz extrude, poniewaz normal mapy nie lubia katow prostych.
  3. F/X

    Obiekty 3d: Firebat / FX Modele

    Dzieki wszystkim za komenty. Ciezko bedzie pokazac LP z nalozonym HP, poniewaz wypalalem wszystko w ponad 15 czesciach w osobnych plikach. Wrzuce jak zloze wszystko razem. Co do polycountu to przyznam szczerze, ze mozna taki modelik spokojnie zrobic w 10-12k tri. Wystarczyloby poswiecic troche wiecej czasu. Reka jest wygieta w ten sposob zeby bylo ciekawiej. Rownie dobrze mozna taka reke zrobic prosta i technicznie nie ma to znaczenia (chociaz prosta reke rigguje sie odrobine prosciej) EDIT: Kilka schematow kolorow:
  4. 1: Calkiem spoczko 2: jeszcze lepiej 3 i 4: Za szybko poszedles w detal. Bryla jest zbyt malo zdefiniowana. Postaraj sie zeby kazde zmarszczki, wglepienia itp. mialy swoje miejsce i byly przemyslane...i bedzie git.
  5. F/X

    Obiekty 3d: Firebat / FX Modele

    No to po dlugiej przerwie daje wypalony modelik. Tak jak mowilem jest to bardziej mid niz low, poniewaz chcialem zachowiac mozliwie duzo detali (modelik do portfolio wiec mogelm dac sobie wiekszy limit) Pierwsza wersja. Juz widze ze naramiennik i pas ida do ponownego mapowania i wypalenia. Zastanawiam sie tez czy dokladac kolejne 1000 tri i dac reszte przewodow, rur itp. 17,5k tri mapy 2048x2048 Siatka: Wieksza rozdzialka: Tex:
  6. Normal bez bledow (prawie), ladnie zagospodarowany. Czyste mapowanie. Czyli technicznie super. Jak tam z kolorem?
  7. F/X

    export obiektu z modo do 3ds max

    W przy imporcie w maxie ,na polu oznaczonym jako normals, odznaczasz opcje "import from file" i zaznaczasz "from SM group"
  8. F/X

    Wip: RPG-7

    1. Zaznaczasz obiekt LP i odpalasz "Render to texture". Ja uzywam wiekszosci opcji domyslnych. (raytrace i use cage). Nastepnie dopasowujesz caga tak zeby pokrywal model HP (sprowadza sie to do zmieniania opcji "amount" i drobnych recznych poprawek cage). Tutaj masz swietny tutorial o tym: http://www.poopinmymouth.com/tutorial/normal_workflow.htm 2. Najczesciej stosuje sie metode HP -> retopologia -> mapowanie ale to juz zalezy jak ci wygodniej. Niektorzy wola robic odrazu lp i normale w ps, a a jeszcze inni LP -> mapowanie -> HP. Retopologia polega nie tyle na "obcinaniu" modelu do odpowiedniego polycountu co robieniu od nowa modelu LP na podstawie modelu HP. 4.Wypalanie AO wyglada tak samo jak wypalanie Normal mapki. Tylko zamiast "normal map" w ustawieniach render to texture, wybierasz Lighting map (albo Ambient occlusion jezeli uzywasz mental raya). Do tego wrzucasz gdzies na mape swiatlo skylight. Mam nadzieje ze zabardzo nie zagmatwalem.
  9. Jest super. No i oczywiscie dodatkowy + za tutka
  10. F/X

    Obiekty 3d: Firebat / FX Modele

    Dopiero od ostatnich 2 dni udalo mi sie znalezc troche czasu na retopo. I jak dobrze pojdzie to jutro albo pojutrze wrzuce wypalone normalki i modelik LP (wlasciwie mid poly bo bedzie cos kolo 20k tri ^^)
  11. Coraz lepiej. Ale mnie najbardziej razi linia symetrii. Ponadto moze to przez wyraz twarzy (a wlasciwie jego brak) wyglada troche jak maska
  12. Wywal chamfery na krawedziach (spokojnie zalatwi je normalka) i ta linie na luczywie. Reszta cacy
  13. F/X

    Obiekty 3d: Firebat / FX Modele

    Konras: Dzieki. Naramienniki sprawdzalem ostatnio i dzialaly. (tzn moze uniesc reke do poziomu). rozpruwacz: Designu ucze sie dopiero od niedawna i jest to dla mnie jeden z najtrudniejszych etapow tworzenia modelu (Zaprojektowanie czegosc co nie powinno istniec, tak zeby dzialalo O_o). W kazdym nastepnym modelu postaram sie jeszcze wiecej isc w design. Levus: Dokladnie tak. Jezeli nie uda mi sie zrobic detali w zbrushu, zrobie je w ps'ie. Ale mam taki pomysl zeby gotowa normalke wrzucic na plane w zbrushu i tam zrobic rysy itp. Da mi to wieksza kontrole nad glebokoscia. Siateczka: I taki pomocny schemat robienia retopolgi:
  14. F/X

    Obiekty 3d: Firebat / FX Modele

    Dzieki panowie. Pozbieralem sie troche po naprawie sprzetu, formatach etc. i pora wrocic do tego mdeliku. Skonczony HP. Pewnie dodam jeszcze troche detalu na tylniej czesci rak w przerwach miedzy retopo. Przydaloby sie zrobic jeszcze jakis mikro detal w zbrushu, ale nie bardzo wiem jak sie teraz do tego zabrac (modelik ma ponad 5 mln tri). Dodam detale typu otarcia, rysy tuz przed wypalaniem normal kiedy bede mial podzielony modelik na czesci. UP: i hi res:
  15. Moze. Ciezko byloby zrobc retopo tak zeby sie nie przenikaly.
  16. Np tak: To tylko sugestia bo mozna to pdzielic jak chcesz, tylko zeby byly quady i trisy. Ta raczke z zawleczka zrob na osobnym obiekcie.
  17. Bedziesz do tego robil normalke? Jezeli tak to chamfery na krawedziach sa niepotrzebne. Co do texturowania to sprobuj kazdej metody. Poki to jest prosty model Ps wystarczy w 100%. Jak zdecydujesz sie texturowac jakis bardziej zlozony obiekt to czesto szybciej jest pokombinowac z roznymi technikami. Czekam na tex :)
  18. No i fajnie. Z klucza francuskiego ciezko byloby cos wiecej wyciagnac. Taka sugestia na przyszlosc. Wglebienia (jak te na raczce) spokojnie mozna robic na normalce, poniewaz kamera nigdy nie ustawi sie do nich prostopadle.
  19. Nie musisz robic ostrza od nowa. Po prostu daj nowego UVW i zmapuj jeszcze raz. Nadpisze to stare mapowanie. Btw. Jestes pewien ze klinga nie jest za dluga? (moze to tylko perspektywa).
  20. Popracuj troche nad prezentacja. Ustaw sobie np 3 point lighta i jakies szare, albo gradientowe tlo. http://www.3drender.com/light/3point.html Albo jakies porządne studio: http://cg-india.com/Tutorials/V-Ray/3dsMax_tutorial_SL_01.html Runy spokojnie mozesz zrobic na normalu, bumpie, displacmencie. Booleana uzywaj tylko w ostatecznosci, bo robi straszna sieczke w topologi.
  21. F/X

    Postać 3d: najemniczka

    Jako kobieta mi sie nie podoba. Jako skulpcik fajna. Tylko dwie rzeczy: Jak ona trzyma kolano po wewnetrznej, a stopy odchylone na zewnatrz? Jezeli idziesz w realizm to daj jej jako najemniczce troche wieksze miesnie rak, klatki piersiowej i barkow itp i odejmij troche tluszczyku z okolic pasa.
  22. Hahah...ETA czytasz mi w myslach XD
  23. Jak mowilem wczesniej. Design mi sie podoba. Tylko dodaj wiecej detalu. I powinienes odkyrc ten mechanizm (np jakis uklad zembatek, przekladni), zeby bylo jakies bardziej zlozone miejsce, na ktorym widz odrazu skoncentruje wzrok. A tu kilka refek podobnej kuszy: (z Van Helsinga) http://www.benkepple.com/Images/helsing.jpg http://static.mmoabc.com/my/D/a/f/tshadow/2008/9/9//1220936870629.jpg Aha....Nie dziwie sie ze nie znalazles zadnych refek mechanizmu, bo nie istnieje takie cos jak samopowtarzalna kusza. Tylko w fantasy.
  24. F/X

    Tank 90 (Japan)

    Jak na razie idzie dobrze. Ten blotnik zrob zwyklym planem i poprzesowaj kilka vertexow. Albo jak chcesz uzysakc jakis ciekawszy wyglad to sculpterem.
  25. F/X

    Obiekty 3d: Firebat / FX Modele

    Ok glowke bede poprawial. A teraz upik (musze sie zmobilizowac bo cos ostatnio wolno idzie): Nie za ciemny? i full ress:
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności