Skocz do zawartości

plutko

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez plutko

  1. plutko odpowiedział dlugasx → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Też się nad ty zastanawiałem i ja bym nie zmniejszał. Bo zysk ze zwolnienia pamięci jest tylko teoretyczny. Dajmy na to, że masz tego obiektu kilka klonów i jeden się oddala, reszta jest widoczna blisko. Wtedy wczytane muszą być wszystkie tekstury. Po to są mipmapy, żeby się takimi rzeczami nie przejmować. Jedyny powód dla użycia kilku tekstur to np. inne mapowanie dla ostatniego LODa, bo się mocno już różni: coś co było meshem teraz jest na alphie itp.. Piszę tak jak sobie myślę, mogę się mylić, ale moi programiści raz sobie zażyczyli czegoś takiego, lecz nie byli w stanie udowodnić, że będzie jakiś zysk.
  2. plutko odpowiedział dlugasx → na odpowiedź w temacie → Game Art
    No, 4096^2 to imo za dużo jak na taki model, zwłaszcza patrząc na polycount.
  3. plutko odpowiedział Bruneq → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Z tym attachowaniem to jest naprawdę chwila. Łączysz, ustawiasz UV, rozłączasz i ew. zapisujesz UVkę dla każdego obiektu i wczytujesz w starym pliku.
  4. plutko odpowiedział soda → na odpowiedź w temacie → Game Art
    No jasne, tylko jak tam by się zastanowić nad przeznaczeniem i działaniem niektórych detali to można się pogubić. A efekt jest jak najbardziej dobry. Ale oczywiście masz racje, chodziło mi o to tylko, że jakby zbytnio trzymać się "logiki" to byśmy nie wyszli poza mundury ze starship troopers. ;)
  5. plutko odpowiedział soda → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Tomala: Z tym sensem i logicznością to można dyskutować. No bo niby powinno wszystko mieć jakieś przeznaczenie, ale spójrz na modele z Unreala. Gdzie tam sens, gdzie logika? Faktycznie ten neon trochę przesadzony. Może jakby na naramiennikach walnąć np. jako oznaczenie rangi? Świetna twarz, pancerz. Fałdy na nogach trochę odstają od reszty, ale i tak jest git.
  6. plutko odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    W całej tej dyskusji było ogólnie o level designie i envi. A to nie tylko skrzynki z amunicją, beczki i domki. Dobry level design to sztuka sama w sobie. Przecież to nie tylko musi wyglądać, być ładnie oświetlone, ale też być grywalne, wydajne itp.. Jak ktoś jest dobry w organice i postacie wychodzą mu nieźle to bez problemu poradzi sobie z prostymi przedmiotami. Ale do projektowania levelu to jeszcze sporo. Co prawda ludzie, którzy doszli do robienia fajnych postaci, przeszli wcześniej dłuższą drogę, bo zaczyna się zazwyczaj od rzeczy prostszych. Może dlatego wrażenie, że są bardziej uniwersalni.
  7. plutko odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Jak się przyjrzeć screenom w HD to rzeczywiście nic porażającego. Modele wyglądają średnio, no może poza potworem z mackami. Za to muza daje radę. Ważne, że coś się dzieje. Niech sobie tam dłubią przez następnych parę lat.
  8. plutko odpowiedział _michal → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Fajny wątek. Sporo rzeczy tam się pojawia. Dzięki
  9. plutko odpowiedział General Straw → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Super, fajny koncept i wykonanie gitez. Ile ci z tym zeszło?
  10. plutko odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    dzięki za opinię donMario, zobaczę w piątek na własnej skórze.
  11. plutko odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Game Art
    a co? Bioshock taka kiepa? Właśnie sie przymierzam do kupna a tu takie opinie?
  12. plutko odpowiedział plutko → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki za odpowiedzi. Czyli zostaje Photoshop
  13. plutko odpowiedział plutko → na odpowiedź w temacie → Game Art
    już jest obrazek, coś mi się pokiełbasiło ;)
  14. plutko dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Mam pytanie w jaki sposób przepalacie normalki na krawędziach, końcach obiektu. Tu szybki przykład, bialy obiekt to low, fiolet high. (jak widać ;) Problem polega na tym jak zgrać krawędzie. No, bo jak teraz przepalę, to część ray'ów nie trafi w nic, więc będzie pusto. Gdyby było na odwrót, że high wykracza poza low, to straciłbym w kilku miejscach ten rowek. Więc może macie jakieś techniki radzenia sobie z krawędziami. Przyszło mi do głowy, żeby dodać do low vertexów na krawędziach, dopasować do higha, na uVce zakombinować tak, że nowe vertexy byłyby w jednej linii ze starymi. Wtedy przepalić i usunąć te vertexy. Albo też odwrotnie, higha tak podpasowywać, żeby za lowem się zgadzał, czyli zrobić te krawędzie kanciaste. Tyle, że wtedy będą zniekształcenia na teksturze. Czekam na pomysły.
  15. plutko odpowiedział Shogun 3D → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Pokazuje swój profil i siatkę http://img217.imageshack.us/my.php?image=ninjaprofil8yl.jpg http://img520.imageshack.us/my.php?image=ninjasiatka4fi.jpg Zresztą na kołach tez zmarnowałem na "szprychy". Byłoby 36 poly mniej na oba koła. Dałoby się to facem zamaskować.
  16. plutko odpowiedział Shogun 3D → na odpowiedź w temacie → Game Art
    No juz na kola wiecej chyba nie ma sensu. Każdy kolejny podział to 10 poly więcej. Licząc na 2 kółka to 20. Ciężko będzie już skądś je ukraść bez szkody dla reszty modelu. Nie wiem czy planujesz mapę przezroczystości dla tego modelu. Wtedy mógłbyś dać na plejny tarcze hamulcowe. Ale jest fajnie.
  17. plutko odpowiedział AGmakonts → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Poczepiam się ;) Gdybyś nie napisał, że to komputer, pewnie bym się nie domyślił. Nie kumam idei robienia tak wielkich tekstur na tak małym poligonowo obiekcie. Ćwiczenia ćwiczeniami, ale na małej teksturze wcale nie jest łatwiej ;) Co do tekstury, jest fajnie szczegółowa, ale trochę za dużo brudu i rdzy. Brakuje mi jakieś przeważającej nuty kolorystycznej. Np. gdyby początkowo był pomalowany żółtą farbą, która teraz by odłaziła i spod niej wychodziłaby rdza.
  18. plutko odpowiedział Shogun 3D → na odpowiedź w temacie → Game Art
    To co wszyscy piszą: zagęść koniecznie koła, rezygnując z innych mniejszcyh pierdółek. No i przyłóż się do tekstury, większe kontrasty bym proponował. Co do odbić, to u mnie była mapka otoczenia z siłą kontrolowaną alphą. W sumie bez sensu
  19. plutko odpowiedział Shogun 3D → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Czy to zadanko to nie z CD Projektu? Mi tez kiedys kazali scigacza z tym limitem i tez robilem Ninje (ale ktorys ze slabszych modeli). Wcisne ci sie w watek i wrzuce swoje wypociny ;) http://img484.imageshack.us/img484/8282/ninja3ul.jpg
  20. plutko odpowiedział Hatred → na odpowiedź w temacie → Mini-Bitwa
    1024x1024 to tyle co 4x 512x512. Co do wydajności wszystko od silnika zależy. Zobacz Dooma3. Tam możesz sobie wyłączyć Normalmapy i Speculary i różnica w wydajności wcale nie była taka porywająca.
  21. plutko odpowiedział Proto → na odpowiedź w temacie → Animacje
    Właśnie obejrzałem, generalnie bardzo fajna. Uwagi: -dźwiek, na początku to buczenie za krótkie, zbyt gwałtownie się urywa i brakuje na końcu jakiegoś bumkatabum -trochę w całości ucieka ten napis. Wzrok koncentruje się na krzyżu i napisy giną. Wiem, że całość już na finiszu, ale może jakby dać na nie żarzenie na koniec? -kamera troszkę zbyt gwałtownie się zatrzymuje przy oddalaniu Poza tym jest git. Listki wg mnie pierwsza klasa. Ten piasek to obniżająca się siatka + particle? Efekt jest genialny.
  22. plutko odpowiedział Death Metal → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Strasznie dużo zmarnowanych trójkątów. Niepotrzebnie walisz podziały tam gdzie się siatka nie będzie deformacji albo na porstych odcinkach. Pomysł fajny, ale przy tej ilości face'ów mógłbyś wydobyć dużo więcej detalu.
  23. plutko odpowiedział plutko → na odpowiedź w temacie → Game Art
    Dzięki za odzew kome: ona się porusza, zamieściłem tam link do próbki chodu Miałem taką koncepcję, że będzie to zwykła, tylko nieco zmutowana i wyuzdana kobita. Ten czarny gorsecik miał wyglądać jakby był ze skóry, ale cóż...nie wygląda :( Trochę skopałem rozłożenie uv-ek, rozjeżdża się to w paru miejscach, no i co gorsza utrudnia malowanie. Jutro może znajdę trochę czasu na jakieś poprawki
  24. plutko dodał odpowiedź w temacie → w Game Art
    Mój pierwszy post na Max3d :) Modelik zrobiłem już jakiś czas temu. Na teksturę dopiero teraz miałem czas, ale nie tego oczekiwałem :( V: 1508 F: 2960 Tekstura: 1024x1024 Animka 279kB: http://plutko.fm.interia.pl/UglyWoman/pre04.avi

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności