Skocz do zawartości

JohnZi

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez JohnZi

  1. loozack to jest stockowy kolor, wiec mnie nie obwiniaj, a robic kolejnego czerwonego auta nie chcialem:P To ujecie nie jest skonczone, calkiem inaczej prezentuje sie w ruchu niz w stillu, wiec ujecie i tak zostanie. Budynki sa ostre bo nie mialem tutaj z mapy, dof tylko nalozony zostal na pierszym planie, ktory i tak zostal dodany osobno. dzieki za komenty
  2. model felgi ladny, ale musisz nad shaderami popracowac. Sidewall tez cos niegra, chyba na samym bumpie go robiles
  3. Jeszcze pare rzeczy do poprawek ale tak bedzie wygladalo jedno z ujec... ruch kamery z lewa do prawa:)
  4. model cos krzywy, pokaz siatke tej rynny :)
  5. ale rynna za duza, wymodeluj mniejsza:D bardzo fajnie wyszlo, nie ma sie czego czepiac:)
  6. trosiek - farfocle dodane PS, ale docelowo beda troszke inne z Aftera loozack - bo w pierwszej wersji przod byl troche doswietlany, a logo mialo odbicia fejkowane. Tak bardziej studyjnie wtedy wychodzilo. Wiec bedzie nowsza wersja:)
  7. Która wersja bedzie lepsza, ta starsza tylko z innym malowaniem czy moze cos w stylu nowej
  8. Dofa robie w postprodukcji z mapy z-depth, szkoda mi troche czasu na dofa z maxa:)
  9. wstawie wstawie:) trzeba cos wymodzic na szybko lepszego:)
  10. dzieki za komenty:) tutaj jeszcze pomysl na malowanie auta, mi sie osobiscie podoba i chyba juz nie bede zmienial:) hires- http://img340.imageshack.us/img340/4583/topcamerahires.jpg
  11. o ile komp wydoli:) dzieki za komenta
  12. Jakis progress w koncu:) juz powinno cos ruszyc na dniach jesli chodi o animacje... na poczatek same ruchy kamer :) pozniej jedno z ujec
  13. pressenter pomylil wysokosc z szerokoscia tego auta. 184 to szerokosc GLK, a wysokosc to 168 cm. Hmm ale cos slabo wyszedl ten merc, strasznie rozjasniony Ja mecze anime i cos takiego na razie mi wyszlo. Zastanawiam sie nad winylami, ale nie wiem czy zdecydowac sie na czarny czy bialy kolor. Jeszcze musze dopracowac wnetrze bo fotele sie nie prezentuja.
  14. moze trzebaby im nadac jakas grubosc zeby GI sie generowalo, wtedy nie beda lewitowac. Zawsze pozniej te postacie z gruboscia mozesz ukryc dla kamery:)
  15. bardzo fajnie wyszlo:) Pare mankamentow moznaby poprawic jakbys mial jeszcze ochote na to, ale jak na 12 h to tempo wypas. Z tych mankamentow to np sidewall, chyba robiony byl bumpem bo jest za miekki, disp daje raczej lepsze efekty. Szkoda ze tez nei widac wnetrze, wyglada tak jakby go tam nawet nie bylo - jasne wnetrze nadaloby sie idealnie:) no i reszta o czym juz wspomniano, pozdro
  16. no fajowe:) przypomina mi troche enviroment z seata, czyzby baza wyjsciowa? :) Zastanawia mnie drzewko tego shadera, cos Ty tam napchal ze takie rozbudowane:P W sumie droga wyglada calkiem normalnie - czytaj naturalnie, ale zby az tak zlozone? :P
  17. Ode mnie taki packshot:)
  18. przechodza samych siebie:)
  19. Swietny, ostatnio wysyp genialnych trailerow:)
  20. o widze, ze jednak wyciagnales cos z tego asfaltu:) KaeMS ma racje, linie przerywane przy skrzyzowaniach dodaly by smaczku:) Wyszlo super, bardzo real
  21. super sie go slucha:)
  22. bardzo mi sie podoba, swiatelko eleganckie:) jak swieciles?
  23. piknie:) refleksy zacne, teraz to wyglada katalogowo 100% ;)
  24. A ja sobie odpalilem po skonczeniu Splinter Cella, weterana skradanek - Metal Gear Solid 2 na PC. Musze stwierdzic, ze ta gra w ogóle sie nie zestarzała i dalej wyglada świetnie pomimo braku vertex shaderów i innych wodotrysków. A sama rozgrywka powinna byc przykładem dla innych gier wydawanych w terazniejszosci, rozwiązania swietnie:) Polecam
  25. Dzieki za mily odzew, wrzucilem do pierwszego postu jeszcze jeden raczej ostatni render - ujecie z tyłu. Na bazie tego renderu postanowilem pokazac kolejne czynnosci podczas postprodukcji. Mysle, ze sam obrazek zastapi obszerny opis, jednak jesli ktos mialby jakies pytania - pytac smialo. Moze jescze cos o oswietleniu. Jak wspominalem wyjsciowa scena byla ta z evo, jednak wszystko praktycznie uleglo zmianom. Tym razem postawilem na Hdri +vray sun, dla uzyskania wyrazistych cieni. Jednak poczatkowe proby dawali bardzo mocne przepalenia, wiec konieczne bylo wywazenie intensywnosci samego swiatla jak i mapy hdri plus do tego zabawa z Collor mappingien ustawionym na Reinhard, gdzie mozna bylo kontrolowac jako takie przepalenia:) Wszystko w tle bylo modelowane, nie zastapilem tego zdjeciami, poniewaz moze i w stillach byloby to wystarzcające rozwiązanie, jednak w animacji niekoniecznie (Dzwig mozna fajnie szybko zanimowac i juz wrazenie odbioru bedzie ciekawsze:) Tutaj jeszcze pare screenów z viewporta: No i krótki making of: http://img532.imageshack.us/img532/8766/corvettemakingof.jpg

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności