Skocz do zawartości

Tores

Members
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Tores

  1. pionix - pro. Muszę poćwiczyć kiedyś wnętrza bo poszły w zapomnienie kozioo - ładnie choć detale troche mało widoczne Odemnie takie dzienny ze standardowego zestawu
  2. dzięki Ja robię do 2500 pixeli szerokie bo na większych ciężko się pozbyć błędów z wycinania niektórych drzew i ich rozmyciem co szczególnie widać na sosnach. siwy - ja jeżeli daję na pierwszy plan drzewo a niebo mniej więcej się zgrywa ze zdjęciem to niebieskie obwódki ściemniam lub rozjaśniam i zmieniam im kolor zamiast obcinać niepotrzebnie drzewo.
  3. taka składanka nocna
  4. le_chu - bardzo jednolite to oświetlenie. Wszędzie biała czysta plama. Błędy na obudowach jakby światło było źle ułożone. Paski czarno-jasne na kopule a swiatła prawie w dół wszystkie świecą. Glow bije po oczach. Mleczne szyby powinny mieć czyba trochę bieli.
  5. Tores odpowiedział natas → na odpowiedź w temacie → Teksturowanie / Texturing
    uvw map wystarcza. Musisz przeliczyć ile twoja tekstura odpowiada rzeczywistym wymiarom i takie parametry zastosować przy mapowaniu bo czuję, że robisz mapowanie dla całej ściany na to nie patrząć. Musisz też przesuwać gizmo mapowania aby zgrać fugi. Jest też możliwość włączenia rzeczywistych jednostek dla tekstury w oknie materiałów. Należy tylko pamiętać, że przy dodawaniu uvw map musisz zaznaczyć Real-World Map Size aby wszystko współgrało. Nie zapomnij też o ustawieniu poprawnych jednostek w maxie na których będziesz pracował.
  6. Tores odpowiedział Razer → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ładnie ale bajkowy klimat się robi jak widzę tak nierówno docięte deski. Krzyż z tyłu stoi pionowo jak patrzę na refkę. Powodzenia
  7. Tores odpowiedział kliment woroszyłow → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Może się mylę ale rura kierownicy za delikatnie wygląda.
  8. Tores odpowiedział zgred → na odpowiedź w temacie → Inne
    [ATTACH=CONFIG]82632[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]82632[/ATTACH]To wyrenderuj obiekt jako czarny, tło czarne a siatkę białą. Wyłącz cienie, GI też. Podkręć światło einvorment do większych wartości. Wyrenderowanemu odwróć kolorystyke i masz alpha mapę
  9. Tores odpowiedział zgred → na odpowiedź w temacie → Inne
    Może to pomoże. W diffuse użyj mixa. Color #1 jako tekstura, Color #2 jako vrayedgestex z kolorem czarnym, i mix amount też vrayedgestex ale juz z kolorem białym. Nie wiem tylko o co Ci chodzi z tą przezroczystoscią.
  10. Tores odpowiedział 3dkarol → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Piękności. Świetnie zmapowane i tekstury pro. Ile Ci czasu zajęło samo modelowanie i teksturowanie?
  11. Tores odpowiedział oley → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Nieźle. Ładny modeling i teksturki. Niebo trochę bym zmienił i to odbicie z tyłu niebieskiego nieba na kopułach.
  12. Czad po prostu. Pokaż jeszcze goły pierwszy.
  13. Tores odpowiedział adamakis → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Podoba mi się oprócz drzew. Sam pomysł przedni:)
  14. Tores odpowiedział M_Bachu → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Ja nie używam mapy hdr do odbić terenu tylko samego nieba. Wrzuć firanki do środka i nie rób takiego lustra z szyby.
  15. Tores odpowiedział det → na odpowiedź w temacie → 3ds max
    Dlatego zawsze pytaj inwestora aby dowiedział się w drukarni ile potrzebuje. Ostatnio robiłem 6x4m w 45 DPI więc miałem trochę luzu.
  16. Tores odpowiedział SabaruPL → na odpowiedź w temacie → Modeling
    mirach dobrze napisał ale nie potestowałeś tego. Używasz Ctrl aby przejść zaznaczaniem na inne elementy. Jeżeli masz zaznaczoną linię i przejdziesz z wciśniętym Ctrl na polygony to zaznaczą sie one po obu stronach linii.
  17. Tores odpowiedział M_Bachu → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    U mnie bitmapa do odbić ma alphę aby niebo było przezroczyste. Oczywiste też jest to, że nie każda się mapa terenu nadaje do tego celu. Musi mieć odpowiednie drzewa i dobre prześwity nieba między konarami i liśćmi. Plan z nią musi być umiejscowiony odpowiednio aby usyskać dobre odbicie. Musisz dobrze poustawiać oświetlenie w scenie. Wyrzuc tą hdrkę i skup się na vray sun i sky lepiej.
  18. Nie mam tego urządzenia ale wiem jedno, że najpierw chwyciłbym go w swoje dłonie i wypróbował sam w nawigowaniu poznając wcześniej podstawy jego obsługi.
  19. Tores odpowiedział Tores → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    Dzięki za kolejne komentarze. Do pracy używam skryptu generującego alpha mapy dzięki czemu mogę szybko dodawać maski w PS. Taki obszar trawy jest właśnie nim wygenerowany. Tak samo robię z płotami jeżeli są 2 rzędy i muszę między nie coś wrzucić jak i z szybami gdy dopracowuję odbicia. Więc maska to podstawa. Cienie na wizce są wykonane z alpha map nałożonych na plany. Szybko się renderują i mając ich kilkanaście do wyboru można ładnie rozplanować już widok. Wykorzystuję je później w PS jako multiply ale należy jeszcze podkręcić kontrast na nich i kolor. Dodatkowo mając pędzle w kształcie końcówek traw robię ładne przejścia pojedynczych źdźbeł trawy w ostry cień jak i na odwrót. Dodaje to dużo do realizmu ale akurat w tych wizkach tego nie widać bo są dosyć zmniejszone. Sama tekstura trawy też jest poprawiana na krawędziach za pomocą pędzli z trawą. Szyby jeżeli widać je na parterze to odbijają plana z nałożona teksturą krajobrazu, która ma przeźroczyste niebo. Dzięki temu mapa odbić ma duży kontrast więc szybka selekcja i dodaję kolor niebu. Wg mnie odbicia wtedy są najlepsze. Bywa jednak tak, że dodaję na odpowiednich filtrach odbicie z bitmapy i wtedy robię je jakby były 2 szyby. Tu już trzeba kombinować aby wyszło to jak najlepiej. To tyle. Mam nadzieję, że coś to komuś pomoże.
  20. Tores odpowiedział Tores → na odpowiedź w temacie → Galeria 3D (Finished Works 3D)
    pionix - dzięki żółty - dzięki. Kolekcja prawie własna. Praktycznie 90% to już z własnych zdjęć pochodzi. Im więcej tego typu wizek się robi tym więcej się wie jaką roślinność się potrzebuje. peter_muler, !Ewert - dzięki cieply - dzięki a poniżej masz czysty
  21. Loozack - miałem już kilka takich projektów i rzeczywiście płatność była zawsze do tyłu gdyż najpierw pośrednik musi dostać pieniądze. Nie wiem czemu tak jest ale oni wystawiają fakturę miesięczną bo idą za bolączką tego rynku i do tego zmuszają podwykonawców. Jak ktoś nie ma kredytów, zbyt dużych opłat i pełniejsze konto lub rozlicza się kwartalnie to może takie zlecenia brać. Inaczej może wpaść w niezłe kłopoty. Dlatego jak widzę, że nie pociągnę czegoś większego to biorę się za drobne rzeczy, za które i tak wezmę tyle samo a czasami więcej. Mniejszy projekt to mniejszy stres a kasa szybsza. Wolność wyboru.
  22. Tores odpowiedział M_Bachu → na odpowiedź w temacie → Work in progress (WIP)
    Wydaje mi się, że tablet może poczekać bo jak patrzę na to, to aż dziwię się, że twoje głowy prezentują poziom daleko wyprzedzający to co zrobiłeś. Po co wstawiasz drzewa liściaste skoro masz wstawić iglaste? Trawa lepsza by wyszła nie z geometrii tylko z displacementu, tylko musisz mieć ładniejszą teksturę. Rynny od siekiery zrobione. One mają swoje średnice i powinny być węższe. Trzeba tylko poczytać o tym. Dalej masz przejarany render.
  23. !Ewert - pobawiłbym sie lepiej światłocieniem i lepiej dobrałbym wstawki pasujące do tego światła. Zgasiłbym światło w wejściu. Może jakiś inny materiał na schody jak można, lekki bumpik na tynk, krawężnik gdzie niegdzie. Ławki z przodu i donica jak dla mnie za ciężkie. Ładne odbicie w szybie;)
  24. Tores odpowiedział timonpl → na odpowiedź w temacie → Modeling
    A nie mozna jej zrobić zmniejszając liczbę boków w cylindrze albo wyciągnąć z kształtu?
  25. Witam Aby nie dać o sobie zapomnieć prezentuję kilka domów jednorodzinnych. Soft to jak zwykle 3dsmax, Vray i dużo PS-a. Pozdrawiam

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności