Skocz do zawartości

ca mel

Members
  • Liczba zawartości

    755
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez ca mel

  1. ca mel

    TABLETY

    Mam od jakiegoś czasu wacom 4 wireless i są z nim przeróżne problemy. Obojętnie czy podpięty jest kablem czy nie, bardzo dziwnie rozpoznaje kliknięcia blisko siebie. Gdy próbuję szybko kliknąć widoczność sąsiednich warstw w ps albo ai, tabletowi wydaje się że kliknąłem w jednym miejscu. Tak jakby pół centymetra traktował jako jeden punkt. Widać to też podczas np szybkiego stawiania kropek obok siebie, ps łączy je linią, jakby tablet zrozumiał że rysuję obok, ale wydawało mu się że cały czas trzymałem piórko dociśnięte. Drugi problem to dziwne zaniki ruchu, ruszam piórem klikając od czasu do czasu i raz na kilkanaście sekund następuje jakby zawieszenie komunikacji, muszę na chwilę podnieść pióro poza zasięg wykrywania tabletu i dopiero wtedy znów zaczyna działać normalnie. Co o tym sądzić? Próbowałem dwóch wersji sterowników, na dwóch komputerach, w trybie podpięcia kablem i przez bluetooth. Ten tablet tak ma, czy trafił się jakiś uszkodzony? Może jest jakoś źle skonfigurowany? czułość dotyku lubię jak jest na maximum. Fajnie jakby wypowiedział się ktoś mający Intuosa 4 M a najfaniej wireless. Pozdrawiam
  2. ca mel

    i7 2600k podkręcanie

    A widzisz, u mnie poprawiło praktycznie ;] W mai też jest opcja zwiększania i zmniejszania bsp, jednak przy małych dla odmiany pierwsza, najdłuższa faza renderingu idzie znacznie wolniej - myślę przez większość procesu cierpi wymiana danych w pamięci i zaczynanie/zwalnianie wątków. Koniec renderingu jest wtedy bardziej równomierny, ale ogólny czas też wydłuża się znacznie. U mnie złotym środkiem było delikatnie obniżenie taktowania. Myślę też, że wiele rendererów nie ma opcji ustawiania wielkości wątku i działają właśnie jak test cinebench.
  3. ca mel

    i7 2600k podkręcanie

    Pomijając priorytety wątków, też zauważyłem u siebie dziwny paradoks. Mianowicie, procesor i7 970, 6 rdzeni + 6 ht, potrafi mieć wyższe wyniki przy 4.2GHz niż przy 4.3. Zastanawiało mnie to bardzo, bo w praktycznym renderingu ustawiony na niższą częstotliwość też kończył trochę szybciej. Zrobiłem sobie jakiś czas temu małą scenę testową w mai (to była jakaś stara internetowa reklama), cpu ustawiony na 4.2 liczy w 40 a czasem w 39 sekund, przestawiony na 4.3 kończy rendering po 42ch a czasem 43ch sekundach. Postanowiłem się temu przyjrzeć, bo mówimy tu o ponad siedmioprocentowym spadku wydajności przy wyższej częstotliwości zegara. Zainstalowałem windowsowy gadżet pokazujący obciążenie poszczególnych rdzeni. Okazuje się, że problem zaczyna się podczas ostatnich faz renderingu. Klatka dzielona jest sukcesywnie na wątki, w moim przypadku jest ich 12. Każdy kwadracik klatki otrzymuje swój wątek. Przez większość czasu każdy z rdzeni jest równomiernie obciążony, wątki ht liczą się oczywiście trochę wolniej, ale zdarza się w końcu taka sytuacja, że w ostatniej fazie brakuje np tylko 1, 2, albo 3ch kwadracików do skończenia klatki. Wtedy procesor obciążony jest tylko jednym, dwoma czy inną ilością wątków niż powinien. Jednym słowem ostatnie kwadraciki liczą się z ułamkiem możliwości procesora. Gdy spowolniłem zegar, ostatnie kwadraciki zaczęły liczyć się bardziej równomiernie. Jest to paradoksalna sytuacja, bo procesor rzeczywiście liczy szybciej, ale robi to na tyle szybko, że zostaje mu za mało pracy na koniec, na ogól zostawał jeden lub dwa kwadraciki. Musi jednak wyliczyć te pozostałości, marnując swój potencjał, gdyż wątek może obsłużyć tylko pojedynczy rdzeń a nie da się rozłożyć go na cały procesor. Spowolniony, liczył wątki delikatnie wolniej (o 2%), ale dało to większą równomierność, że tak to nazwę, i nie musiał zaczynać ostatnich wątków pracując na ćwierć gwizdka. Przy scenach gdzie klatka liczy się po 15 minut traciłem czasem po 20 sekund na jedną ciesząc sę zegarem 4.3... Dlatego warto się przyjrzeć czy w teście cinebench czy jakimkolwiek renderingu nie dochodzi do sytuacji że przez ostatnie kilka sekund procesor jest obciążony w mniej niż 80-90%. Jeśli tak jest, to bardzo możliwe że obniżenie taktowania może nieco zwiększyć wyniki i zauważalnie przyśpieszyć praktyczny rendering. Dla zainteresowanych, mających Mayę 2012 dołączam testową scenę. Składa się z cząsteczek i kilku refleksyjnych materiałów. Należy przestawić playback na Play Every Frame, odtworzyć animację, tak żeby cząsteczki trafiły w odpowiednie miejsca w klatce 70 i wyrenderować z kamery cameraShape1. http://www8.zippyshare.com/v/7316670/file.html Pozdr.
  4. Ja np zaczynałem od 1,5k przez pierwsze 3 miesiące, 2k po okresie próbnym. Wszystko w umowach o dzieło. Było to dobre kilka lat temu, ale wydaje mi się, że bez doświadczenia jest to wciąż dobra kwota na początek. Doświadczenie szybko rośnie i po roku można szukać roboty za sensowne pieniądze. Pozdr.
  5. ca mel

    Problem po dolozeniu RAM

    Może podkręcałeś jakoś bardzo ten procesor? Głupia sprawa, ale po jakimś czasie następuje coś w rodzaju degeneracji tranzystorów i podkręcony procesor nie ma już takiej stabilności jak wcześniej. Ponoć zdarza się tak, że po latach nie chce działać już nawet na nominalnej częstotliwości przy domyślnym napięciu, krótko mówiąc po 2-3 latach psuje się. Pozdr.
  6. Przecież w którymś wątku, tydzień temu sam już sobie odpowiadałeś na to zagadnienie. Lens dla kamery to ostateczny filtr który jest nakładany na tablicę lut obrazka, obraz liczy się normalny, wg ustawień świateł, a lens podbija gammę w taki sposób żeby zachować wrażenie fotograficznej ekspozycji. To taki automat wbudowany w maję, działający jednak na framebufferze, a nie na wyrenderowanej klatce. Passy też korzystają z framebuffera więc na dysk zapisuje się to co wynika z rozkładu oświetlenia, a nie obraz po podbiciu gammy. Można to porównać do obróbki pliku Raw, tyle że robionej przez samą maję wg ustawień lensów. Pozdr.
  7. ca mel

    i7 920 a 980x

    40min ;] 4 rdzenie (100%) x 1.5 = 6 (150%), czyli 50% wzrostu prędkości w porównaniu do 4 rdzeni (100%). Procesor 4 rdzeniowy to 100% wydajności - 60 min. Procesor 6 rdzeniowy to 150% wydajności, wzrost 50%. 50% ze 150% to 2/3, czyli należy się spodziewać 40min. Nigdy nie byłem dobry procentach, a przynajmniej tych matematycznych ;] ale można spojrzeć na to z tej strony: 60 min renderingu cpu 4 rdzeniowego to 4x60min, więc 240min hipotetycznego cpu 1 rdzeniowego o tym samym zegarze. 240min / 6 rdzeni = 40min. Oczywiście to wszystko jest pi razy drzwi, nie uwzględniając dodatkowych strat na komunikację między rdzeniami i zakładając ten sam zegar. Ale tak właśnie powinna ta oszczędność z grubsza wyglądać. Pozdr.
  8. ca mel

    i7 920 a 980x

    A to nie wiedziałem, kiedyś miałem jakiegoś quada 6600 i wydawało mi się że miał stały, ale mogę się mylić ;] Tak czy inaczej chyba nie ma potrzeby większego niż 25, nawet lepiej puścić go na np 200x21 niż 170x25, różnicę szybszego zegara pamięci czuć dość drastycznie (w minutowym renderingu mr różnica ok. 3 sekundy). A swoją drogą, piszesz że masz taktowanie ok 4,4Ghz. Udało Ci się coś takiego na powietrzu? Jest stabilnie np w 2-3 godzinnym renderingu ? Pozdr.
  9. ca mel

    i7 920 a 980x

    Eee, dość często je widuję, średnio raz na tydzień ktoś takiego wystawia. Jest ich 5-7 miesięcznie jak nic. http://allegro.pl/listing.php/search?buy=0&category=4226&closed=1&prepareTime=0&search_type=1&order=t&price_from=&price_to=&string=i7+970&view=gtext&change_view=1 Warto zrobić sobie kryterium wyszukiwania w profilu, wtedy codziennie koło północy dostaniesz maila z wynikiem - czy jest to czego szukasz czy też nie. W ciągu tygodnia powinno coś być. Średnia cena 1800zł, a ja ustrzeliłem sobie takiego za 1,4k ;] Edit: A co do mnożników to nie do końca prawda, 970 jak zresztą cała rodzina i7 obsługuje funkcję turbo, więc z założenia mnożnik jest odblokowany. Ten konkretny ma bodaj 12 do 25, większego i tak nie potrzeba, 25 x 200MHz dałoby 5GHz czego ten procesor nie ma szans wytrzymać bez jakiegoś ciekłego helu czy temperatury próżni kosmicznej ;]
  10. ca mel

    i7 920 a 980x

    Na stronie cbscores pojawiają się dziwne abstrakcje, typu 980x oc 3.7ghz z wynikiem 12, albo oc3.5z wynikiem 11. Mam w jednym komputerze i970 oc 4,25 i można liczyć na wynik 10.6 Drugi komputer to 980x oc 4.35 a wynik to 11.1 Na większe częstotliwości można liczyć tylko i wyłącznie z wodnym chłodzeniem. Jasne, że test CB przejdą na jeszcze o 100mhz większych zegarach, ale w praktycznym renderingu nie ma stabilności. Z racji, że za 980x trzeba było zapłacić dwa razy więcej kasy, a wydajność jest większa o może 3% - nie polecam takiego zakupu. Dobry wybór to 970, na allegro do kupienia za 1500-1800. Co do samego testu cinebench - moim zdaniem nie jest to dobry wyznacznik, po przesiadce z i7 [email protected] (cb 6.9) na [email protected] (cb 11.1) zauważyłem wzrost prędkości mental raya o trochę mniej niż 50%. Z testu cb wynika większy wzrost, więc musi być pisany specjalnie jako benchmark. W praktyce jednak po przesiadce na 6rdzeni dostaniesz 50% wzrostu predkosci *roznica zegarów minus ok 5% Pozdr
  11. ca mel

    Directional Light

    Wciśnij T, powinieneś zobaczyć manipulator z targetem. Drugi sposób to aim constraint, światło może być wtedy automatycznie kierowane tam gdzie target coinstrainta (np lokator czy cokolwiek innego w scenie)
  12. Wyrenderuj to z dużo większym point density, np 25-30. Zwielokrotnisz dzięki temu ilość niedokładnych fotonów. Drugi sposób to zwiększenie accurancy do ok 2500 - 3000 przy domyślnym point interpolation, będzie ładniej ale wolniej. Samo gi też ma najwyraźniej o rząd wielkości za mało fotonów bo zostawia plamy. Pozdr
  13. ca mel

    Co czytacie?

    Lunę polecam, chociaż pisana dość starym językiem to czasem pojawia się trochę humoru. A z Helikonem skojarzyła mi się "Fundacja" Asimova, kilka tomów dobrej, chociaż trochę 'sterylnie' pisanej lektury ;] Z bardziej współczesnych pozycji sf - "Przestrzeń objawienia" Reynoldsa na początku taka sobie, ale szybko wciąga.
  14. Spokojnie, nie wiem gdzie doszukałeś się próby ubliżania. Nie znam Cię, więc po prostu użyłem ogólnikowego określenia na przedstawiciela płci męskiej. Warszawa kocha New York więc spodziewaj się wszystkiego co najlepsze. Jeśli chodzi o quadro - temat jest wałkowany dziesiątki razy, średnio raz na pół roku. Każdy kto miał dylemat i w końcu skusił się na quadro w końcu przyznał, że nie bardzo dostrzega różnicę w codziennej pracy w 3d.Teraz kolej na opowieści o ich zdolnościach w After Effects. Jeśli nie są szybsze w 3d, to jasne, czemu nie w afterze, w czymś w końcu muszą być lepsze, no nie? Otóż niekoniecznie wszystko wygląda różowo. Programy wieszają się tak na quadro, jak wieszały się i na 'zwykłych' kartach. Wszystko zależy od sterownika. Jedne są lepsze, inne gorsze. Jakość wyświetlania siatek i stosunek poziomów antyaliasingu do prędkości możesz sobie, mając geforce, poustawiać jak chcesz. Każda szanująca się aplikacja ma też możliwość ustawiania grubości linii dla widoku wireframe, więc jakość vs wydajność można naprawdę dopicować do konkretnych zastosowań. W sterownikach quadro producent po prostu robi to za Ciebie przypisując nastawy pod konkretny program. Do tego dochodzi support i cena zwiększa się kilkukrotnie, ot cała filozofia. Oczywiście, jeśli mowa o programach typu solid cad czy innych, używających funkcji wbudowanych w sterownik quadro (wycinków ekranu, warstwowego wyświetlania, sprzętowe klonowanie widoku w kilku okienkach itp), pewnie będzie odczuwalna różnica, ale na litość nie w afterowym podglądzie, który nota bene przy włączonym trybie opengl działa gorzej niż w adaptive resolution. Miałem do czynienia z kilkoma kartami quadro i obydwiema rękami podpiszę się pod stwierdzeniem, że kompletnie nie są warte swojej ceny, a opowieści o ich rzekomych wydajnościach i nie zawieszających się programach to po prostu zwykłe urban legends. Niektóre mają sporo pamięci i to główny ich plus, ale warto szerokim łukiem omijać najtańsze modele licząc na cudowną wydajność. Na co dzień jestem zmuszony pracować z kartą Q2000M (dwukrotnie szybsza o Q600) i działa znacznie gorzej niż stary poczciwy GTS8800. Nic zresztą dziwnego, wystarczy porównać ile każda z nich wypełni pixeli w w ciągu sekundy i sprawa się wyjaśnia. http://en.wikipedia.org/wiki/Comparison_of_NVIDIA_Graphics_Processing_Units Autor wątku być może i tak postanowi przekonać się osobiście, ja po prostu byłem ciekaw kto oprócz Ciebie tak pokochał Quadro 600. Pozdrawiam.
  15. Karta o wydajności geforce 8600 jest przez kogokolwiek chwalona? Chyba nie chodzi Ci o wątek kolesia który kupił nowy procesor, zauważył godziny zaoszczędzone w scanline, a przy okazji odkrył, że geforce (nie tylko quadro) wspomagają uproszczony podgląd w AE? @Jacob B: Obawiam się, że bardzo zawiedziesz się na wydajności takiego quadro. Q600 wg specyfikacji jest 4 razy wolniejsze w wypełnianiu polygonów i 3 razy wolniej rysuje tekstury od tej karty co masz teraz. Nie chcę krakać, ale nie jeden już żałował wywalonych w błoto pieniędzy. Pozdr.
  16. ca mel

    Cząsteczki tworzące dany obiekt

    Może pokombinuj z drag field. Ustaw bardzo małe oddziaływanie volume axis i ujemny kulisty drag field z ujemnym zanikiem przyśpieszający z czasem cząstki. Samemu volume axis też warto zrobić fade zaniku. Zobacz na obrazku w helpie co zrobi attenuation w połączeniu z invert. Miękkie wejście w pole siłowe, pewnie tego Ci trzeba. http://download.autodesk.com/us/maya/2010help/index.html?url=Fields__Work_with_volume_axis_fields.htm,topicNumber=d0e393274
  17. A czy Twoim zdaniem to jest ciekawa ilustracja? Widac kawałek podłogi, skrawek mebla i tv. Gdyby to była fotografia pokazałbyś ją komuś, czy od razu skasował robiąc za chwilę ciekawszą? Wizualizacja ma pokazywać wnętrze, znowu żeby je pokazywać - samo wnętrze musi mieć w sobie coś ciekawego, a nie kawałek burej ściany i tv. Czasem po zrobieniu głównej wizualizacji z kilku ujęć niektórzy robią jeszcze zbliżenia żeby mieć więcej obrazków albo pokazać jakiś ciekawy detal. Ty zrobiłeś ciasny nieciekawy kadr z poprawnym oświetleniem.
  18. Szczególnie przydaje się taka warstwa maskująca gdy chcesz kopiować maskę warstwom o różnych skalach. Jak już popracujesz dłużej w afterze, zauważysz, że po skopiowaniu maski na warstwę powiększoną o np 150%, zwiększy się też skala samej maski, co często jest irytujące. Inną sprawą jest, że na ogół lepiej jest używać warstwy solid jako'trzymającej maskę' i uzywać luma matte zamiast alpha. Możesz wtedy mieć dodatkowy wpływ na przeźroszystosc wynikowej maski. Takie serie adjustmentów czy solidów nad każdą normalną warstwą mogą w szybkim czasie zrobić spory bałagan w kompozycji, więc warto je sobie ukryć i odsłaniać w razie potrzeby przełączając je w tryb Shy. Pozd
  19. Nie wiem o jaki soft chodzi, skoro mowa o slotach wnioskuję że o maxa. W mai można zrobić sobie płaski plane i ustawić żeby nie rzucał cieni, nie przyjmował ich ani fg/gi, ale żeby był widoczny. Można też sprawić żeby zawsze był skierowany w stronę kamery. Może więc to najlepsze rozwiązanie, tym sposobem zobaczysz go też w odbiciach.
  20. ca mel

    Praying Mantis

    Rozpryskująca się bańka symbolizuje problem który 'jakimś cudem' nagle zniknął, przynajmniej tak rozumiem to przesłanie. Animacja rewelacyjna, jedyne co mi się nie podoba, to małe modliszki pokazane podczas zabawy tych dużych. Są oczywiście przepięknie zrenderowane, ale sam sens ich pokazywania trochę nie ma sensu. Tak czy inaczej nie widziałem tu ładniejszej animacji ;]
  21. A gdybyś jednak uparł się na te paintfx'y-skoro przy mapowaniu z automatu wszystko Ci się podoba, to zawsze możesz zrobić kilka setów uv, np jeden głowny z automatycznym i inny dla tekstur koloru, diffuse czy czego tam zapragniesz. Inną kwestią jest samo mapowanie, podejrzewam, że wcale nie musi być automatyczne, lecz po prostu nie może mieć zachodzących na siebie części. Nie tylko w ramach jednego obiektu, ale wszystkich aktualnie malowanych. Czyli w uproszczeniu jeżeli drzewo składa się z kilku odgałęzień to każde z nich musiałbyś pomapować i 'zunwrapować', a ponadto poprzesuwać uvki w taki sposób, by po zaznaczeniu wszystkich obiektów nic na siebie nie zachodziło. Wygodniej zatem użyć jest kilku setów, albo metody którą opisałeś na początku, czyli jednego ukrytego drzewa i jednego renderowanego.
  22. Może olej paintfx i spróbuj malowania geometrią. Otwórz narzędzie malowania skryptem, wpisz predefiniowany geometryPaint i maluj sobie nawet kilkoma rodzajami liści tam gdzie chcesz.
  23. ca mel

    Jaką kartę wybrać do 3D

    Tym bardziej słownik może się przydać;] Ja ze swojej strony polecę Asusa pro ( wcześniej znanego jako deluxe). Ma 12 faz zasilania cpu i możesz zapakować nawet 3 karty graficzne. Cena zaś jest rewelacyjna jak na taką dobrą płytę . http://www.benchmark.pl/testy_i_recenzje/Asus_P8P67_PRO-3618/strona/13276.html
  24. ca mel

    Jaką kartę wybrać do 3D

    Poświęć część tego budżetu na jakiś słownik. Nie lubię się czepiać, ale ortograf w kazdym zdaniu naprawdę kłuje w oczy. Sabertootch z tego co pamiętam ma dość malo faz zasilania. wygląda fajnie ale są lepsze płyty Asusa w podobnej cenie.
  25. Miałem taki problem gdy byly zainstalowane dwie wersje mai a ścieżki w windows prowadziły do poprzednjej wersji renderera. Strasznie to bylo irytujące, bo póki tego nie rozkminiłem każdy render trzeba było rozpoczynać z linii komend. Sprawdź czy zmienna windows zawiera odnośnik do maya2011/bin, w razie czego popraw na dobra lokalizację pliku render.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności