Skocz do zawartości

ca mel

Members
  • Liczba zawartości

    755
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez ca mel

  1. Skoro tak twierdzicie, to szkoda byłoby tego nie sprawdzić. Te idiotycznie obłe pola do wprowadzania liczb też da się jakoś zmienić? Nie mogę po prostu jakoś na to patrzeć ;)
  2. Maya w swoim interfejsie ma taki plus, że możesz go dowolnie modyfikować. A największą potęgą są edytowalne marking menus i HUD menu połączone z przyciskami. Nie lubię skakać po klawiaturze, wiec zrobiłem sobie mayę praktycznie do obsługi jedną ręką. Trochę jak ten typ, tylko ja wybrałem środkowy klawisz myszy do praktycznie całej obsługi: https://www.youtube.com/channel/UC6p5JXDMtvlF1SRscgFyO3Q/videos Pod środkowym klawiszem myszy/pióra dość łatwo wstawić jest inteligentne menu, zawierające tylko te opcje, które w danej chwili da się wykonać. Dla krzywych/nurbsów/particli są odpowiednie komendy menu, sprawiające, że cisnę środkowy klawisz i ruszam ręką w odpowiednią stronę. Gdy nie ma zaznaczenia, pojawiają się opcje kreacji, tworzenia playblastów, przy zaznaczonych klatkach możliwości ich modyfikacji, przy krzywych wszelkie opcje związane z krzywymi, przy kamerach patrzenie przez kamerę, inteligentne grpowanie jej itd. Jestem zwolennikiem lapidanego przekazu informacji, więc połączyłem całość z inteligentnym wyświetlaniem parametrów aktualnie zaznaczonego obiektu prosto w viewporcie. Wszelkie informacje o zaznaczonych światłach (cienie, intensywność itp), ilości vertexów zaznaczonego face, rodzicu constraina, parametrach krzywej, szybkości generowania particli itd. Na obrazku w lewym dolnym rogu vievportu: Eliminuje to potrzebę otwierania kolejnych okienek, nie trzeba nic otwierać, żeby sprawdzić jaki światło rzuca cień. Super sprawą jest shelf z opcjami pod prawym przyciskiem. Tam da się wrzucić rzeczy, które jednym kliknięciem zastępują całe serie powtarzalnych ustawień, jak choćby szybkie ustawienie timeline pod konkretne ujęcia czy szybkie otwieranie katalogu z renderowanymi klatkami/previews. Całość intefejsu jest jednym wielkim skryptem, więc po lekkich przeróbkach kliknięcie z altem na warstwie zaznacza wszystko z danej warstwy, z controlem ustawia timeline na zakres klatek, które będą renderowane na danej warstwie. A skróty klawiszowe to tak naprawdę skrypty, które po jakimś czasie użytkowania mogą stać się całymi narzędziami. Zrobiłem je w miarę idiotoodporne. Zdarza się, że pracuję po kilkanaście godzin i robię głupie błędy, więc skrypty (np. pod klawiszem "O") sprawdzają czy outliner jest już wbudowany w panel, jeśli tak, to jego wywołanie nacelowuje tylko na zaznaczony obiekt, nie otwierając go na nowo i nie psując układu interfejsu. Inne skrypty łączą nody - po jednym kliknięciu sampler info zaznaczony z rampem zawsze połączy atrybut facing ratio, zaznaczony z condition tworzy dwuwarstwowe materiały itp. Taka konfiguracja trwa co prawda latami, ale nie da się tego raczej zrobić w żadnym innym programie. Odpowiednio skonfigurowana maya to superpłynne narzędzie do pracy ;] Te przykłady można by mnożyć, wierz mi, że interfejs Mayi i jego inteligencję ogranicza tylko wyobraźnia użytkownika ;) Dobrze skonfigurowane marking menus i nie ma szybszego programu do animacji. W samym Blenderze nie podoba mi się ta jego obłość interfejsu, kojarząca się z pierwszymi wersjami Softimage. Nie powiem nigdy, że to zły program, ale po prostu nie mogę na to patrzeć ;) Nie chodzi mi tu oczywiście o offtop z nastawieniem jaka maya jest super (choć jest), a Blender nie, ale o przedstawienie co warto w nim jeszcze poprawić. Moze zachęci Cię też to do podłubania w niej i porasowania pod swoje preferencje. Jeśli kiedyś dostanie konfigurowalny interfejs będzie wg mnie naprawdę ciekawym narzędziem.
  3. Coraz ciekawszy robi się blender. Jakby tylko miał jeszcze chociaż trochę fajniejszy ten okropny interface, np. podkradziony z mai czy hudego ;)
  4. skalpel3d >> czterordzeniowce na rynku o takim taktowaniu nie obsługują więcej niż 64 GB pamięci A to nie wiedziałem, liczyłem na to, że przy skylake coś się zmieniło. Mam właśnie do compositingu starszego diabełka 4690K przekręconego na 4.8GHz z 48ram i pracuje się na tym całkiem przyjemnie. Z 6700K powinno być jeszcze milej, choć pytanie jak się to kręci. Do 4 rdzeni moim zdaniem 64GB całkowicie wystarczy. Szczególnie, że zauważyłem, że After ma jeszcze jedną zadziwiającą właściwość: Mianowicie gdy liczy ram preview na jednym wątku, keszuje wszystko w pamięci i na dysku razem z pośrednimi warstwami. Średnio skomplikowana kompozycja 100 klatek liczona w ten sposób zajmuje w pamięci około 1,5 GB. Natomiast przy liczeniu wielowątkowym, ładuje do pamięci i na disk cache tylko wynikowe klatki, wtedy dane zajmują tylko ~150MB. Można wiec powiedzieć, że przy wielowątkowym, na swój sposób bardzo oszczędza pamięć. ••• Natomiast przy takich budżetach myślałbym może rzeczywiście o 8core. Nie ze względu na ilość rdzeni, bo np. między 4 a 6 różnica jest prawie niezauważalna (a 8 core nie miałem do porównania), ale te 8 z tego co wiem, też bardzo dobrze się kręcą, a to podnosi jakość pracy w samym programie. Zakładając podkręcenie go do 4,5 - 4,6GHz i wbudowanie 128GB ram, na pewno też ma to sens. Przy 6 core niestety w praktyce można liczyć max na 4,2GHz co wypada zbyt blado w porównaniu z 4core 4,8Ghz. Rendering byłby na pewno trochę szybszy niż przy 4, myślę, że można liczyć na +40% przyśpieszenia. Sama praca i odświeżanie jej wyników, trochę wolniejsze. Za to dłuższy preview dzięki 128 ram. Do autora więc należy decyzja - szybsza praca VS szybszy o te 40% rendering i dłuższy preview za 2,5x więcej kasy.
  5. 32GB trochę mało. Najoptymalniej byłoby zrobić jak gdzieś w międzyczasie mądrze wspomniał materalia - kupić 128GB i płytę która obsłuży to w 4 kanałach, żeby te afterowe wątki miały jak niezależnie sobie pracować. Cięższe kompozycje wymagają po 6GB na wątek, chociaż nierzadko i przy takim ustawieniu brakuje im pamięci, przydaje się też możliwie jak najdłuższy ram preview. Może niegłupim rozwiązaniem jest też dobrze wykręcony 8core @4.5GHz, 8x6x2(ht)= 96 ram, przy 128GB zostaje 32GB na preview i odpalone programy. Choć w praktyce praca na 4core @4.9Ghz będzie trochę przyjemniejsza, pomijając oczywiście rendering i preview. Nie liczyłbym na to ;/ Pisali o 13.5, mamy już 13.8 a multicore nadal nie ma. Warto więc dłubać projekty w 2014, a ja osobiście najbardziej lubię jeszcze wcześniejszy CC (12.2). Ma multicore, z opcją 6GB/wątek i super przydatną funkcję - generowanie mp4 z poziomu samego Aftera. Przy wypluwaniu QT czy tiffów, za jednym przejściem renderingu przeliczam też poglądowe mp4 dla klienta albo proxy. Czasem oszczędza to sporo czasu, szczególnie z fajnie oskryptowanym ft-toolbarem (z ciekawszą obsługą render queue). Swoją drogą nie rozumiem tego trochę - przy 4-6 wątkach renderingu kompozycje liczą się zwykle tylko 2, może 2,5 razy krócej niż przy jednym. Na logikę powinno być sporo szybciej, gdy cały procesor jest zajęty. Dane ciągną się u mnie oczywiście z szybkiego ssd (samsunga 850). Dużo skrzynek i szybka sieć rozwiązują problemy, szczególnie jeśli piszesz, że renderujesz głównie do klatek. Te stare i7 970 to naprawdę nie jest głupi pomysł, popatrz w testach jak to hula. Niedużo gorzej niż dzisiejsze 6core, a kosztują teraz po 400zł, płyty deluxe pod nie po 250zł, pamięć ddr3 też tania jak barszcz.
  6. Z innych przyczyn niż proponowałeś, ale... tak ;) ;) 4~6 core + bardzo dużo ramu + 2 x 1070 = najlepsza opcja do aftera i szybkiego renderingu 3d
  7. Przestaję się dziwić, czemu zablokowano Twój komentarz. Poziom dyskusji który wprowadzasz, najwyraźniej nie pasuje nawet do forum onetu, nie mówiąc już o branżowym forum 3d. Niektórzy powinni mieć internet w trybie tylko do odczytu.
  8. Do czego w końcu budujesz ten komputer? Pytam, bo nie chce mi się wertować całego wątku, a na wstępie czytałem, że głównie pod Aftera. Jeśli tak, to kupując xeony, wyrzucasz pieniądze w błoto. Sam pracuję często przy explainerach i wielu warstwach, więc oto moja rada: Kup szybki 4core + porządne karty graficzne. AE ich nie użyje, ale render 3D tak. Albo 4 core + komputery do renderingu. Teraz trochę teorii: Nowy After używa tylko jednego rdzenia - wyłączono od jakiegoś czasu wieloprocesorowość. Więc potrzebny jest Ci komputer z możliwie szybkim pojedynczym core, jeśli pracujesz w cc2015. Stawiałbym więc na Skylake w najlepszej możliwej wersji, z największym możliwym OC. Możesz też używać starszego Aftera CC (12.2), on jeszcze ma obsługę wielu rdzeni. Powyżej 5ciu jednak nie renderuje już szybciej, a przydziela tylko pamięć kolejnym wątkom i najczęściej je wykrzacza, zamykając procesy i wracając automatycznie do renderingu single core. Nawet gdybyś użył 10 rdzeni extreme, musisz mieć 10 x 2(2 wątki na rdzeń) x 6GB = 120GB ram na sam rendering + zapas na Ram preview + ram na system i inne programy. Daje to liczbę grubo powyżej 128GB, nie włożysz tyle w płytę pod extreme. Mimo wieloprocesorowości, After głownie pracuje na pojedynczym wątku, dodatkowe procesy tworzy tylko przy renderingu i ewentualnie ram preview (tylko starszy after, bo nowy zawsze jeden rdzeń), i to jak wspomniałem - póki nie zabraknie pamięci chociaż jednemu wątkowi, albo buforowi ram preview. Sama praca idzie wolniej już na 6 core 4.1GHz, niż na szybkim 4 core 4,8Ghz. Xeony i ten extreme mają dużo wolniejsze zegary, wiec odświeżać Ci efekt Twojej pracy będą jeszcze dużo wolniej, porównywalnie do tego, jak masz teraz, jeśli nie gorzej. Tak wiec do rozsądnej pracy w afterze polecałbym możliwie szybkiego 4 rdzeniowca, z możliwie duża ilością pamięci, Aftera CC (12.2) i rendering na 4rech wątkach, a do renderingu 3d dokupił karty graficzne. Ja zrobiłem inaczej, renderuje w mentalu, nie umiem na kartach. Do Aftera i składania rzeczy mam wiec centralny komputer - szybki 4 core, a rendering 3d idzie sobie sieciowo na trzech 5820k. Zamiast nich teraz kupiłbym starsze i7 970 - podobna dość wydajność, 3x niższa cena. Wziąłem pierwszego 5820k z załozeniem, że głównie na nim będę pracował, chciałem mieć dużo pamięci. (płyty pod 970 obsługują max 24-32GB). Rozsądniej było jednak złożyć kilka 970 + 24ram do renderingu i możliwie dużo ramu w głównej stacji, nastawionej na compositing.
  9. Daleko od Słońca jest Twoja planeta? ;) Przeczytaj poradnik, zrób, poświęć tę godzinę i zacznij się wypowiadać. Chyba, że te przykłady które wkleiłeś, generowane przez afterowy elements 3d, uważasz za realistyczne. Jak już rozwiniesz swą przygodę z 3d, szybko zauważysz, że wszelkie tutoriale są po to, żeby lekko naprowadzić na temat, pokazać narzędzia. Owszem, nauczą mappingu, powiedzą co to glossy. Ale żeby tworzyć highendowe efekty, trzeba jeszcze trochę praktyki i na ogół zespołu ludzi, jeśli owe efekty mają powstawać w rozsądnym czasie. Porządnie zrobionego, całego układu słonecznego nie widziałem jeszcze w żadnym filmie, Ty twierdzisz, że bywają w portfolio 15 latków. ••• Żeby nie było za dużo offtopu - temat przewodni historii mi się nie podoba, diabły chyba nie są tak głupie, żeby trzymać hasła na wierzchu ;) Zbyt trywialne, nie lubię takich scenariuszy, opartych na aż takich bzdurach. Za to od strony technicznej - okolice Saturna mistrzostwo.
  10. ca mel

    Maya - początkujący - pomoc

    Rest position dla obiektu/rigu: Pobaw się menu pod prawym klawiszem dla Joint / Handle. Da się tam ustawić domyślną pozę i resetować do niej. W menu skin masz też szybki powrót do pozy w której przypisałeś skórę.
  11. Hah, rzeczywiście, kompletnie się nie zrozumieliśmy. Sądziłem, że chodzi Ci o opcje transform dynamic constraints, używanych do przypinania cloth. Żeby przełączać klawiszem tę opcję, podepnij sobie taki kod (działa na wszystkie narzędzia translate, rotate, scale): if (`xformConstraint -q -type` == "none") setXformConstraint "edge"; else setXformConstraint "none"; albo wersja z powiadamianiem na ekranie o włączeniu: if (`xformConstraint -q -type` == "none") { setXformConstraint "edge"; inViewMessage -smg "Edge constrained." -fade -pos topCenter;} else { setXformConstraint "none"; inViewMessage -smg "Not constrained." -fade -pos topCenter;} Możesz też ustawić chwilowe działanie opcji constraint. Żeby tego dokonać, w hot key editorze pod akcję 'press' wpisz: setXformConstraint "edge" a pod 'release': setXformConstraint "none" Na czas wciśnięcia wybranego klawisza właczy się ta opcja. Pozdrawiam.
  12. Nie widzę u siebie takich opcji w transform constraint (jak rozumiem chodzi o ten z menu nConstaint), za to jest parametr enable. Szybki kod na szelf, czy pod klawisz, przełączający tę opcję: string $selekcja[] = `ls -os`; for ($selektor in $selekcja) { string $shapes[] = `listRelatives -s $selektor`; if (`attributeExists "enable" $shapes[0]`) setAttr (($shapes[0] + ".enable"), !`getAttr ($shapes[0] + ".enable")`); else if (`attributeExists "enable" $selektor`) setAttr (($selektor + ".enable"), !`getAttr ($selektor + ".enable")`); else warning ("To nie dynamic constraint!\n"); }
  13. napisałem sobie coś podobnego w melu: select -r "*file1_*"; string $selekcja[] = `ls -os -fl`; string $selekcjaNowa[]; clear $selekcjaNowa; for ($licznik = 0; $licznik if ( rand(0,1)> 0.5 ) $selekcjaNowa[size($selekcjaNowa)] = $selekcja[$licznik]; select -r $selekcjaNowa; Co prawda skrypt w założeniu zostawiał losową selekcję z zaznaczenia, lecz nie szkodzi mu to zaznaczenie wymusić w pierwszej linii. Budowana jest tablica z nową selekcją - tak by setki tysięcy obiektów/vertexów nie zaznaczały się po kolei blokując viewport. Powinieneś z łatwością przepisać to pod pythona.
  14. Ja korzystając z okazji, pragnę uczulić na ASUSa X99 i pamięci HyperX. Konfigurator zgłaszał błąd być może nie bez przyczyny - HyperX nie działają z tymi Asusami, wiem z autopsji. W trzech takich samych maszynach były częste błędy z odczytem ilości ramu, więc to nie przypadek. Dobrze działają za to np Corsair - ta płyta nauczyła mnie, że warto czytać instrukcję z polecanymi pamięciami.
  15. Na przyszłość, znalazłem filmik o jeszcze jednej ciekawej opcji której nie znałem: Convert / Texture to Geometry Gość prowadzi kanał z bardzo prostymi tutorialami, a czasami zdarza mu się pokazać jakąś ciekawostkę
  16. Nie wiem jak jest w maxie, w mayowym mentalu takie kwiatki wyskakują gdy: - światło ma za mało shadow rays, albo zbyt duży promień - materiał ma ustawiony glossiness lecz za małą ilość sampli Jeśli chodzi o krawędzie - czasem pomaga opcja jittering w ustawieniach renderera (używam trybu Legacy na ogół 0/2 lub 1/3 treshold 0.01).
  17. Możliwości jest wiele, jak to w Mayi ;] Zamiast displacementem możesz zrobić to też Texture Deformerem. Z innych pomysłów: Można emitować za pomocą tekstury fluid albo nParticles i zlepioną w poligony bryłę spłaszczyć. Zamiast emitować teksturą, można też je przyciągać (teksturowany goal). Możesz podpiąć skórę i szkielet z dwóch jointów pod gęsty plane, wyeksportować skórę do tiff i podmienić teksturę na sylwetkę postaci. Po przesunięciu jednego z jointów zobaczysz przesuniętą sylwetkę. Można użyć MASH i emitować instancje teksturą, tworząc następnie geometrię na podstawie ich pozycji (Create Mesh from Points). Można też to zrobić Soupem (geometria z chmury punktów, a punkty z particles), czy na upartego nawet xGenem - w M16Ex2 ma opcję konwersji instancji do poly, a xgen rozkłada je teksturą. Trzeba byłoby pododawać booleanem wynikowe obiekty, a następnie wywalić środek i wypełniać powstałą krawędź. Pewnie znalazłoby się jeszcze kilka opcji, rzecz tylko w tym, że z użyciem krzywych zrobisz to najszybciej i najdokładniej - każda inna opcja wymagać będzie precyzyjnego cięcia i modyfikacji gęstej geometrii ;) PS. jeśli jednak będziesz bawił się krzywymi, zamiast bevel plus możesz użyć projekcji na nurbs albo bezpośrednio na polygony.
  18. W illustratorze, albo w photoshopie narysuj sylwetkę krzywymi, albo przekonwertuj obraz do krzywych (np przez Make work path). Wyeksportuj ścieżkę do pliku .ai (maksymalnie w wersji 8.0, chyba że nowsza maya radzi sobie z .ai cc), przeciągnij ten plik do okienka mai, być może trzeba będzie ją lekko wygładzić. Potem już tylko Modeling/Surfaces/Planar albo Bevel Plus, z włączoną opcją Create caps. Bevel czasem się przycina, tworząc brzydkie wewnętrzne poligony, ale wystarczy usuwać czy przesuwać lekko niektóre węzły krzywej i da się w ten sposób zawsze pozbyć syfu ze środka.
  19. Przesyłasz projekt i płacisz za tzw Gigahercogodziny. Kalkulator kosztów opiera się właśnie na tej wirtualnej jednostce - mierzysz ile czasu przelicza Twój komputer, dajmy na to 4 rdzenie po 3 GHz, liczy 10 godzin. Czyli (4 x 3 Ghz) x 10h x 1 komputer = 120 gigahercogodzin na animację w kiepskiej jakości. Na farmach projekt jest przeliczany najwcześniej jak się da, co nie oznacza, że wystartuje od razu, czasem minie nawet kilka godzin zanim ruszy - wynika to z priorytetu Twojego zadania. Zwykle przelicza go jednocześnie 50-150 maszyn, potem komputery liczą coś innego. Można też wynajmować stacje na całe doby, ale to inna usługa. Polecam Foxrender farm, dość tania, szczególnie jeśli jesteś studentem, jeszcze się tam nie zawiodłem.
  20. ca mel

    Prosta ekspresja NOISE

    Powstało przesunięcie wynikające z noise. Przesuń sferę, wyzeruj pozycję (Freeze transform) i dopiero podepnij expression. Wtedy znów zobaczysz TX +0.2, ale już wynikające ze skryptu.
  21. ca mel

    Pytanie o rozkładanie UVek

    Masz wbudowany na status line odpowiednik maxowego F12: Absolute transform i Relative transform w trybie zaznaczonych uv skaluje lub przesuwa zaznaczone uv o tyle, ile sobie zażyczysz, w zależności od wybranego narzędzia. Ponadto, absolutną podstawą pracy z uv jest wg mnie ten oto skrypt - umie wyśrodkować shell, robić stacking, nawet wyrównać rotację: http://www.stefandavid.com/xformuv/
  22. ca mel

    Mierzenie obiektów

    Modify / Transformation Tools / Universal manipulator
  23. Edit: Nie wczytałem się w początek. Założyłem, że chcesz wyrównywać do powierzchni. Oczywiście nie musisz używać żadnej dodatkowej, wystarczy napisać prosty skrypt, który zeskaluje do 0 po wybranych osiach, rozpatrując średnie nachylenie. Albo np te: https://www.creativecrash.com/maya/script/fbpolyplanarize https://www.creativecrash.com/maya/script/p3d-planarize Pierwszego z nich zdarza mi się używać, ma opcję automatycznego dobierania najlepszej płaszczyzny na kilka sposobów. - - - Połączono posty - - - Odnośnie ciekawszych sposobów wyrównywania do powierzchni: 1. W menu polygons masz opcję Transwer, działa na zaznaczonych vertexach. Kopiuje uv albo położenia punktów na wskazaną płaszczyznę. 2. Kolejna opcja to Srink wrap deformer, ma plus taki, że możesz dodawać sobie vertexy do setów, które są przyciągane. 3. Soup 4 Albo ręcznie - make live i quad draw tool z pędzlem smooth poprzyciąga to co pomalujesz do powierzchni.
  24. ca mel

    Perspektywa weekendu

    Piękna robota. Dzięki za parę niekiepskich pomysłów na weekend ;)
  25. Hoho, czyżby podkupili MASH. Zapowiada się miło
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności