Zawartość dodana przez gutekfiutek
-
Postać3d: Problem | heavy soldier
Customize->Preferences->viewport->configure driver-> zaznacz: match bitmap as closely s possible w obu polach. Zrestartuj maxa.
-
Obiekt 3D: Mauser C96
no hej Co do tych texów - niebieskawy kolor to po co? Na metal czasem jest fajnie spróbować nałożyć jakiś lekki koorowy grunge map - metal czasami się odbarwia i nie jest taki monochromatyczny. Co do normalek od dr Judyma - to niestety nie jest poprawne podejście. W szopie można wypalać, ale zdesaturowana diff nie wystarczy. Na diff masz jaśniejsze krawędzie - na modelu te krawędzie nie są powyginane w żaden sposób. Po drugie "głębokość" normalki - na płaskim metalu masz rysy rzędu dziesiątek milimetra, na rączce to już 10x głębszy relief. Więc jeśli robi się w szopie to najpierw trzeba wywalić aoc, brud i rozjaśnienia i wtedy się bawić na psdeku. Co do jaśniejszych krawędzi - na metalu i podobnych materiałach się tak nie robi. Metal na rawędziach się tak nie odbarwia, sam w sobie jest ciemny. Co powoduje jasne krawędzie na zdjęciach - to że metal na krawędziach jest bardziej wypolerowany niż w zagłębieniach czy na płaskim - ze względu na nawet przypadkowe obtarcia. Więc wystarczy zrobić krawędzie na SPECULAR mapie jaśniejsze - a diff zostawić ciemną. Jeśli masz diff jasny to trudno jest zobaczyć refleksy światła na krawędziach. Poza tym metal powinien być duzo ciemniejszy - właśnie zeby zostawić "pole" dla refleksów i envmapek. Co do rączki - te ciemne paski są za ciemne. Generalnie jeśli używasz normalki, normalka i tak przyciemni obiekt w odpowiednim miejscu - jeśli masz b. ciemny kolor to nie będziewidać działania normalki. Poza tym mi by się tam widziało troszkę powycierane to drewno - popatrz na drewniane obiekty które są uzywane - widać na nich w którym miejscu są chwytane, które miejsca są eksponowane na przypadkowe obtarcia itp. Teraz masz intensywnie używany metal i nowiuśkie drewno. Edit - na tej ostatniej teksturce nie masz w ogóle bieli - więc normalka wypalona z tego nie będzie miała pełnej "głębokości". I co do normalki na metalu - rzeczywiście, może nie być potrzebna na tego typu obiektach. O ile nie chodzi o jakieś elementy - rowki, dziury itp. które nie mogą być wymodelowane. Jak już napisałem - głębokość rysy/"noisu" na stali to są głębokości rzędu 0.1 mm - czyli rzeczy które bardziej działają na specularze a nie na normalce. Tak teoretyzując:P
- Obiekt 3D: Mauser C96
- Obiekt 3D: Mauser C96
-
Nata: Teczka 2d
światłocień jest modyfikowany: - przez to czy dana bryła jest w twoim focus poincie - bo jeśli nie jest - możesz światłocień traktować bardziej płasko. Tak samo jeśli dana bryła (część ciała) jest dalej. Popatrz na jakieś koncepty - zobacz jak płasko są czasami malowane np. nogi odstawione w tył w porównaniu do nóg z przodu. Często robi się dalsze części ciała ciemniejsze. Np http://digilander.libero.it/godzillas/Vallejo/1977/Boris%20Vallejo%20-%201977%20-%20Conan%20the%20wanderer.jpg Często powierzchnie które widzi się pod kątem (boki walca np) robi się ciemniejsze - wyobraź sobie jakbyś miała na czole słabą lampkę. Dodatkowo - refleksy świetlne które naprawdę znakomicie wydobywają bryłę. Dokładniej: skóra np nie jest najjaśniejsza w pełnym świetle - najjaśniejsze punkty są tam gdzie skóra odbija światło. Popatrz tutaj http://www.showimg.com/ad/Juliette_Aristides_paintging_wallpaper/big/1440_Aristides_012_Mary(1).jpg Tam są pewne miejsca zrobione białym pastelem delikatnie - to właśnie odbicia światła. Albo tu - najlepiej to widać na ciemnej skórze http://www.artrenewal.org/artwork/392/1392/7319/the_boxer-large.jpg
-
Nata: Teczka 2d
A na jaki wydział się wybierasz? Bo to też zależy co musisz ćwiczyć.
-
Obiekt 3D: Brama
Aa tu się nie zgodzę:) Zdaje się to było używane - tłuczeń/niskiej jakości surowiec w środek, obkładany obrobionymi lepszej jakości kamieniami. Czyli jechanie po taniości. Przykład http://www.castlewales.com/rhuddlan04.jpg Jedno mi wyjaśnijcie, czy to jest ściana w budowie, czy przebudowie - jaka jest koncepcja?
-
Game Dev Studios - Szukasz pracy ? zajrzyj tu !
Oj tam, nie przesadzałbym z tymi inwokacjami nt. cywilizowanego zachodu. W firmach w UK sdaje się całkim dużo Szwedów jest, więc pewnie tam nie jest tak super:)
-
finished 2d: panna i ryba
... a jakby ciocia miała wąsy to byłaby wujkiem. Proporcje są kopnięte, i tyle.
-
Postac 3d: ruski operator mecha
Proporcje proporcjami mi chodzi o brak rzeźby - to wygląda naprawdę jakbyś zrobił pierwszy tutek nt. modelowania głowy z meshsmoothem. Popatrz na koncept który zamieściłeś - jak wiele załamań formy jest w tej postaci - nawet w czaszce! U ciebie twarz jest obła i nieciekawa. A szkoda, bo to strasznie psuje efekt a reszta jest całkiem fajna.
-
finished 2d: panna i ryba
Z nogami nie chodzi o wysokość tylko o proporcje. Krocze powinno być w połowie mniej więcej.
-
finished 2d: panna i ryba
Anatomia sypnięta. W obu nogi za krótkie. Nie widać ścięgien na szyi - wyszłyby przy takim obrocie głowy. Twarz jest dlatego zła że usta są w innej płaszczyźnie niż reszta - są bardziej obrócone od kamery niż np nos.
-
Pojazd 3D: Samolot Hawker Hurricane FIN
Fajny, aczkolwiek straasznie mnie rażą nity - są za duze. I to o wiele. Nity w tych samolocikach były dodatkowo zeszlifowywane zdaje się.
-
Obiekt 3D: Brama
Posąg jest od tak zwanej czapy tam, nie pasuje zupełnie. Gargulce także. Lepiej zamiast nich pochamferować mur. Jeśli na drabiny można sie wspinać - powinny być osobnym obiektem który w sobie ma logikę (entry pointy). Zresztą coś skala chyba nie teges jeśli o drabiny chodzi - za duże chyba są. Mocno niestarannie jest wykonany - popatrz na schody http://img4.imageshack.us/img4/4453/38956410.jpg - uvmapka jest na odwal się zrobiona. Ogólnie to jest taka robota typu - zrobiłem (dostałem) model i go oteksturowałem murem kamiennym. Mur kamienny to taki materiał który nie ma ostrych, równych krawędzi. Wyobraż sobie jak z takiego muru jak na teksturze robisz niektóre elementy - np framugi okien. Tzw. cornerstone jest robiony z większych kamieni, zwykle innego rodzaju (barwy) - fajnie byłoby to zobaczyć.
-
stworzenie gry od "0"
Albo nawet WoW. Hmmm... użycie słowa żaden jest nieco ryzykowne. Szczególnie w odniesieniu do przyszłości:) I biedniejsi o duuużo pieniążków. Po drugie jak pisałem - duże możliwości dla dużych firm. Jest ogromny rynek gier 2d na handheldy, rynek gierek flashowych tudzież przeglądarkowych. Być moze tego rynku nie dostrzegasz. Jest to rynek dla mniejszych firm, ale zdaje się całkiem dochodowy to jest interes. Niestety mam wrażenie że duża część ludzi próbujących robić gry od zera nie zauważa różnicy między np. Behesdą a - właśnie grupką zapaleńców często bez doświadczenia. Takim osobom można doradzić tylko jedno - weźcie ołówek do ręki, zróbcie listę kilkuset propsów do next-gena. Na jeden prop - bez spinania się -poświęćmy 1 dzień (8h). Przy ~200 propsach siedzimy cały rok NA PEŁNYM ETACIE. A tu jeszcze taski dla programistów, koncepciarzy, character artistów, level design i kreacja, animacje, efekty, dźwięki. Przyjmując że każde z tych zadań robi jedna osoba przez rok - 9 osób na pełnym etacie robi grę przez rok. Co oczywiście nierealne jest bo nie da się robić wszystkiego jednocześnie. Nie chcę nikogo zniechęcać - ale liczby mówią za siebie. Wg. mnie 2d jest sensowną rzeczą jeśli chodzi o gry robione w ten sposób (amatorsko).
-
Postac 3d: ruski operator mecha
Głowa raczej do wymiany - teraz ma taki wyraz twarzy jakby mu ten mech nie powiem co zrobił;D Przy okazji przydałoby się na głowie COŚ - jakieś słuchawki, czapka, hełm - jak piloci czy operatorzy czołgów mają - szczególnie ruscy:)
-
stworzenie gry od "0"
Ewolucja ewolucją. Tyle że te wszystkie efekty i assety nie robią się same. Żeby zrobić lokację next gen w rozsądnym czasie, wykorzystującą wszystkie wodotryski nowych dx-ów musisz mieć doświadczony zespół grafików pracujących na pełen etat. Żeby wykorzystać możliwości nextgenu musisz zrobić model highpoly - co kikukrotnie podnosi cenę modelu. I czas produkcji gry - co jest ważne jeśli mówimy o "luźnym" teamie niezależych grafików. Jaki niezależny dev ma na to kasę? Nie zrozumcie mnie źle - to nie jest jakiś fetysz 2d, tylko ekonomia. 3d jest spoko - tyle że wystylizowane tak zeby było ekonomicznie robić assety. Czyli dajmy na to samo diffuse. Bajeczna grafika 2d ma się tak do nextgena że małych developerów na nią stać. Przywoływanie ME2 itp jest bez sensu jeśli nie masz kilkuset baniek na produkcję:)
-
Pytanie: Podstawy
Dzięki, nauczyłem się czegoś nowego dzisiaj:D Ale na tym etapie nauki modelowania dziel siatkę ręcznie, odpuść sobie tą całą teselację.
-
stworzenie gry od "0"
Hmm takie testy to po prostu etap preprodukcji. Dużo gierek flashowych jest w zasadzie fajnymi prototypami gameplayowymi. Zresztą co do robienia gier - zastanawia mnie zawsze pakowanie się za wszelka cenę w 3d - po kiego grzyba nie wiem - przecież robienie gierki 3d to jest 100 razy więcej roboty niż zrobienie tak samo działającej gry w 2d... Często widzę gry w których 3d w zasadzie nie przydaje się do niczego... To chyba jakiś fetysz czy coś...
-
Pytanie: Podstawy
...i do tego skromny jesteś:D Co to jest tworzenie modeli z teselacją? Pierwsze słyszę.
-
mini Warcraft :)
Jacyś panowie od projektu boroblin się kiedyś odzywali, takie coś co już działa spod Blendera.
-
Nowe Subforum "Modyfikacje gier/Projekty niekomercyjne"
Na razie mam inne zajęcia, nawet nie zbliżam się do M&B bo wiem jak modowanie wciąga - zobaczę za jakiś czas:) Jeden polski modder (MatBerserker) robi moda Festun Breslau, zrobił latające samoloty, więc można. Postaram się porobić jakies tutki nt, robienia roślinności/texturek gruntu, wrzucę to niezadługo razem z większą ilością screenów.
-
Nowe Subforum "Modyfikacje gier/Projekty niekomercyjne"
heh, jak będę miał chwilę to wrzucę swojego modziczka:P Porównanko z - i bez - moda (to samo miejsce w grze)
-
Teczka 2D: abbaart369
Z obiektami typu kocurek to jest taka sprawa, że jest to na tyle nietypowy "materiał" (futro z "wzorkiem") że samo oddanie tego materiału dobrze zabiera kupę energii. Obrazek jest płaski, głównie dlatego że jest iteralnie przerysowany - zwykle to co dobrze wygląda na zdjęciu musi być odpowiednio "podrasowane". Np. dobrze jest "stworzyć" focus point, dając więcej światła na odpowiedni oszar. Dodatkowo u ciebie tło jest jednolicie dopracowane, lepiej by wyglądało jakby miało wiecej detalu w kluczowych obszarach. Tak samo futro - nie zrobiłem tego, ale w rogu lewym dolnym mogło by zgubić kupę detali, mogłoby być tam bardziej szkicowo. Co do tego pejzażyka - wrzuć tam jakieś plamki np. zielone (kolor dpoełniający)- czasami da się w ten sposób to zrobić zeby same plamki nie były "widoczne", ale wtedy i tak "podbijają" kolor w pobliżu,wtedy taki obszar wydaje się bardziej świecić (bo oko zauważa że tam się coś dzieje, ale nie wie za bardzo co, więc na wszelki wypadek "podświetla" obszar:)
-
Teczka 2D: LittleMy
Hejka Co do ostatniego - tło szczególnie na obrzeżach straasznie odwraca uwgę od samej dziewczynki. Nie wiadomo co jest na obrazku ważne. Tak zeby zobaczyć o co mi chodzi wibierz brzegi, rozmyj je mocno, zobaczysz jak wzrok się będzie skupiał na postaci. Więc ja bym te brzegi jakoś "zgubił", może jakieś bardziej płaskie plamy yam użyć. Zresztą w poprzednim rysunku masz podobny problem. Zobacz np. Frazettę, jak on wypłaszcza plamy w tle - np. http://frankfrazetta.org/images/frank_frazetta_catgirl.jpg Dodatkowo dłonie w dziwny sposób wyrastają z przedramion. Jakiś mocniejszy cień pod postacią by ją bardziej "posadził", teraz ona jakoś lewituje. Mozesz pomyśleć o jakimś mocniejszym akcencie z przeciwnej strony koła barw tam gdzie masz buzię np. Jakieś plamki małe fioletowe? Włosom jakieś refleksy by się przydały. Powodzenia:) G.