Skocz do zawartości

zdeno

Members
  • Liczba zawartości

    1 008
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Zawartość dodana przez zdeno

  1. Pinero słonko - wit ol du rispekt - to co wkleiłeś niczego nie zmienia. Nadal jest tak w fizycznie poprawnym świecie fotografii, że poziom rozmycia przy zastosowaniu DOF zależy tylko od kierunku OD-DO sensora optycznego a nie od LEWA-PRAWA. Może źle widzę Twój obrazek, ale mam wrażenie, że obiekty które są w tej samej odległości od "aparatu" mają różną skalę rozmycia co nie powinno mieć miejsca. Siwy- lux wnętrza i niektóre materiały superos (podłoga i świecący nocnik), ale w czarnej przestrzeni szpar szafek i czerni odbić BIAŁEJ umywalki wychodzi gamma 1.0 ;). Arch515- czuję monitor EIZO ;) a co do przepaleń to histogram najlepszym przyjacielem jest. Piłka w basenie super, taki detal a taki smakowity.
  2. Pinero - głębia ostrości jak sama nazwa wskazuje odbywa się WGŁĄB a nie z lewej na prawą ;) arch515 projekt super - co do obrazków - gdyby te wizki wrzucił jakiś noob to poszłoby po ludziach, że przepalone i bez kolorów światła nieboskłonu, ale jak to Twoje to widać, że przemyślana stylizacja ;) ale te cienie pod fotelami to trochę niezasadna obecność czarnych dziur. SWRSC - extra wnętrze z rzeczką. Co do LWF to jego wykorzystanie nie determinuje powstania fajnej wizki, co widać choćby na moich gniotach. Można czary z mleka robić na każdym colormappingu jak masz talent i wyczucie estetyczne. Wszystko kwestia wprawy i talentu. Są ludzie, którzy kompletnie nie wiedzą jak działa silnik renderujący a rezultaty zapierają dech w piersiach. Są też tacy którym zbyt dużo informacji widocznie przeszkadza w radosnej twórczości. Jak mi ;)
  3. zdeno

    Opcja scale a outline polygons

    jak to niepotrzebnie? jestem przekonany, że już nie napiszesz "ja rozumie" albo "ja rozumię". Może nigdy nie będziesz dobry w CG, ale przynajmniej zmniejszysz zakres dysortografii i dysleksji ;) to forum powstało, aby ludzie stawali się lepsi w tej czy innej dziedzinie. Często trzeba zebrać worek C&C ostrych i nieprzyjemnych, ale potraktować to jako naukę a nie atak. Jak będziesz tak się sadził i bluźnił w pmach to prześlemy co trzeba komu trzeba.
  4. szukaj skryptu back from five
  5. zdeno

    Opcja scale a outline polygons

    jak w dodawaniu reputacji piszecie mi "pier*ony polonista" to słowo polonista zamykajcie w cudzysłów, aby podkreślić, iż to ironia. Sam robię byki a z interpunkcją wziąłem rozwód już dawno, ale te "rozumie i rozumię" to porażka i padaka nad którą nie mogę przejść obojętnie. rozumięcie?
  6. fajne to ;) ciekawe światło na ludziku na końcu pierwszej strony. kleh fajny tylko z błędem ;) w helikopterku zgaś saturację tła albo dodaj motion blura,ewentualnie nasyć helikopter więcej aby wydobyć maszynę. no i te szybkie szkice sprytne takie
  7. no to było złośliwe adam_m ;) ja jakoś nie widzę potrzeby przesiadki z XP i z maxa 7.0 i vraya 1.5sp4a jak czytam o problemach kolegi to jeszcze mniej mnie to kusi.
  8. dzięki :D cieszę się że się podoba. Wcześniej też robiłem tym sposobem co podrzucił Wray i tak jak on wspomniał szerokość lini zależała od wielkości zmapowanego polygonu, dlatego wyknułem sobie taki "łopatologiczny" trik
  9. To będzie mój pierwszy mini tutorial w życiu ;) wiraframe materials w zasadzie na każdy silnik renderujący, szybko łatwo i przyjemnie. model który masz w maxie musisz skopiować jako REFERENCE (dzięki temu dziedziczy tylko te modyfikatory które są POD beleczką. Można dzięki temu zmieniać modyfikatorami obiekt matkę. kopii (referencji) nadajesz modyfikator Lattice. ustawiasz aby tworzył bryłę tylko z EDGESÓW bez JOINTSÓW. dla polepszenia wydajności trzeba zmienić liczbę tworzących na 3 . nadajesz tej referencji dowolny materiał, ja dałem czarny i bez połysków ale można zaszaleć, bo to w końcu zwykły mesh. Trzeba pamiętać aby w material editorze w OPTIONS odhaczyć aby Instances nie dzieliły się materiałem. Najlepiej w PREFERENCES dla referencji ustawić , aby nie rzucała i przyjmowała cienia. i wszystko, masz dwa niezależne obiekty które możesz dowolnie modyfikować i przewalać materiały i UVki jak chcesz . jako test wrzuciłem na obiekt matkę ChECKER na OPACITY. pozdrawiam p.s. nie wiem jak to by działało w animacji, bo nigdy takowej nie robiłem, ale do stillek powinno działać
  10. albo już Siwy772 czyści Twoje konto na naszej-klasie ;) potrzebował dostępu do Twojego kompa i dałeś się podejść !!! ;P
  11. zdeno

    UPS - opinie

    trzeba mieć koniecznie, poza tym, że może zaoszczędzić ze 2 godziny roboty to jeszcze przeważnie jest super filtrem zbierającym wszystkie zakłócenia w prądzie, co prawda przed piorunem nie ochroni, ale mniejsze przepięcia powinien wyłapać i wziąść na klatę.
  12. test nie for fun, ale dla uciszenia frustracji w walce z popranym systemem materiałów w maxwellu trochę pimpowany w fotosklepie
  13. po raz kolejny muszę zgodzić się z Hynolem i tradycyjnie dorzucić ze 2 grosze. Obrazki robione w LWF są z natury rzeczy niezbyt "wystrzałowe" z surowego framebuffera, tak samo jak tradycyjna fotografia. Mało który profesjonalny fotografik nie poprawia swoich RAWów śmigając suwaczkami kolorów, korygując balans bieli czy też wyostrzając zdjęcie. a tym stara się być LWF , robieniem zdjęcia zakładając poprawny transport energii w scenie. Dzięki temu można zapisać sobie nawet .hdr (czyli więcej niż daje standardowo fotografia i na tym materiale czynić dalsze cuda z mleka w fotoszopie. od biedy można samą perspektywę wykreśloną przez scanline wrzucić w fotoszopa i tam ponakładać kolory i cienie, ale zajmuje to mnóstwo czasu. Tak też zawsze trzeba wypośrodkować czas włożony we własną pracę ( nie mówię o pracy samego kompa) a efekt który chcemy uzyskać. |ales| scenka faktycznie nie powala urodą. zacznij od ustawienia światła i kamery fizycznej , a potem to już tylko materiałami musisz rzeźbić. Jeżeli oświetlasz scenę vray sunem to ustaw kamerę na ISO 100 Fstop na 16 i shutter speed na 1/15s. wszystkim elementom daj jeden materiał , np. biały 225,225,225 i zobacz czy za ciemno nie wychodzi. Biała ściana odbija około 60-70 % światła stąd te wartości. jak będziesz zadowolony z rozświetlenia sceny to zaczynasz dodawać materiały dbając o prawidłowy balans kolorów/luminacji pamiętaj też, że opcja diffuse w materiałach to sprawdza się przy plastelinie, większość materiałów odbija światło w sposób "glossy" z mniejszym lub większym rozproszeniem.
  14. a materiał jest identyczny na wszystkich boxach ? jeżeli nie to sprawdź jakie masz filtrowanie tekstury a jeżeli wszędzie jest ten sam to nie mam bladego pojęcia.
  15. Hynol dobrze gada. Jak chcesz ustawiać kolory "na oko" to musisz w preferences-gamma ustawić tryb wyświetlania na 2.2 (ten kwadracik na tle deseniu powinien się zmienić). i wtedy wybierasz kolory które są specjalnie dla Ciebie podbite do przyjemnej dla oka jasności. Tak też wybierasz w tych kolorach które potem wypluje framebuffer z color mappingiem 2.2. dzięki temu wybierzesz kolor o mniejszej intensywności światła (w naturze). a jak chcesz zobaczyć krzywą gammy to w fotoszopie ustaw sobie na krzywej punkt wejścia 128 i punkt wyjścia na 48 to uwidoczni Ci jaki jest olbrzymi rozjazd w wartościach cienia. a tak ogólnie to polecam ten tutorial, wszystko jasne i klarowne po 15 przeczytaniu ;)
  16. zdeno

    Architektura: Plomba

    Gratulacje z Białegostoku ;) ! To teraz szybciutko zakładaj książkę praktyk a za 3 lata witamy w korporacji. Im szybciej tym lepiej, bo już leśne dziadki kombinują jak tu zablokować trochę wjazd dla młodych i za każdym rokiem trudniej się będzie wbić. walcz jak lew!
  17. kolory z próbnika też musisz przewalić przez gamma 2.2 . możesz to robić od razu wpisując wartość liczbową np. 48,48,48 albo po staremu wybrać 128,128,128 i w colorcorrect ustawić gammę 2.2 , efekt będzie ten sam. LWF jest lux bo naśladuje procesy transportu energii świetlnej z realnego świata. Tu wszystko dzieje się liniowo. Jedynym mankamentem tego całego założenia jest to, że ludzie nie widzą liniowo, tylko wykładniczo (a może logarytmicznie?). Podobno o wiele lepiej widzimy w cieniach niż w świetle. Dlatego aparat fotograficzny, zdjęcie z matrycy konwertuje specjalnie dla nas do gammy 2.2 (sRGB) abyśmy cokolwiek widzieli. Dlatego LWF jest taki prosty i logiczny. Komputer pracuje w środowisku liniowym, a dopiero finalny obrazek w frame bufferze jest podbijany do gammy miłej dla ludzkiego oka. obrazek po prawej stronie jest o niebo lepszy tak też trzymam kciuki za dalsze testy. w maxwellu LWF jest wmontowany na stałe, i tam wszystkie tekstury które wrzucasz automatycznie są przekonwertowane , tak samo robią z kolorami. dzięki temu nie musisz się prawie wcale zajmować światłem, wstawiasz emitery tam gdzie powinny być żarówki i światło popyla sobie spokojnie w tą i z powrotem rozjaśniając scenę. To samo można i w innych silnikach uzyskać. Nie trzeba się mocować z jakimiś podświetlankami światłami schowanymi dla kamery, albo dodawaniem minusowych świateł czy innych śmiesznych trików. Tak samo odpada motanie się z multiplerami color mappingu czy intensywności GI. Jedyne co tak naprawde ma znaczenie to jakość materiałów, ilość odbitego światła, kolor, nasycenie i sposób w jaki odbija. Diffuse , z glossem , bez glossa. Tylko to ma znaczenie. Bo nawet jak dasz zbyt mocne światło, takie przejarane o 500% to wystarczy, że w fizycznej kamerze zmienisz przesłonę, albo skrócisz czas naświetlania i już nie boli. Bardzo to ułatwia pracę i skraca czas setupów. Dodatkowym plusem jest to, że jak dobrze zrobisz materiały to będą się zachowywać idealnie w każdych warunkach oświetleniowych bo będą poprawne fizycznie osadzone w poprawnie fizycznych warunkach oświetleniowych. reasumując. widziałem tysiące ultra mega extralnych prac, które nie widziały LWFa i w niczym to im nie przeszkodziło. Nie mam takiego talentu aby chwalić się tu moimi wypocinami na rzecz wsparcia LWFa. Można pewnie lepsze prace namalować w fotoszopie z maxa wypluwając tylko zarys perspektywy i gołe szare ściany. Tylko namawiam na przegryzienie się przez te zagadnienia, bo warto to poznać. Jak ktoś nie chce to jego wybór, można równia a może i lepsze efekty uzyskać innymi sposobami. Tym bardziej, że REALISTYCZNA wizualka nigdy nie będzie taka piękna jak podbita ŁADNA wizualka. Tak samo jak w oczach inwestora ładne zdjęcie domku , przegrywa z ładną wizualką domku. Bo tu takie wszystko kolorowe , nasycone i błyszczące. Tak też LWF przydaj się najbardziej gdy staramy się dążyć do FOTOREALIZMU, a może nawet przeszkadzać gdy dążymy do ŁADNOŚCI renderu, (np. brak widoku tła za oknem spowodowany przepaleniem).
  18. zdeno

    Opcja scale a outline polygons

    rozumieM , nie rozumie , nie rozumię Błagam, wystarczy że poseł Wassermann kaleczy naszą mowę, trzymajmy jakiś poziom.
  19. no obiekt wyczesany ;) widać ogrom pracy, ale jako architekt ;) muszę zwrócić uwagę, że okna powinny siedzieć trochę głębiej w ścianie, no chyba że to w klimacie tropikalnym i ścianki chudziutkie bez ocieplenia . ale w maxwellu w zasadzie cała praca to ustawianie materiałów tak też dużo rzeźni jeszcze przed Tobą, no chyba, że już się z tym mocowałeś. przy okazji to i ja wrzucę testa, renderowałem sobie scenkę aby potem potestować obcinanie hdrki , ale coś nie mogę tego rozmóżdżyć w fotoszopie.
  20. no olbrzymia różnica na plus. co do kolory reflection to oczywiście też trzeba colorcorekcić. tylko przy mapach bump , displacement opacity i innych funkcyjnych trzeba dawać 1.0 bo wychodzą śmieszne rzeczy . najlepiej zrobić sobie gradient w .tifie i przetestować różnicę 1.0 i 2.2 na displacemencie. fajny wykres funkcji wychodzi :D
  21. w jakiej to rozdziałce szło ? trochę komprasja zabija detale i mało widać, może lepiej wytnij kawałek tych patyczków i pokaż jak sobie poradził z detalami. Poza tym jak już wszyscy wiemy maxwell nie ma problemów z GI ;) tak też czekam z niecierpliwością na testy z materiałami. obiekt mega ;) Twój ?
  22. no i sprawa rozwiązana ;) nie trzeba kupować upgrade do maxwella V2
  23. przepraszam, że tak zagęściłem z tym LWFem. Trochę za bardzo skrótowo chciałem się wymóżdżyć. Chodziło o to, że przy LWF rozkład światła w scenie pochodzi głównie od ustawień świateł i materiałów, a unika się ciągania multiplerów w górę i w dół. W specyficznych warunkach, jak początkujący poustawia materiał ścian na 255,255,255 i da zbyt dużo świateł a potem tnie to multiplerami to silnik ma dużo więcej matematyki i stąd te opóźnienia. Linear jakby "wymusza" na userze w miarę poprawne ustawianie sceny od samego początku. Oczywiście przy prawidłowo skalibrowanej scenie, exponentiale są szybsze od lineara. HC ma rację, że to w zasadzie nie ten dział, ale chciałem się wytłumaczyć z bełkotu. thx SWRSC za wsparcie, też unikam tej metody, którą opisałeś.
  24. zrób gradient od czarnego do białego i zamapuj kanał opacity a odwrotnością tego gradientu zamapuj kanał reflection tylko przejście tonalne musi być nie na całej długości lustra tylko bliżej środka , tam gdzie właściwość materiału się zmienia. albo tak jak pisał Hynol , skorzystaj ze składaka jakiegoś , ale i tak bez gradientu się nie obejdzie
  25. ja piszę, on pisze Użytkownik - rozumię? nie widzę problemów ze skalą szczotki chyba, że musisz mieć jaką super magnum w swoim przybytku aby zapewnić sobie intymny komfort. Na 99% to gotowiec od everów tak też raczej to kibel zbyt wielki niż szczotka za mała. Wizka fajna, kolorki bardzo spoko. Trochę AA bije po oczach przy tych przepaleniach z okna. Fugi jak fugi, jeden woli większą szparkę drugi mniejszą, ale to że coś tam się w nich odbija to już jest skandal. ;) quot homines, tot sententiae - ale -hominis est errare, insipientis in errore perseverare
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności