Zawartość dodana przez Skoti
-
symulacja fizyki - good stuff
Nie wiem co do tematu o którym mówimy mają gry na konsolę, ale IBM wydał już którąś wersje implementacji OpenCL dla Cell, więc bez ruszania kodu będzie też działać taka fizyka na PS3 (Cell jest szybkim prockiem (tym bardziej, że ma 8x SIMD które do fizyki nadają się idealnie), ale pewnie zmniejszyć trzeba będzie ilość cząsteczek (i powiększyć ich promień)), ale już pomijając to, że OpenCL działa na wszystkich konsolach (PPC) grafikach (poza intelem), a nawet na procesorach ARM (telefony), czy x86, to moc obliczeniowa w konsolach za jakieś 2-3 lata będzie wystarczająca (wyjdzie nowa generacja, która będzie minimalnie lepsza niż PC za te kilka lat (ofc rok później już będzie słabsza, ale wydajność już będzie wystarczająca z nowymi GPU i CPU))
-
symulacja fizyki - good stuff
@e=mc^2: raczej kilka (teraz można już liczyć na GPU - do tej pory praktycznie istniała tylko CUDA, a teraz OpenCL działa zarówno na nVidii, jak Ati - Ati była do tej pory blokadą dla lepszej fizyki w grach).
-
symulacja fizyki - good stuff
Pewnie na GPU to idzie (a w firmie tworzącej gry znających GPU jest wielu), a rendering jest w przestrzeni ekranu... czyli tak jak nVidia zachęca do wykorzystywania fluidów w grach http://developer.download.nvidia.com/presentations/2010/gdc/Direct3D_Effects.pdf PS. Nie wiem czemu się tak rozpływacie skoro takie same możliwości mają physX czy bullet (karty nVidii dzięki CUDA, a Bullet jeszcze w tym roku w wersji 3.0 dostanie OpenCL czyli i też na Radeonach HD4k+ symulacje przyspieszą). PhysX i Bullet liczą normalnie fizykę pojedynczych cząsteczek na GPU (pozostaje tylko rendering, ale to co jest zawarte w powyższej prezentacji da się bardzo szybko renderować - przekazać VBO z n point sprites i rendering tego z teksturą jest bardzo szybkie, a i już działania w przestrzeni ekranu nie za wiele czasu zajmą).
-
Materiał piany
To co pokazałes to raczej wygląda jak dym ( ), a nie jak woda czy piana - co do samego materiału piany to polecam blender 2.5 i wolumetrykę ;]
-
Włosy, problem z wiatrem.
Ja zajęty byłem w tych latach programowaniem (zresztą tak jest do dziś), a z grafiki to od 1999 bawiłem się 3ds max (1.6 też testowałem, ale nie przypadł mi w tedy do gustu, a i zbiórkę dobrze pamiętam (bo nawet w czasie korzystania z 3ds moim głównym systemem był linux i ciężko było nie słyszeć o blenderze i jego wykupieniu ;])). Co do czasów to były ciekawe i faktycznie nawet tak naprawdę google nie istniało (wyszukiwało się w infoseek czy altavista), ale info do 3ds wtedy było już sporo na tej stronie (wtedy chyba jeszcze nazywała się adek.pl ;]).
-
Włosy, problem z wiatrem.
No to znaczy, że używasz blendera co najmniej od 2003 roku (w styczniu 2004 w wersji 2.32 raytracing jest dostępny (recursive raytracing (czyli raytracowane odbicia/załamania światła), bo sam raytracing jest chyba od zawsze ;])). Ja nie zaprzeczam, że w przyszłości będzie zapewne photonmapping, pathtracing lub nawet MLT i to na GPU ;p... ale póki co nie ma takich perspektyw (używając tak długo blendera powinieneś wiedzieć, że coś bardzo skomplikowanego może być w przeciągu tygodni dopisane... a coś bardzo prostego może i 10 lat nie być zrobione). Niestety renderer to ta przestrzeń którą Ton kontroluje bardzo i coś co liczy się za długo nie jest tu dopuszczane w głównej gałęzi (sprawne implementacje photon mappingu, pathtracingu czy własnie MLT były już 3 lata temu gotowe do włożenia... ale Ton uważa, że blender nie jest do statyków i nie chce zeby renderer szedł w tą stronę (dlatego szybko się tego w blenderze nie spodziewaj)... za to szybkie GI czy nody postproces to to na co stawia Ton (bo jest to rzecz niezbędna do animacji)).
-
Włosy, problem z wiatrem.
Bez przesady - w Internal masz 7x różnych filtrów AA (w yafaray tylko 3, z czego tylko Mithell się do czegoś nadaje, a nie ma mojego ulubionego Catmull-Rom). Z tym, że wątpię, aby wszyscy rzucili yafaraya, bo jest on lepszy (a tym bardziej, że rozwija się w stronę blendera (juz potrafi cząsteczki wykorzystywać (w developerskiej gałęzi jeszcze nie dla wszystkich), czy nody blendera)) - do Blendera dojdzie szybkie GI przydatne przy animacji (takie z jakiego korzysta Pixar czy ILM przy filmach), ale w statykach yafaray będzie lepszy. Nie wiem skąd masz takie informację, ale kaustyka i photony nie są nawet planowane do wdrożenia w BI ;].
-
Włosy, problem z wiatrem.
Włosy dałeś jako softbody i tam zmieniłeś masę, szybkość etc?
-
Ciekawe choć nieco kontrowersyjne
Kupić Blendera może bez problemu (logo, nazwę i to co programiści robili w ramach Blender Fund.), może to zamknąć i sprzedawać jako zamknięty program (po pozbyciu się lub wykupieniu kodu który należy do osób z poza blender fund., bo do niego praw nie będą mieli po wykupieniu blendera)... Ale nawet po wykupieniu kod do którego będą mieli prawa będzie otwarty (już wypuszczony nie może być zamknięty - tylko nowe wersje blendera mogłyby być bez otwartego kodu, ale stary kod pozostaje otwarty). Więc po wykupieniu blendera powstaje w przeciągu godzin fork np. Mixer i jako taki jest teraz rozwijany (i kodu który będzie tu rozwijany autodesk nie może wykorzystać). Podsumowując wykupienie i zamknięcie nowych wersji jest jak najbardziej możliwe... tylko jest to nieopłacalne bo darmowego blendera się nie pozbędą (co najwyżej zmienią mu nazwę), i nawet po wykupieniu będzie się normalnie rozwijał ;].
-
Program do konwersji z max do blend
Nie nie ma takiego konwentera (i praktycznie stworzenie takiego jest niemożliwe, ze względu na charakterystykę tego formatu (aby go odczytać trzebaby zrobić kopię 3ds maxa razem z pluginami do niego) - max to format w którym jest zapisana historia kroków (czyli użyłem ten modyfikator, potem ten, a potem tego pluginu...)). Nie nie można wykorzystać wersji testowej do celów komercyjnych. Jest Gmax (3ds max wydany za darmo dla twórców gier... ale nie pamiętam czy licencja pozwala na komercyjne zastosowanie i nie wiem czy obsługuje wtyczki maxa (dotyczy to eksportu))
-
Pytanie na temat Armature
Blender na 100% sam nie zmienił - musiałeś to sam zrobić (wygląda tak jakbyś po prostu w złą stronę poustawiał kości przy tworzeniu - pewność byłaby gdybyś pokazał kości jako octahedron, a nie stick). OFC da się i w takim wypadku obracać w jakim punkcie Ci się podoba (ustawiasz kursor tam gdzie chcesz i ustawiasz pivot na 3d cursor), ale wygodniej jest po prostu robić dobrą armaturę ;p
-
Błąd przy uruchamiamiu
Czyli jednak tak jak stawiałem na początku ;].
-
BlenderArt Magazine
http://blenderart.org/files/blenderart_mag-20_pol.zip
-
Błąd przy uruchamiamiu
Argumenty nie są puste - argumentem jest też uruchamiany program i zawsze jest zdefiniowany. Większość programów czyta zmienne środowiskowe, ale co mają do tego problemu zmienne środowiskowe (ze o nich piszesz) to nie mam pojęcia. Co do czy myślę, że przez to blender się wykrzacza, ująłem w cytowanym poście ("...jednak wątpię, żeby tu był błąd..."), jednak to nie zmienia, że wprowadzasz poprzednim postem w błąd i trzeba sprostować ;p.
-
Błąd przy uruchamiamiu
Zawsze będziesz pisał w sprawach technicznych mimo braku wiadomości? Argv to lista argumentów przesłanych konsoli w celu odpalenia programu, która nigdy nie jest pusta. Argv[0] zawsze jest zdefiniowane. Np. uruchamiając program: "blender.exe --argument" argc będzie liczbą 2 (2x parametry), a parametry to: argv[0] = "blender.exe" argv[1] = "--argument" W wypadku takiego czegoś: "C:\Blender\..\blender2\blender.exe" argc będzie równe 1, a argv[0] będzie zawierało tekst przekazany konsoli (z klawiatury lub skrutu) Dla konsoli Linuksa/Windowsa/MacOS/... spacja jest znakiem pomiędzy parametrami i wystarczy źle zrobić skrót do pliku w np. katalogu ze spacją w nazwie (bez wzięcia w cudzysłów ścieżki) może stworzyć problemy... wypluwa, że nie może ustalić ścieżki do blendera z argv[0] (bo dostał tam "D:/Programy/Blender" i dodatkowe dwa parametry "3D" i "64bit\blender.exe"), jednak wątpię, żeby tu był błąd (tzn blender szuka katalogu gdzie jest exe, żeby stamtąd skrypty brać - jeśli nie może odnaleźć to zwraca tylko ostrzeżenie (nie błąd) - zresztą jak już napisał Raddeo pojawia się to tylko przy odpalaniu z konsoli (w przypadku linku program dostaje prawidłowy argv[0] i tak się wywala), a prawdziwy problem, który wywala blendera dalej upatrywałbym w sterownikach ;p).
-
co on włączył ctr+ co ?
Zaznaczył wszystkie wierzchołki w jednym loop, później Alt + Shift + zaznaczył myszką, któryś z wierzchołków 2giego loopa (to mu cały loop się zaznaczył)... ja bym jednak tu zrobił inaczej i zaznaczył jedną pionową parę i dał ctrl + e + edge ring select (lub z menu select wybrał edge ring) ;p
-
3D-Coat 3.3.03
@Nezumi: no i to jest tak jak zrozumiałeś i tak jak opisałeś prezentację. Duży brush na dużej ilości voxeli działa wolno (bo może nawet modyfikować wiele milionów voxeli na raz), a dla dużego brusha nie potrzeba takich szczegółów. Dlatego np. zrobiłeś szczegóły, ale postanowiłeś zmienić kształt ogólny rzeźby to nie musisz się męczyć a wysokim poziomie rozdzielczości, a schodzisz na niższy i modyfikujesz (szczegóły zostaną, tylko przesuną się po przejściu do wyższej szczegółowości tak jak te punkty które rzeźbiłeś (zrobi sobie interpolację pomiędzy punktami, które wyrzeźbiłeś na niższym poziomie))
-
3D-Coat 3.3.03
@Nezumi: to jest funkcja, która jest też w Blenderze 2.5 ;p. Jest to całkiem przydatne, bo nie zawsze rzeźbisz szczegóły - rzeźbisz szczegóły to się przełączysz na większą szczegółowość, rzeźbisz coś na dużej powierzchni, to szczegółów Ci nie potrzeba, i tak spokojnie będziesz widział co robisz przy mniejszym poziomie szczegółów, a będzie działać wydajnie. Jak najbardziej rozwiązanie na plus.
-
UI Blendera 2.5 takie jak 2.49
To przeskaluj - ctrl + środkowy przycisk myszy (przyciśnij scroll) i przesuń myszką.
-
Problem z exportowaniem stl do fbx
Mi to wygląda na dwie możliwości: - wyłączony w OpenGL/Dx test głębokości/maska głębokości (czyli mniej więcej to co mówisz, bo obiekty nie są rysowane względem głębokości, a względem kolejności rysowania (ostatni zasłania poprzednie)). - Jakiś problem polegający na imporcie nie uwzględniający przekształceń (nie tworzy sobie jego program macierzy przekształceń z fbx (co jest przekształceniami obiektu, a nie siatki)), przez co niektóre elementy są przesunięte i zasłania go inny obiekt (co powoduje właśnie taki wygląd screena)... ale stawiałbym na pierwszą możliwość.
-
Błąd przy uruchamiamiu
Nie tylko najnowsze mogą być problemem - co drugie stery Ati coś mają zepsute - spróbuj wersji 9.12 (jeśli dobrze pamiętam działały ok). I tak - bardzo możliwe, że to błąd w ich implementacji jakiejś funkcji OpenGL w sterownikach wywala program. WTF? AMD jest producentem chipu ;p. A jeśli radzisz, żeby stery brać od producenta karty to bluźnisz ;p (tak niestety trzeba tylko w laptopach (gdzie producenci wydają stery), ale za niedługo nawet AMD będzie wydawać stery dla wszystkich notebooków - nVidia już wydaje jedne sterowniki dla wszystkich kart - desktop i notebook razem).
-
Błąd przy uruchamiamiu
Stawiałbym na błąd w sterownikach kart graficznych Ati (bo sterowniki OpenGL są bardzo słabe). Spróbuj zainstalować inną wersję sterowników (nie wiem czy najnowsza działa, bo dodali obsługę 4.0, ale zepsuli kilka rzeczy w starszych funkcjach). A tak na przyszłość przy kupowaniu karty graficznej wybierz nVidie, bo większość programów graficznych działa tylko w OpenGL (w 3ds masz wybór pomiędzy dx, a ogl - inne programy olewają dx, bo są wieloplatformowe).
-
Dostępność gotowych modeli
Obj to format bardzo prosty i w nim jest po prostu sama siatka wszystko w jednym obiekcie (tak samo zresztą 3ds jesli mnie pamięć nie myli). Możesz zapisać każdą część do osobnego pliku, albo użyć dużo potężniejszych formatów jak FBX lub Collada (eksporter do collada dla Max masz tu: http://opencollada.org/download.html). Format Collada zawiera w sobie praktycznie wszystko co da się eksportować i jest już po prostu standardem przy przenoszeniu danych pomiędzy programami - dlatego polecam Ci jego użycie.
-
Dostępność gotowych modeli
@funfel: problem raczej nie leży w blenderze tylko w plikach 3ds/eksporterze 3ds w 3ds max (bo to nie jest format natywny - tym jest *.max - jego (i wiele osób narzeka na eksport 3ds w maxie (co ciekawe inny produkt autodesk czyli autocad nie ma z nimi problemów)) , a formatem starego 3d Studio (początek lat 90 z 3d Studio pod system operacyjny DOS)). Wystrzegaj się formatu 3ds bo jest on bardzo słaby... lepiej już używaj obj, Collada, FBX. Nie słyszałem nic na temat poprawiania importu z 3ds - jedynie imp/exp Collady będzie zupełnie nowy Blender jest dla bardzo wielu osób bardzo intuicyjny. Też testowałem wiele softów (a lata przesiedziałem na 3ds max), ale mniej intuicyjnego programu niż 3ds max nie spotkałem, a Blender jest tu w ścisłej czołówce.
-
Więcej realności
Wystarczy mieć mapkę (np. http://i.msdn.microsoft.com/dynimg/IC39574.gif), które będzie robić wrażenie jakby się coś odbijało ;]