-
Liczba zawartości
417 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
Typ zawartości
Profile
News
Forum
Kalendarz
Zawartość dodana przez Blooddragon
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 17
-
Model mega, bardzo czysty i ładny , doskonale nadaje się do gry :] Wielki szacun za to, że został wykonany w 2 tygodnie po godzinach - dlatego rozumiem niski detal na teksturach i ogólny pospiech widoczny na lowpoly i uvkach. Trzeba wziaść tez poprawkę na formę konkursu w którym ocenia się efekt końcowy (bjuitiszoty) a niekoniecznie poziom techniczny i faktyczny wygląd w silniku/grze. Często modele wykonywane na DW nie maja nic wspólnego z modelami do gier - posiadają elementy lub formę niemożliwą do poprawnego oskinowania i często prezentowane są z jednego lub dwóch ujęć. (Weźmy na przykład zwycięzce pierwszej edycji który zawsze prezentowany był od przodu a z tyłu miał... płaską płytę) Pokaz nam Lewus jakiś model który będzie bardziej artystyczny i technicznie PRO bo to forum powoli umiera. (bez sarkazmu)
-
Fajna pracka! :p
-
Matys, fajna pracka ;P hehehe
-
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Blooddragon odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
Next one. Kurcze robienie głowy dziennie chyba przynosi efekty, każdą kolejną robi się jakoś łatwiej:) Ta zajęła mi prawie 2 godziny, chciałem żeby była w możliwie podobna do oryginału, co udało się przeciętnie: Wszystkie głowy mają ta samą bazę: -
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Blooddragon odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
No no Michalo, widać postępy;) Spróbuj używać standardowego brusha z lazymousem, to pędzel antycelulitowy :] Morte -wsumie w tym ćwiczeniu nie chodzi o robienie wystrzałowych modeli tlyko poprawnych anatomicznie i robienie ich szybko. Matys, fajnie Hela wyszła, oczy znacznie lepiej niż poprzednio. Masz faktycznie coś nie tak z pozycją szyi na basemeshu, gowa jest wychylona do przodu. Słabo wyszła partia kość policzkowa - nos. Ja wszucam tego turbo-lewara z 3d.sk, nie zgrałem nowych referencji:) Zapomniałem dorobić zarost i brwi. -
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Blooddragon odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
Matys ty mi tu nie 'fajno-prackuj', bo w pracy i tak potem dostaje zjebe, że model ssie:D Tomala - dzięki za miło powitanie, ładnie się rozwijasz na tym wątku:) michalo - spróbuj najpierw podłubać na niższych podziałach, po twoich modelach widać ze za szybko dzielisz siatke. Hehe odnośnie drugiej głowy, to faktycznie- kręgosłup powinien być z drugiej strony szyi;) Wrzucam drugą głowę, kolejny gentleman z 3d.sk :) Hm.. taki negroidalny arab o niskim IQ:P -
Sculpty: testy, proby, speedy, porady itp
Blooddragon odpowiedział KLICEK → na temat → Work in progress (WIP)
No Matys, czas troche poćwiczyć, dołączam się jak ustalaliśmy:) Pierwsza główka faktycznie najlepiej ci wyszła, kolejne mają chyba alienowate oczy. Ja zaczynam od grubaska, chyab nie przekroczyłem 1,5h -
No rewelacja!! Ja nie potrafie takich rzeczy modelować wogóle:) narazie w innej epoce siedzę;) Wiec poprzyczepiam się do organiki;) - ucho nieanatomicznie ułożone, powinno być rozpięte pomiędzy dolną krawędzią nosa a dolną linią brwi - jak na załaczonym obrazku - słabo zarysowane brwi, zbyt obłe - brak pępka - grube paluszki pozdrawiam
-
no pisałem przecież wcześniej, ze na texturze głowy ekwipunek jeszcze będzie:) torby noże itd. Nie mam narazie czasu wogóle, chyba dopiero w weekend wrócę do texturowania:( eh...
-
no faktycznie mogłem, teraz mają tą samą texturę naromiast nieco różniące się normalki. Ręce są mirrorowane.
-
Jednak nie miałem czasu na texturki... Wrzucam sięc siatke i zooma na nos;) Matys: do hipoly jakas baza jest potrzebna tak czy siak, chyab ze ktos lubi Z-sfer modelowac ale to marnowanie czasu i nadaje sie tlyko do orgniki
-
Miło ze sie podoba:) Sam jestem troche niezadowonony z modelu tej głowy:( Oczy sa jakoś dziwnie ustawione i policzki zkaszanione, ale modeling głowy jeszcze mnie troche przerasta:/ O głowach kobiet nawet nie wspomnę:D Narazie widać na modelu tylko normal i diffusa, na specular, dodatkowy bump na normalu alfy i transcluency na uszach przyjdzie czas po diffusie, po prostu potrzebuje skonczonego diffusa jako bazy. Mapki maja 2048 jak pisałem w pierwsyzm poście. Wieczorem wrzucę UV i flata bo teraz w pracy siedze:) Postaram się też coś podłubać. Bro- Ja zaczynam staroświecko od low poly, bo to cały midpoly jakos do mnie nie przemawia. Pipeline do tej postaci mam taki: lowpoly w maxie -> dzielenie modelu w maxie, zagęszczanie i chamferowanie każdego kawałka -> hipoly przygotowanych w maxie elementów w zbrushu -> polycruncher do optymalizacji siatki zbrusha -> import do maxa -> obsypywanie hipoly detalem (nity, szwy itd.) -> dopasowanie pierwotnego modelu lowpoly do zaimportowanego hipoly, ewentualne poprawki siatki i optymalizacja -> UV lowpoly -> projekcja w maxie Goście z Epica mówili ze napierw robią model mid poly - taki poglądowy z oddzielnych brył na bazie którego montuja zarówno hipoly jak i lowpoly. Reszta produkcji przebiega tak samo. Co do tutoriala to hmmm moglbym pare screenshotów z opisem porobić, bo video to może przy innej okazji:) Do zarostu użyłem kilku zdjęć włosów, jednego wąsa, brody, balansu kolorów i zanikającego pędzla o niewielkiej grubości. To jak?:) Pozdrawiam
-
No to wracam po krótkiej przerwie:) Zacząłem dłubać textury ale troche mi źródeł w domu brakuje:D Najpierw głowa, zaznaczam ze to jeszcze bliżej początku niz końca. Dojda poparzenia tatuarze itd itp... wszystko w swoim czasie:] Brodę też troche alphami upapram bo kanciasta jest. Co do kantów to jeszcze policzek troche nie daje rady... jakoś sproboje go zagęscić.
-
wydaje mi sie, że po dołożeniu sporej taraczy i topora góra postaci dobrze zagra z butami, następnym razem obiecuję dopracować koncept:) tymczasem wrzucam projekcję głowy i w tym tygodniu to tyle pozdrawiam!
-
coś tak dziwnie ucichło, tyle szumu narobiliscie z tymi bitwami teamowymi i co?
-
no i po projekcji
-
Matys - obczajam:) faktycznie troche się boje ze góra będzie zbyt skromna. Ale olewam to bo nie am co rozgrzebywac skończonego, przykolejnym modelu się poprawię i zrobie koncept:) Lewus - ale wzdłuż tego szwu puściłem żemyki:) DonMario - doceniam:) Wrzucam obiecaną siatkę. Narazie pierwsza cześć mieszcząca się na texturze ciała. Noga jest zmapowana symetrycznie, ręka i narzędzia znajdą się na texturze głowy. Dzisiaj postaram się typa zprojektować, nareszcie mam trochę czasu:)
-
tu już mówisz o texturach:) Na prezentacji Epica gość mówił o baaardzo szerokiej rozpiętości tego 'limitu'. Najwyższy poziom lod w Unrealu 3 to ponad 30k, fakt że te modele używane są tlko do cutscen - to samo było w gears of war. Postaci widziane w czasie gry mają rozpiętość od 5 to ponad 15 tysiecy. Mogę się nieco mylić w tych liczbach, niech ktoś mnie ewentualnie poprawi. Zresztą podobne traktowanie limity znam z pracy, nie specjalnie sie o nim myśli - postać musi dobrze wyglądać i tyle. EOT z mojej strony:)
-
własnie po tą są LOD'y :) jedynie obiekty w najbliższym otoczeniu są wyświetlane w pełnej geometrii, obiekty stojące dalej maja coraz to mniejszy polycount:) Pozatym, w 3ds max można swobodnie obracać kilkumilionowe modele nawet na średnim sprzęcie, to także realtimowy silnik renderujący. Więc czym jest 50 tysięczne autko:)
-
Obecne silniki pozwalają na rendering ogromnych ilości geometrii, gdy dodatkowo modele posiadają kilka LOD ograniczenia potrafią być na tyle wysokie że nie są brane pod uwagę:) To że model przekracza budżet o kilkaset (nawet parę tysięcy) poligonów nie jest obecnie żadnym problemem. Największym problemem natomiast jest rozmiar textur i ich ilość ładowana jednocześnie do pamięci karty graficznej. Rozwiązanie temu problemowi ma przynieść nowy silnik ID software.
-
Tony- trzeba trochę pojechać żeby postać charakterystyczna była, brakowało mi jakiegoś cieższego detalu. Ledyr - koleś nie ma wygladać jak Arni :) ma brzuszek piwny itd, łapy pogrubie na lowpoly. Pozatym to jaki detal? Wszytsko bedzie widoczne:) Dobrze wykonana normalmapa niesamowicie procentuje na skończonym modelu donMario -jekiś ta koncept jest, maluje sobie w PS po renderach. Ale nie nadaje się to do pokazania;) No i HP w miare gotowe, teraz jeszcze troche detalu w maxie i ewentualnie plecy podciągnę. ...kurcze szwu spodni nie pociągnąłem po części z ochraniaczmi...
-
Por@szek - no kicha w tej części, podłubałem tam troche ale efekt nadal jest słaby, poprawie to jeszcze. Bro - widziałem :D:D:D koleś jest już częściowo 'zainspirowany' tym filmem;) Kuba_ -racja, przesadziłem, pogrubię nadgarstki na modelu LP po projekcji. Ćwieki i kolce są poustawiane w maxie. Praktycznie każdy element przed podróżą do zbrusha był zagęszczany chamferowany itd. płyty pancerza z low poly rpzerobiłem an high poly w maxie, mocno zagęszczony model wrzuciłem do zbrusha w celu dodania wgnieceń i rys. donMario- miał mieć prostacki wyraz twarzy:) dzięki wielkie za komentsy i krytyki, pomagacie:) Niestety zacząłem odczuwać brak konceptu:P Czegoś brakowało mi w modelu, za grzeczny troche jest, domodelowałem więc do nagolennieków smocze rogi :) Mam nadzieję, że trochę przez to spoteżnieje. Mimo to model wydaje sie bogatszy patrząc z tyłu... chociaż z przodu na pasku planuję dodać jeszcze nieco ustrojstwa do polowań na smoki:)
-
nigdy nie udało mi się anatomicznego kciuka zrobic:) trudno sie mowi, może przy nastepnym modelu pomęczę tą partię:) wrzucam gotowe HP torsu, sporo niedociągnięć i mało detalu, ale naprawde nie ma sensu dłużej tego meczyć, fakturę nadam normalce w PS, po zrobieniu textury. Część 'ubrania' będzie też pokryta kolczugą.
-
hehe chciałem ukryć te paznokcie, ale nie wyszło:D jeszcze je podłubie zo do Z3 to własnie znalazłęm rozwiązanie, pare dni temu pewien światły człowiek na zbrush central wpadł an rozwiązanie: w preferences/importexport ustawiamy jak na obrazku działa działa:)
-
cholera... wcześniej importowałm OJB z Z3 do Z2 i potem exportowałem do crunchera, myślałem ze to wina słabego kompa... msuze Z2 w takim razie odszukać.. misiaczka nie porzuciłem, skonczony będzie, problem z tym ze z roboty wychodzę tlyko na spanie:)
- Poprzednia
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- Dalej
-
Strona 2 z 17