Zawartość dodana przez Hynol
-
Jak uzyskać realizm taki jak na naprawdę dobrych pracach z tego forum?
Nie z umiejętnością ale z predyspozycjami bym powiedział. To tak jak się ma słuch absolutny, albo się go nie ma - nie da się tego nauczyć.
-
Jak uzyskać realizm taki jak na naprawdę dobrych pracach z tego forum?
Śmieszą mnie opinie że bez talentu można... To znaczy można tylko co? Znam paru dobrych grafików i widze jak talent przekłada się na łatwość i czas pracy oraz ostateczną jakość. Oczywiście - jeżeli robi się shit-studio-wizy w vrayu to talentu nie trzeba mieć wiele. Żeby praca coś przekazywała, wpływała na oglądającego - tutaj samo rzemiosło nie wystarczy.
-
Pewne nazedzie w 3ds max
Zadanie takiego pytania na forum MAXa to chyba nie najlepszy pomysł.
-
render w mentalu
Rozumie że to dział fizyki zajmujący się opisem zdarzeń fizycznych metodą "na oko" :)
-
Scena 3D: Hind mi24
Wybulony budynek po prawej z szybami z jeansu mi się podoba ;)
- Światło
-
Scena 3D: Goblińska gorzelnia piwa z szalonych grzybków xD
Dwie rzeczy które wyglądają źle a mocno chwytają oko - drabinka i ściana. Warto by było je dopracować. W drabince szczeble są za wysokie. Ładniej by to wyglądało gdyby była w części sznurowa z przywiązanymi szczeblami. Mało roboty a niezły detal dajesz w ważnym miejscu. Co do ściany - ni to skała, ni to pień drzewa, ni to mur - trzeba się zdecydować i troszke dodać szczegułów i geometrii.
-
Scena 3D: Powrot
Strasznie pomięte te blachy na korpusie - chyba zagęszczając siatke. Przy takim obiekcie nie jest to dobra metoda pracy. To znaczy jest, ale łączenia segmentów powinny być ostre a nie wymięte lub gładkie. Kształty blach mogą być oczywiście obłe, ale trzeba dobrze kontrolować krzywizne aby otrzymać w przekroju obiekt poskładany z wycinków elipsy.
-
specular level/glossiness
W zasadzie ani H ani R glosiness nie odpowiada wprost za speca. Swoją teksture wsadź w reflection najlepiej. Glosiness w Vrayu odpowiada za "lustrzaność", gładkość powierzchni. Tym samym ma wpływ na wielkość speca (który jest tu odbiciem fizycznym).
-
Pojazd 3D: Ju-87G2 Stuka
Bardzo przyjemne. W końcu jakiś skończony model który został ładnie wyrenderowany.
-
Pojazd 3D: Nautilus
LOL. Też miałem się za niego w przyszłości zabrać :)
-
konwertowanie splina z space warpem
Hmmm... To znaczy jedynym sposobem jest chyba skolapsować splina ze space warpem uzyskując przyklejoną wersje bez modyfikatorów, nadać jej odpowiednią grubość i skonwertować do poly. Inne rozwiąznie to użycie przyklejonego splaina jako ścieżki dla poly przy modyfikatorze path deform.
-
Ostatnio obejrzane filmy, polecane filmy
Jak są miłośnicy Philipa Dicka to polecam Scaner Darkly.
-
Problem z funkcvją "ATTACH"
Może twoje obiekty są instancjami czy cuś. Może są typu niełączonego jak spline i poly. Wiele może. Coś zchrzaniłeś. Wyślij scene.
-
Pomocy !!
No toś pan chyba żadnego tutoriala ani helpa do vraya nie czytał.... :(. Czy ty chłopie myślisz że zrobisz coś dobrze bez znajomości podstawowych funkcji? Może być ciężko... Color mapping jest w zakładce renderera.
-
zanikajace obiekty w oddali
Jak napisałem - to jest zły sposób bo przez ukryte obiekty przebije tło. Parametry mgły i ustawienia kamery są wszystkim czego potrzeba. Zawsze najlepszym sposobem jest to co najprostsze. Dlatego uważam inne rozwiązania za "błędne" ;)
-
Pomocy !!
Dodaj "niewidoczne" ściany - te któych teoretycznie nie widać - one też mają swój udział w dystrybucji światła. Włącz colormaping -> expotential. Podnieś rolete na oknie - tylko blokuje światło, a chyba nie o to Ci chodzi w renderingu. Zostaw 2 światła na razie (1vray + direct) i pobaw się ustawieniami. Drugi obrazek wygląda jak wieczorna pora + sztuczne światło (chyba że chcesz robić rendering przy sztucznym oświetleniu).
-
zanikajace obiekty w oddali
Mgła - gęstość na końcu 100% + fog background. Nie. Nie powinno się ruszać opacity ani w inny sposób przezroczystości obiektu - tu nie o to chodzi - przez solid obiekty zacznie przebijać ich tło, a nie o to chodziło pytającemu (pytanie pewnie zostało źle zrozumiane). A jak już chcesz efekt zmiany widoczności (przezroczystości) obiektu od kamery to nie trzeba nic animować bo jest faloff->distance blend. Działa praktycznie jak Z-buffer który można nakładać na obiekty jako teksture, dzięki czemu możemy go użyć jeszcze w czasie renderingu a nie postprodukcji.
-
problem z translucent (czerwono mi :) )
Wartość refraction za jasna. Fog color - nie powinien być biały oraz żaden ze składowych RGB koloru nie może być równa 255. Thickness - pamiętaj że VRay pracuje w jednostkach systemu - włącz sobie metryczne - będzie mniej kłopotów.
- poziomice
-
Problem z funkcvją "ATTACH"
Każdy z typów editable geometry ma przycisk attach w swoim podręcznym menu - wciskasz go i klikasz kolejne obiekty do scalenia. Inna metoda - Zaznaczasz wszystkie obiekty do scalenia i w zakładce utilities->Colapse Robisz colapse do Single Object.
-
Pomocy !!
Vray light w okno + directional jako słońce powinno dać na początek dobry efekt.
-
zanikajace obiekty w oddali
No ale o co Ci chodzi? Włączasz mgłe w enviromencie, dodajesz kamere z ustawionymi zasięgami enviromentu i gotowe. Można też partiklami zakrywać tło w pewnych przypadkach.
-
Jak wyrenderować siatkę?
Czemu? Wystarczy tekstura biała z czarną poziomą kreską, nakładana planarnie z widoku front lub left (byle nie top/bottom) i zwielokrotniona w osi pionowej tak jak potrzebujesz i masz poziomice. Zamiast tekstury można użyć gradient ramp.
-
Jak wyrenderować siatkę?
Sterując wartością opacity materiału?