Zawartość dodana przez Hynol
-
zanikajace obiekty w oddali
Jak napisałem - to jest zły sposób bo przez ukryte obiekty przebije tło. Parametry mgły i ustawienia kamery są wszystkim czego potrzeba. Zawsze najlepszym sposobem jest to co najprostsze. Dlatego uważam inne rozwiązania za "błędne" ;)
-
Pomocy !!
Dodaj "niewidoczne" ściany - te któych teoretycznie nie widać - one też mają swój udział w dystrybucji światła. Włącz colormaping -> expotential. Podnieś rolete na oknie - tylko blokuje światło, a chyba nie o to Ci chodzi w renderingu. Zostaw 2 światła na razie (1vray + direct) i pobaw się ustawieniami. Drugi obrazek wygląda jak wieczorna pora + sztuczne światło (chyba że chcesz robić rendering przy sztucznym oświetleniu).
-
zanikajace obiekty w oddali
Mgła - gęstość na końcu 100% + fog background. Nie. Nie powinno się ruszać opacity ani w inny sposób przezroczystości obiektu - tu nie o to chodzi - przez solid obiekty zacznie przebijać ich tło, a nie o to chodziło pytającemu (pytanie pewnie zostało źle zrozumiane). A jak już chcesz efekt zmiany widoczności (przezroczystości) obiektu od kamery to nie trzeba nic animować bo jest faloff->distance blend. Działa praktycznie jak Z-buffer który można nakładać na obiekty jako teksture, dzięki czemu możemy go użyć jeszcze w czasie renderingu a nie postprodukcji.
-
problem z translucent (czerwono mi :) )
Wartość refraction za jasna. Fog color - nie powinien być biały oraz żaden ze składowych RGB koloru nie może być równa 255. Thickness - pamiętaj że VRay pracuje w jednostkach systemu - włącz sobie metryczne - będzie mniej kłopotów.
- poziomice
-
Problem z funkcvją "ATTACH"
Każdy z typów editable geometry ma przycisk attach w swoim podręcznym menu - wciskasz go i klikasz kolejne obiekty do scalenia. Inna metoda - Zaznaczasz wszystkie obiekty do scalenia i w zakładce utilities->Colapse Robisz colapse do Single Object.
-
Pomocy !!
Vray light w okno + directional jako słońce powinno dać na początek dobry efekt.
-
zanikajace obiekty w oddali
No ale o co Ci chodzi? Włączasz mgłe w enviromencie, dodajesz kamere z ustawionymi zasięgami enviromentu i gotowe. Można też partiklami zakrywać tło w pewnych przypadkach.
-
Jak wyrenderować siatkę?
Czemu? Wystarczy tekstura biała z czarną poziomą kreską, nakładana planarnie z widoku front lub left (byle nie top/bottom) i zwielokrotniona w osi pionowej tak jak potrzebujesz i masz poziomice. Zamiast tekstury można użyć gradient ramp.
-
Jak wyrenderować siatkę?
Sterując wartością opacity materiału?
-
Pojazd 3D: Yak3
A co ja mam niby migawke zamiast oka??? Zastanów się chwile, sprawdź, zobacz zdjęcia samochodów, samolotów robione w ruchu i dopiero pisz...
-
Pojazd 3D: Yak3
Względem kamery śledzącej owszem, choć raczej nie aż tak. Niestety jest inny błąd. Wygląda jakby tło z chmurami było zblurowane razem z Jakiem przez co przy ogonie robi się dziwne coś.
-
Gargulce
Rzygacz to zakończenie rynny, najczęściej wykonane z metalu. Gargulec to kamienna figura...
-
Pewna opcja nazwa nieznana
Tiaaaa... Prościej jest przypisać materiały wyselekcjonowanym fejsom. MultiSub sam się zrobi.
-
Lowpoly - tzn?
Zależy jaka gra, jaki widok, ile postaci max na ekranie itd. Bo rozpiętość odpowiedzi może być spora.
-
alpha z konkretnego obiektu w scenie
Nie rozumie problemu. Vray ma domyślnie ustawioną alfe na renderowanie, więc skoro chcesz alfe krzesła to chowasz wszystko oprócz niego i renderujesz. Możesz też ustawić właściwości obiektów (poza krzesłem) na alpha contribution -1 w zakładce system renderera jeżeli oprócz krzesła potrzebujesz jego cienie na geometrii pokoju. Niestety pamiętać należy że VrMatWrapper nie działa poprawnie z matreriałami mieszanymi (jak blend czy composite).
-
Photoshop, mask i dirt
Działa, tylko musisz być na zakładce kanałów i mieć zaznaczony TYLKO kanał maski.
-
Silver Award: Kostka Eschera
Tak z maxa. Gwint to renderowany spline z odpowiednimi ustawieniami.
-
Oświetlenie scen
:) To jest scanline renderer. Oprócz Light Tracera masz również Radiosity - bardziej dokładne i lepsze do użycia bea skylighta - ze światłami fotometrycznymi. Jeżeli używasz świateł fotometrycznych, powinieneś włączyć w enviroment Logaritmic Exposure Control.
-
Oświetlenie scen
Rzeczywiście w innych rendererach jest to często sprawa włączana w ustawieniach renderera. Jaki renderer używasz? Scanline czy Mental bo to troszke się różni. Ale generalnie zapoznaj się ze światłem typu skylight i Photometric:Sky i Sun.
-
Max3d.pl Community - Game tournament.
Oj Klicek, klicek. Zrobiłem 6 miejsce w CB z klanem, grając 3 lata co 2-3 dni mecz. Więc troche się nagrałem. Najlepsze jest to że praktycznie nie ma w Polsce efektu nooba. Nawet ludzie nie grający w klanach znają się, siedzą razem na TSie, forum... Osobiście bardzo lubie na przykład Q3 i szybką rozgrywke, gdzie liczy się zgranie teamu, ubezpieczanie itd. Ale jak sam zauważyłeś BF2 jest wolniejszy o wiele i bardziej taktyczny. Pisałem że CS jest praktycznie darmowy bo nie ma skutecznych zabezpieczeń i praktycznie można grać z piratem gdzie się chce...
-
Max3d.pl Community - Game tournament.
Klanówek grałem sporo. Nie rozumie tylko czemu na podstawie CSa wyciągasz wnioski o BFie. To że, jak sam to ujołeś, na FFA siedzi na CSie plebs, nie znaczy to że gdzie indziej też tak jest. Rozumie że nie grałeś w BFy, więc tym bardziej ciężko mi zrozumieć dlaczego przenosisz swoje doświadczenia z jednej gry na inną. Jest kilka sporych różnic między CSem i jemu podobnymi oraz BFem i są to różnice obiektywne: 1) Mapy BFa mają dynamiczne rozmiary od 8x8 graczy do 32x32. Na FFA gra się najczęściej 32x32. Ciężko to porównać do gry 4x4 czy nawet 10x10. Nie mówiąc o tym że nie ma klanów dysponujących tyloma zawodnikami. Tym samym nie da się grać klanówki dla maksymalnej liczby graczy. 2)Cena i możliwość posiadania pirata. CS jest praktycznie za darmo. W BFa kto nie ma oryginału ten nie gra. 3)BF to nie infantry - tutaj spore znaczenie ma sprzęt i umiejętność jego użycia. Na klanówce praktycznie nie ma tu elementu przypadkowości - udany debiut to zniszcznie sprzętu wroga. Wyuczone otwarcie. Na FFA dzieje się o wiele więcej i ciekawiej. 4)Wymagania. Trzeba mieć niezłe łącze i komp do BFa, co uniemożliwia praktycznie gre w niego z Kafejek itp. I nie przekonuje Cię bynajmniej do mojej gry, bo wiem jak rózne są ludzkie gusta - po prostu trudno mi się zgodzić z komentarzem na temat nomen-omen sceny bez jej kompletnej znajomości.
-
Max3d.pl Community - Game tournament.
Dla mnie osobiście CS to gra która było ok 3 lata temu (bez urazy). BF jest nie mniej emocjonujący na klanówce niż na FFA z prostego względu - rozwinięty system dowodzenia/drużyny i praktycznie wymuszony system gry teamowej + wbudowany system komunikacji głosowej na poziomie drużyn/dowództwa. Tu się nie da biegać samemu i kosić kretynów lub kampić ze snajperką. O samolotach/heli/pojazdach naziemnych nawet nie wspominam bo taki dogfight na 100 metrach, między konstrukcją tamy to dopiero wyciskacz adrenaliny. CS jest praktycznie darmowy. W BFa nie zagrasz bez oryginalnej gry, a zachowując się jak na scenie CSa (chodzi mi tu głównie o dzieci neostrady) masz po krótkiej chwili bana na wszystkich polskich serwerach. To wymusza pewną kulture i odsiewa niedzielnych graczy. Tak więc wierz mi - na FFA często grają ludze z czołówki CB i wcale nie robią oszałamiających wyników. Mniemam że faktycznie w CSie potrzeba klanówki do dobrej zabawy. W BFie2 nie. A na marginesie - kto zamierza zawalczyć w QW w przyszłości?
-
woda vray displacement MOD
Well, niewiele da się powiedzieć - trzeba włączyć i poeksperymentować nakładając na prosty kształt. Co do uwag to: 1)Wielkość w viewporcie/material editorze może się nie pokrywać z tym co otrzymasz na renderingu - najlepiej ustawić wielkość noisa wkładając go na difuse i renderując a następnie kopiować do odpowiednich slotów. 2)Noise jest bardzo wygodny do teksturowania skomplikowanych kształtów poniewać nie wymaga koordynatów mapowania UVW i jest nakładany proceduralnie względem świata. 3)Do wody można użyć mixowanego noisu typu fractal/turbulence 4)Najefektowniejsze - naturalne efekty uzyskuje się łącząc kilka rodzajów/wielkości noisea gdy zmienia trudno zauważyć jego charakterystyczny "kształt"
-
Scena 3D: Goblińska gorzelnia piwa z szalonych grzybków xD
Ale dlaczego nie w szlafmycy ten Goblin??? Wszak to Night Gobliny być muszą :)